Los que tuvimos la suerte de haber disfrutado de un ordenador Atari ST en los 80 y principios de los 90 entendemos la era de los 16 bits de otra manera. Antes de la aparición de las consolas a gran escala Atari lo volvió a hacer, el rey indiscutible de la industria del entretenimiento doméstico pegó una bofetada en la cara al mercado de los ordenadores sacando a la luz el ST, una máquina inigualable en cuanto a calidad y precio, que impuso su dominio en millones de hogares de todo el mundo.
LOS MEJORES JUEGOS DE PLATAFORMAS PARA ATARI ST (PARTE I)
Ya comentamos en su momento, en estas páginas, algunos de los mejores juegos shoot ‘em up para Atari ST, así que ahora toca, por pura inercia, hablar de otro de los géneros más aclamados entre los videojuegos de esa época: los de plataformas. Si algo nos encantaba por aquel entonces (bueno, y ahora también), mientras saboreábamos el bocata de Nocilla por la tarde al salir del colegio, era apelotonarnos con todos nuestros amigos frente al televisor y manejar con el maltrecho joystick a nuestro héroe de turno disparando a todo lo que se moviese, corriendo y saltando por plataformas endiabladas y escenarios de fantasía. La exploración y el libre movimiento a nuestro antojo por todos esos mundos de acción y frenesí dio paso muy pronto a la explosión del género plataformero que nos ocupa hoy.
Veremos algunos de los mejores títulos de plataformas publicados para Atari ST, tanto si se trata de videojuegos basados exclusivamente en saltar y alcanzar plataformas, como si éstas se combinan con dinámicas más propias del run and gun (es decir, moverse, correr y disparar a todo el mundo). Como siempre, he dejado fuera de esta selección los títulos que fueron originalmente publicados en salones recreativos (como Rainbow Islands, Bomb Jack, Ghost ‘n Goblins, Bobble Bobble…) porque se trata de juegos de arcade que posteriormente se adaptaron, no fueron concebidos para ST y siempre es mejor jugarlos en su versión original.
SUPERHÉROES AL PODER!
Uno de los reclamos más eficaces a la hora de ambientar un gran videojuego eran los aclamados superhéroes. Nos encantaba manejar a nuestro personaje favorito a través de plataformas y variopintos enemigos, y el Atari ST recibió montones de títulos protagonizados por ellos (The Amazing Spiderman, Batman The Movie, Captain America, Ninja Turtles…), pero en este caso vamos a detenernos en tres juegos construidos alrededor de personajes originales, superhéroes nuevos, desconocidos y creados de la nada específicamente para su propio videojuego, completamente inéditos hasta el momento.
El primero de ellos es Captain Dynamo (Code Masters, 1992), un budget game (videojuego sencillo, de extensión corta y de precio reducido) excelente, con una calidad espectacular para un juego de estas características y un apartado artístico para quitarse el sombrero. Contiene unos de los mejores gráficos jamás diseñados para el Atari ST y nos presenta a un superhéroe retirado un tanto peculiar, el panzudo y bigotudo capitán Dynamo, que debe volver a enfundarse su antiguo traje y tratar de recuperar un montón de diamantes robados por el villano de turno, Austen Von Flyswatter, internándose en su guarida y esquivando sus infames e innumerables trampas.
Code Masters ya tenía muchos tiros pegados por aquel entonces, para Atari ST habían publicado títulos más que aceptables como Violator, Kamikaze o Skyhigh Stuntman, junto con otros que dejaban bastante que desear, como The Sword and The Rose o todos los de la saga Dizzy (un huevo con patas infantiloide que da bastante grimilla y al que explotaron hasta la saciedad). Y con este Captain Dynamo rozaron el cielo.
Es un divertidísimo plataformas como mandan los cánones. La mecánica del juego consiste en subir hasta lo alto de cada nivel recogiendo todos los diamantes posibles, saltando por plataformas y esquivando enemigos y obstáculos (rayos, sierras mecánicas, lava, guillotinas…) hasta llegar a una cabina de teletransporte que nos lleva al siguiente nivel. El desplazamiento es exclusivamente mediante un suave scrolling vertical, y las animaciones y movimientos del personaje se asemejan más a los de un videojuego de consola tipo Megadrive o Super Nintendo que a los de un Atari ST.
