Vamos a continuar con el recorrido a través de los mejores run and gun jamás publicados para Atari ST, retomándolo donde lo dejamos en la primera parte. Hasta ahora hemos visto títulos con perspectiva horizontal, pero no creo que sea prudente para nuestra salud nostálgica olvidarnos de los juegos de vista aérea o “estilo Commando”, como los llamábamos.
El arte de la guerra
Los run and gun bélicos se llevaron el gato al agua. Nada como un militar armado hasta los dientes, para controlar cualquier avance enemigo y volarle los sesos a lo que se mueva, a base de ametralladoras, granadas y trincheras. Mercs, Commando o Ikari Warriors lo petaban en salones recreativos, y todas las compañías querían lanzar su propio clon para ordenador.
Uno de los primeros en aparecer para Atari ST fue Leatherneck (Microdeal, 1988), un run and gun canónico y un poco rudimentario, ambientado en aldeas de Vietnam plagadas de enemigos con sombreros chinos. Ese mismo año apareció Fernandez must die (Imageworks, 1988), donde guiábamos a un comando de élite para liberar un territorio ocupado por un dictador. Con gráficos efectivos, empezabas a bordo de un jeep con un cañón, y después seguías a pie (como en Ikari Warriors), y hasta podías entrar en pequeñas casas y edificios para recoger objetos. Divertido y entretenido.
- Dogs Of War
- Fernandez Must Die
- Leatherneck
Durante el año siguiente el Atari ST siguió recibiendo clones del mismo estilo, como Dogs of War (Elite, 1989), un interesante título con gráficos más detallados donde manejabas a un grupo de mercenarios y podías escoger tu misión y recompensa, y seleccionar a tus hombres y el armamento de cada uno. También llegaron TNT (Infogrames, 1989) y SAS Combat Simulator (Codemasters, 1989), pero eran una mierda. Afortunadamente poco después llegó Core Design y dijo hasta aquí hemos llegado, y se sacó de la manga un genial run and gun militar de vista cenital estilo coin op, con una jugabilidad en lo más alto: War Zone (Core Design, 1991). De coloridos gráficos con un toque de estilo dibujos animados a cargo de Terry Lloyd (autor de Rick Dangerous), este juego tiene una puesta en escena tipo Mercs a lo largo de 8 fases en la jungla, fábricas, almacenes, alcantarillas y demás, donde el objetivo es rescatar a los prisioneros y eliminar a todos los enemigos posibles, usando ametralladoras, bazookas, triples disparos, lanzallamas o granadas.

Ofrece un interesante modo de dos jugadores simultáneos, y al final de cada nivel aparece un boss consistente en un gigantesco vehículo militar de combate. Afortunadamente hay una barra de energía, así que no mueres al recibir el primer disparo, lo cual es de agradecer, porque la dificultad es moderada y la acción no decae en ningún momento, respaldada por movimientos rápidos y un scroll vertical fluido y suave. Presenta múltiples sprites en pantalla, muy detallados y bien animados (soldados, tanques, trenes blindados, helicópteros…) pero la velocidad no decae para nada. Resulta un juego muy divertido especialmente con dos jugadores a la vez, y se erige como el representante más fiable de la saga de títulos inspirados en Commando / Mercs para Atari ST.
Y ese mismo año también vio la luz un título budget llamado Blazing Thunder (Hi-Tec Software, 1991). Con una jugabilidad y fluidez similares a War Zone y unos gráficos muy parecidos a Fernandez must Die, manejamos a otro soldado que es casi un clon de Rambo con tanque y gafas de sol, que me recuerda a Trantor – The last Stormtrooper, con esa melena con laca ochentera y la cinta para el pelo. Siempre vas a bordo de un tanque para acribillar a los enemigos (a los que incluso puedes atropellar, genial!) a través de 5 zonas bélicas típicas de jungla con palmeras, trincheras, ríos y cataratas con puentes, bases militares y fortificaciones. Es la mar de disfrutable para ser un juego de bajo presupuesto, con buena jugabilidad y movimientos rápidos, aunque resulta algo corto.