Se compone de 6 niveles bastante parecidos entre sí. Los niveles 1 y 2 tienen idéntico decorado, nos muestran el interior de una torre de piedra de un castillo, casi como una mazmorra profunda y oscura, y los niveles 3 y 4 siguen el mismo patrón pero cambiando un poco los colores del fondo. En estos últimos las trampas, enemigos y peligros se multiplican hasta lo absurdo. Es casi imposible superarlos, pero si lo consigues te esperan los dos últimos niveles, 5 i 6, donde el escenario cambia y parece que estamos en una fábrica o almacén, con grúas industriales y placas de acero. Parecen estar diseñados para que no puedas pasártelos en tu vida, y si llegas lo alto del último nivel alcanzas la superficie al aire libre. No hay más niveles ni jefes de final de fase, se acaba sin más, al ser un budget game el juego es corto (aunque difícil como un demonio) y sin más variaciones.
Es una verdadera lástima que se conformasen con realizar un budget game a partir de esta idea, ya que el proyecto era muy atractivo y tenía una base perfecta para crear un clásico que hubiera marcado época. Si esos niveles se hubiesen combinado con otros de desplazamiento horizontal y avance lateral, por ejemplo, con más enemigos y variedad de situaciones, habría sido un juegazo. En realidad ya lo es, pero semejante despliegue de genialidad sabe a muy poco.
Su principal inconveniente es la dificultad, que por momentos se vuelve endiablada. Pero si le coges el truquillo y vas practicando puedes superar los primeros niveles. Luego, ya depende de tu pericia. Y su mejor virtud es la extraordinaria ambientación retro, igual que en una serie de superhéroes de los 50 ó 60, como si nos trasladásemos a un cómic de Flash Gordon o Los Increíbles, con una lograda banda sonora que ayuda enormemente a recrear los dibujos animados de antigua escuela. Se trata de un título infravalorado y a menudo olvidado, que decididamente recomiendo jugar y que ofrece altas dosis de diversión y de quebraderos de cabeza a partes iguales.
Y para quebraderos de cabeza, los que provoca la siguiente saga: Rick Dangerous. Este personaje creado por Core Design fue un héroe al estilo parodia de Indiana Jones, en su primera entrega, y ascendido directamente a superhéroe en la segunda. En ambos casos estamos hablando de todo un clásico, uno de los mejores juegos jamás publicados para ST. Core Design fue una de las mejores compañías que desarrolló videojuegos para Atari ST y Amiga (posteriormente crearían Tomb Raider para sistemas de 32 bits), responsables de juegazos como Chuck Rock, Wolfchild, Switchblade o Torvak the Warrior, que después veremos.
En Rick Dangerous I (Firebird – Core Design, 1989) debemos conducir a este peculiar héroe, hecho a imagen y semejanza de Indiana Jones, a través de 4 niveles repletos de trampas, puzzles y enemigos, con ayuda de una pistola, dinamita y mucha paciencia. Cuando nuestro avión se estrella en la selva en plena misión, deberemos escapar de una tribu un poco chunga, para después retomar el objetivo de desmantelar las operaciones secretas de los nazis. Primero empezamos en una cueva perdida en la jungla, huyendo de una roca gigante y de los indígenas. Después pasaremos por un templo egipcio, un castillo nazi y una base secreta en Londres donde debemos impedir el lanzamiento de un misil. Los niveles deben superarse por orden, de manera que para acceder al siguiente tienes que haber superado completamente el anterior, mientras que en la secuela puedes escoger a qué nivel quieres jugar, lo cual aporta mucha más variedad y opciones, a la par que te permite explorar mucho más la totalidad del mapeado.
Con unos gráficos envidiables, el juego se desarrolla en pantallas estáticas que debemos superar para seguir adelante, y están llenas de resortes, plataformas, bloques y rocas que se desprenden, trampas y sorpresas de lo más variopinto. La única manera de avanzar es aprendiéndote de memoria la ubicación de cada trampa, a base de morir una y otra vez con el método ensayo-error, no te queda otra que escuchar “uaaaaaaaahhh!!!” repetidamente.
Es un juego muy recomendable que asegura horas y horas de diversión, te pega al asiento y te desafía constantemente (o lo amas o acabas lanzando el joystick por la ventana), y es más jugable que su continuación, Rick Dangerous II (Micro Style – Core Design, 1990), otra obra maestra donde directamente se les fue la pinza con la dificultad. Si la primera parte te parece difícil, olvídate de esta. Y si te gustan los retos, este es tu juego, pero tómate antes una tila.
En esta ocasión se nos presenta al personaje en un entorno más futurista y convertido en un superhéroe, con capa, pistola láser y bombas deslizantes. Su misión es defender el planeta de una invasión alienígena a través de 4 niveles que pueden completarse en cualquier orden, escogiendo al inicio (Hyde Park en Londres, las cuevas de un planeta congelado, el bosque de otro planeta chungo y unas minas atómicas). Se supone que al completarlos todos (francamente, nunca he sido capaz) accedes a un nivel final donde debes derrotar al jefe de los aliens.