Menos barro y más lásers
Ya está bien de tanto soldado en Vietnam, maldita sea coronel Trautman, esto es un infierno! Demasiado olor a pólvora mojada en el barro de la selva. Mejor nos vamos a entornos de fantasía de ciencia ficción con robots en el espacio, láseres y alienígenas.
Uno de los primeros run and gun de vista aérea interesantes es Future Sport (Actual Screenshots, 1989), un título sencillo futurista que echa mano del concurso televisivo de supervivencia al estilo Perseguido, donde los reclusos pueden participar en un juego a muerte para ganar su libertad (aunque la pantalla de selección de personajes se parece a la de Speedball, no se trata de un juego de deportes).

Armado con una ballesta láser de triple disparo, nuestro personaje (a escoger entre un humano, un alien, un cyborg y un extraterrestre de pelo fuxia) debe abrirse paso a través de 4 niveles y sobrevivir haciendo frente a múltiples enemigos. Curiosamente, en los niveles 2 y 4 el juego se transforma en un shoot ‘em up horizontal, donde el personaje va volando y disparando. En los niveles de vista cenital, nos encontraremos precipicios con puentes estrechos (que cuando los atravesemos igual aparecerá un gigante y no quedará espacio para esquivarlo) y compuertas que se abrirán y nos arrojarán al abismo. A veces no te quedará otra que memorizar los patrones de aparición de enemigos, que saldrán de la nada. En general es un título disfrutable, con movimientos algo lentos y gráficos sencillos pero efectivos, que resulta de duración algo corta.
El año siguiente vio la luz un título similar, pero con mejores y más coloridos gráficos: Leavin’ Teramis (Thalion, 1990). Después de capturar un montón de aliens en su nave y celebrar un fiestón, el protagonista se despierta con un resacón, viendo que sus colegas se han ido, los bichos se han escapado y campan por toda la nave y ésta ha despegado por error. Encima alguien ha pulsado el botón de autodestrucción y el tiempo corre. Nada como un gran dolor de cabeza y náuseas de vodka intergaláctico para empezar el día, especialmente si debes freír a los aliens, mientras intentas recorrer las 8 secciones de la nave para llegar a la lanzadera de escape y salir pitando de allí antes de que explote.
Como punto de partida es realmente muy original, no se me ocurre una forma peor de despertarme de una resaca. Los enemigos son feos de narices (por eso son aliens), algunos tienen forma de Pac-Man, otros de fantasma y muchos más son engendros robóticos, que con tu láser apenas podrás cargarte. A menudo aparecerán en ráfagas de fila india, pero es casi imposible cargártelos, cuando les disparas no se mueren, tienes que darles varias veces o apartarte. Frustrante, pero alguien pensó que eso sería divertido.
Tu arma láser no es gran cosa, pero afortunadamente puedes recoger potenciadores y bonus, normalmente situados en las plataformas laterales de las alas de la nave en cada sección, donde también se encuentran los generadores que debes destruir y algún que otro bicho escondido esperándote. Si mueres, te saldrán en la transmisión divertidos mensajes como “he muerto” o “ingerir demasiado colesterol habría sido una forma más divertida de encontrar la muerte”.
Se trata de un buen título, con gráficos a 50 fps y un scroll suave y rápido, con toques de humor y una ambientación futurista divertida. La excelente música corrió a cargo del enorme Jochen Hippel (Mad Max) y el juego tuvo muy buena acogida cuando salió al mercado, pero no deja de ser poco original y puede llegar a hacerse algo repetitivo con esta resaca.
También vamos a ver uno de mis juegos preferidos para Atari ST, el genial y sorprendente Robotz (Project X, 1990). Un título de dominio público que vino de regalo con la revista ST Format, y al momento causó gran sensación entre los usuarios. Parecía imposible que no fuese un título comercial.
Basado en el clásico Berzerk, es un run and gun de vista aérea sin scroll, en pantallas estáticas ambientadas en el espacio futurista con robots y láseres, como no podía ser de otra manera. Su estética recuerda enormemente a los Bitmap Brothers: gráficos muy detallados con entornos metálicos y sombras que dan un buen efecto de profundidad (los sprites encajarían a la perfección en Speedball o The Chaos Engine). Salimos de una calamidad para entrar en otra, ahora resulta que nuestra nave ha sido invadida por unos malvados robots que se han cargado a la tripulación, así que encarnando al último superviviente y armados con nuestra pistola láser, debemos cobrar nuestra venganza y reducir a chatarra a esos montones de hojalata con tornillos.

En cada nivel, diseñado como una pista de Speedball con futuristas tonos azules, grises y metálicos, aparecen varios robots repartidos por la pantalla aleatoriamente, que debemos eliminar, pero solo si antes hacemos explotar su generador. El problema es que detectan nuestro movimiento, vienen hacia nosotros y nos disparan, pero solo pueden hacer una cosa al mismo tiempo. Avanzan poco más de un metro cada vez, y eso nos da cierta ventaja: entra en juego el factor estratégico, podemos movernos para atraerlos mientras nos protegemos tras una esquina de una pared (pero sin tocarlas, ya que todas están electrificadas e implican una muerte instantánea!) y acribillarlos, o hacer que se muevan hacia un área de la pantalla mientras nosotros vamos hacia la otra para destruir su generador.
Eso sí, no podemos lanzar varios disparos a la vez (los samples de disparos y explosiones están muy conseguidos), hasta que el primer proyectil no alcanza un objetivo no podemos disparar el siguiente. Así que mide bien tus movimientos y estudia los de tus adversarios, solo así podrás superar los niveles, que se van complicando más y más. Ojo porque hay límite de tiempo, pero puedes incrementarlo si acabas antes y acumulas segundos extra.
Resulta un juego endiabladamente adictivo y divertido, pero muy desafiante. Cuando le pillas el truquillo a la estrategia de movimientos puedes abrirte paso a través de muchas fases, pero no te confíes, los robots son listos, y solo con rozar las puñeteras paredes perderás una vida y escucharas un sample que dice “Ouch!”, y vuelta a empezar.
El juego tuvo un remake para PC en 2010, una muestra de hasta qué punto caló entre el público este sorprendente título de freeware. Es una pequeña joya oculta en el catálogo del Atari ST.
Y hablando de joyas y de los Bitmap Brothers, vamos a ver uno de los mejores juegos jamás realizados para ST, el todopoderoso The Chaos Engine (Renegade – The Bitmap Brothers, 1993) del que ya hablamos en su día. Sin duda el mejor run and gun para este ordenador, toda una obra maestra de increíbles gráficos, en la que debes superar cuatro fases con dos personajes (en modo dos jugadores o con el segundo controlado por la CPU) en un mapeado con suave scroll multidireccional, buscando la salida y explorando zonas, disparando a androides, bichos mutantes y cyborgs, y cogiendo llaves, monedas y potenciadores. La acción es rápida y fluida, combinada con resolución de puzzles y búsqueda del camino en entornos laberínticos y muy bien diseñados.
La verdad es que el juego es una obra de arte, visualmente y también en el aspecto sonoro, con una chulísima ambientación de ciencia ficción retrofuturista steampunk. Los gráficos a cargo de Dan Malone (autor de Speedball II y Cadaver) son oro puro, utilizan la paleta extendida de colores del STE (con 31 colores simultáneos en pantalla) y parecen de un juego de Megadrive o Super Nintendo (de hecho, fue convertido a muchos sistemas y consolas), y la suavidad y rapidez de sus movimientos de scroll multidireccional responden al uso de 1 Mb de memoria para su desplazamiento en los ST estándar, y para los STE con soporte extra de hardware. Su jugabilidad no tiene rival, es de otro nivel, atesora horas y horas de diversión y desafíos, ya que este título simplemente juega en otra liga.
La fiebre de Alien Breed
Para finalizar este repaso es imprescindible hacer mención de un fenómeno que azotó a los usuarios del ST conocido como “la fiebre de Alien Breed”. Este título es un espectacular juego publicado en 1991 por Team 17 para Commodore Amiga, una especie de Gauntlet futurista ambientado en el interior de una nave espacial repleta de aliens, donde tenías que encontrar la salida a cada nivel a través de compuertas, llaves magnéticas y acribillando bichos. Causó furor y envidia porque nunca existió una versión para ST y todo el mundo quería jugarlo.

No tardaron en aparecer los clones caseros para ST, principalmente programados con la herramienta STOS, de fácil acceso. El primero lo hizo Paul Vicent, se trata de Action Bughunt (Paul Vincent, 1993), con una sencilla pero efectiva puesta en escena y animaciones básicas, obtuvo una buena puntuación en la revista ST Format, lo cual le llevó a lanzar su continuación, Bughunt II – The Second Encounter (Paul Vincent, 1993), con muchos más niveles, armas y misiones. Por aquel entonces Marcus Platt también jugó a Alien Breed en casa de uno de sus amigos y decidió que él mismo programaría un clon para Atari ST. Creó un juego de dominio público aprovechando el scrolling por hardware del STE, Storm ‘94 (LAPD – Fugitive Freelancers, 1994). Basado también en su amado Gauntlet, este juego presenta un scrolling multidireccional fluido en un entorno tipo Alien Breed dentro de una nave infestada de aliens, de la cual el jugador debe escapar abriéndose paso por extensos mapeados laberínticos. Por supuesto, no faltan las compuertas automáticas, las tarjetas magnéticas de acceso que hay que recoger, armamento, munición y gritos.
- Action Bughunt
- Bughunt II
- Storm ’94
Los gráficos son simples y poco detallados, propios de un juego casero, como su autor no sabía dibujar sprites tomó prestados algunos de otros juegos como pudo (como el dibujo de la nave espacial de la pantalla inicial, que es de Turrican 2), así como los efectos de sonido y música, también sampleados de aquí y allá. En general es un juego muy divertido y entretenido, vale la pena echarle un tiento porque está muy bien pensado. Al inicio y durante la partida podemos acceder a un ordenador que nos da indicaciones de nuestra misión (con un rostro robotizado que imita una pre-renderización) y nos permite comprar armamento, munición o ver el mapa. El área de juego es un poco pequeña, pero cumple su función, y el desarrollo se basa en acribillar aliens a tutiplén, que están programados para perseguirnos todo el rato (como en Gauntlet) en lugar de seguir patrones de movimiento preestablecidos, y en encontrar la salida a los laberínticos niveles probando diferentes caminos antes de que se agote el tiempo. Es muy disfrutable y resultó un buen intento de crear, con pocos medios, un Alien Breed para ST(E).
Al año siguiente vio la luz otro clon, llamado Alien Thing (Top Byte Software – 999 Software, 1995). Este era un título comercial profesional, y esto se nota en sus mejores y más detallados gráficos, su guapísima presentación y toda la puesta en escena, con música digitalizada y soporte de sonido DMA en el STE, unos sprites bien animados, grandes efectos de sonido y una atmósfera inquietante y tensa. En general siempre me ha parecido un Storm ‘94 con mejor aspecto y recursos, porque ambos juegos son muy parecidos.
Armados con ametralladoras, láseres y lanzallamas, tenemos que atravesar 11 niveles llenos de aliens a los que freír, esquivando las salpicaduras de su sangre verde y mortal que está por todas partes, destruyendo sus huevos y recogiendo tarjetas de acceso (a menudo las encuentras registrando los numerosos armarios) que abren las compuertas automáticas de un montón de salas y zonas.
En cada fase debes realizar diferentes tareas para completarla, como arreglar los sistemas de iluminación o reactivar los reguladores de oxígeno. Por el camino encontrarás un montón de armamento y muchas vidas extra, lo cual convierte el juego en un título un poco fácil. Por eso, y ante algunas críticas recibidas, se publicó una edición revisada y más difícil, Alien Thing Expert Edition. Tuvo bastante éxito y todavía apareció otra versión mejorada, Alien Thing – The Director’s Cut, con un ligero cambio de perspectiva (con vista aérea inclinada, mostrando el cuerpo entero del sprite), posibilidad de seleccionar armamento y con uso del blitter de apoyo para un suave desplazamiento de scrolling por hardware en el STE. Lamentablemente esta versión nunca se completó y solo se lanzó una demo jugable.
Y finalmente, al año siguiente apareció el último clon de Alien Breed, y no es otro que Alien Blast (Epileptical, 1996), un juego shareware de sorprendente calidad, creado por Matthieu Isorez y François Wunschel desde su casa, que consigue crear, con unos excelentes gráficos y sonido, una atmósfera oscura y de tensión muy acertada, y unos niveles muy bien diseñados. Este título aprovecha el sonido DMA digitalizado, la paleta de colores extendida y el desplazamiento de scrolling por hardware del STE, y la verdad es que tiene un aspecto formidable, gráficamente muy superior a los dos títulos anteriores, empezando por la gran secuencia de intro y acabando por el diseño de las fases y todos su detalles y sprites (los aliens, los aviones del hangar…)
Estos dos amigos empezaron a desarrollarlo cuando tenían 14 años (!!) y tardaron casi 4 en completarlo, utilizando todos los recursos a su alcance en revistas y libros. La genial intro cinematográfica, con imágenes digitalizadas sacadas de creaciones de H.R. Giger y de pósters de Alien, era toda una declaración de intenciones. No pudieron venderlo como título comercial porque habría vulnerado algunos derechos de autor, pero les quedó el mercado de shareware y dominio público. El juego contiene voces digitalizadas (de ellos mismos), espléndidos gráficos a 25 fps, una pista de música ambiental atmosférica compuesta con un teclado MIDI conectado a un Atari ST, y un interesante modo de dos jugadores. 
Es el juego más parecido al original de Amiga que los inspiró. Pero al pasar a la acción es el que tiene peor jugabilidad, debido a unos movimientos algo lentos y a la poca cantidad de enemigos que aparecen. La acción se basa en caminar y caminar, explorar los mapeados laberínticos y encontrar la salida, en un ambiente de tensión (la música inquietante ayuda mucho) esperando constantemente a que salga un alien y te pegue un susto de muerte tras cualquier esquina, pero casi nunca sucede. Con un poco más de rapidez y muchos más enemigos, la jugabilidad y acción se dispararían, porque a veces se hace un poco aburrido.
Durante el juego puedes acceder a terminales de ordenadores, como en Storm ‘94, para ver el mapa, obtener información de la misión y objetivos, comprar armamento, etc. También puedes ir cambiando de arma durante el juego, y si llegas al final te espera un combate contra la reina alien usando un exoesqueleto, casi nada. En fin, un run and gun interesante, muy bien diseñado y hecho con mucho cariño, a base de fines de semana y horas libres del instituto, y muchas ganas.
Bonus
Siempre quedan cosillas en el tintero, juegos que vale la pena tener en cuenta (ya sean horizontales o verticales de vista aérea), como por ejemplo los que combinan acción de plataformas con run and gun, aunque sus personajes no disparen con armas propiamente dichas, si su dinámica también se basa en correr y disparar, nos interesan: Zool (Gremlin, 1993), que ya comentamos en su día, un excelente y colorido juego donde manejamos a un endiablado grillo ninja que realiza acrobacias imposibles y dispara a tutiplén con un sorprendente scrolling multidireccional atómico; o Ghost Battle (Interactive Design – Thalion, 1991), un título de ambientación medieval de fantasía, con gráficos preciosistas y cuidados, y un guerrero musculoso un poco mal animado, que en lugar de luchar con una espada se lía a disparar, con movimientos algo torpes y buena jugabilidad.
- Droid Special Edition
- Fire Force
- Ghost Battle
- The Adventures of Quik & Silva
- Zool
Y si nos vamos a los disparos puros y duros con potentes armas, tenemos que mencionar Fire Force (Ice, 1992), un run and gun bélico con tintes de exploración, de puesta escena similar a Green Beret pero con misiones y objetivos; también tenemos el sorprendente Droid Special Edition (Jamie Hamshere, 2020), que ya vimos hace poco, un genial título de plataformas y disparos con exploración de laberínticas cavernas a lomos de un robot bípedo armado hasta los dientes; o por último, The Adventures of Quik & Silva (New Bits on the Ram, 1991), un colorido plataformas combinado con run and gun, con robots estilo dibujos animados armados con cañones y triples disparos, que es un homenaje a un muchos clásicos de la época y está repleto de guiños y cameos de divertidos personajes.
Y hasta aquí todo lo que tenía que explicaros de los run and gun para Atari ST, habría muchos títulos más por comentar, pero estos son los que me parecen más destacables y disfrutables de este adictivo y adrenalínico género. Así que nunca es tarde para probarlos y descubrir alguna que otra joya oculta para nuestro amado ST.