En ambos casos, estamos hablando de un clásico irrepetible, muy divertido y todo un desafío incluso para los más hábiles. Lo mejor de ambos juegos es el diseño de niveles y la diversión que ofrecen, y lo peor es, evidentemente, su dificultad, que en la 1ª parte es chunga y en la 2ª es casi absurda: aquí olvidaron el concepto curva de dificultad, desde el primer segundo no paras de morir.
Mucho más jugable y amigable es el siguiente juego de superhéroes que veremos. Se trata de Zool (Gremlin, 1993), una especie de simpático grillo ninja endiablado y patrocinado por Chupa Chups, que fue creado para competir con Sonic de Sega.
Gremlin Graphics es, junto con Core Design, la otra gran compañía desarrolladora de obras maestras para ST y Amiga (con permiso de Psygnosis y The Bitmap Brothers), padres de videojuegos tan ilustres como Venus the Flytrap o las sagas Supercars, Switchblade y Lotus. En este caso sorprendieron a todo el mundo con Zool, un videojuego que llevó al límite las capacidades técnicas del Atari ST, que siempre tuvo ciertas dificultades con los movimientos horizontales de scroll (apenas podía ejecutarlos por hardware, de manera que los programadores tenían que echar mano de trucos de software para moverlo dignamente, con las subsiguientes pérdidas de recursos para otros aspectos, o tenía que servirse del blitter de apoyo en los modelos STE). Así que con Zool presentaron un excelente y fluido scrolling multidireccional que en todo momento seguía al incansable ninja al realizar acrobacias, saltar, trepar o correr. Para ello se sirvió al máximo del chip blitter de apoyo y su scrolling por hardware, y la paleta de colores extendida del STE, logrando un desplazamiento a 50 fps.
Nuestro personaje viene de la enésima dimensión, y para alcanzar el status de ninja tiene que pasar una serie de pruebas superando todos los niveles, recolectando fichas hasta que se abra el portal al siguiente nivel, y cargándose a cada boss de final de fase, para volver a casa. Solo así podremos ayudarle a convertirse en todo un ninja de tomo y lomo. Este juego presenta unos logradísimos gráficos muy coloridos, acorde con las nuevas generaciones de juegos para consolas de 16 bits (a las que también fue portado), aunque esta versión contiene una paleta gráfica un poco extraña, ya que en la elección de los 28 colores simultáneos en pantalla de la paleta extendida del STE predominan los tonos pastel, en consonancia con los colores del logo de Chupa Chups, que ambienta el juego ya que era su patrocinador, y además algunos fondos son demasiado planos.
En total se compone de 6 mundos, cada uno con 3 niveles, además de numerosas fases de bonus extra y el respectivo jefe al final de cada mundo. El primer mundo es el de las golosinas, lleno de caramelos, chupa chups y azúcar. El segundo está dedicado a la música, repleto de instrumentos asesinos, cd’s y altavoces. Encontraremos una curiosa fase de bonus consistente en un shoot ‘em up, donde manejamos una nave en un entorno cavernoso y orgánico que parece el interior de un intestino. El tercer mundo es el de la fruta, lleno de plátanos, fresas y zanahorias. El cuarto está lleno de herramientas, con peligrosos martillos, clavos y llaves inglesas. El quinto mundo está hecho de un mecano y de piezas de construcción y cubos con letras. Y el último está dedicado a los juguetes, con naipes, patos de goma y caramelos. Aquí aparece un curioso mini-juego consistente en una máquina arcade con una pantalla y un joystick donde sale el juego de Zool , debemos saltar sobre los botones para que el personaje (el mismo ninja Zool) esquive y salte los obstáculos.
Los movimientos del juego son extremadamente fluidos y ràpidos, a veces incluso mareantes, y existe la posibilidad de ajustar su velocidad en el menú inicial y activar o desactivar la inercia del personaje para jugar más con la locura de sus acrobacias, que se pueden acentuar con piruetas ninja que podemos realizar durante los saltos, todo ello enmarcado en unos controles ágiles y sensibles. Por todo ello la jugabilidad es alta gracias a que tienes una gran capacidad de acción y libertad por todo el mapeado. Podemos trepar, saltar, correr, disparar a los enemigos, saltar sobre ellos o activar en el aire la pirueta-torbellino para eliminarlos. También podemos servirnos de powerups que aumentan nuestro poder de salto (por si fuera poco) o que nos otorgan un poder de sombra ninja, es decir, un destello o reflejo parpadeante de nuestro propio clon, que nos acompaña en los ataques.
Su punto fuerte son los gráficos coloridos y la locura de movimientos fluidos y peripecias ninja que puedes hacer, y lo más negativo es la elección de la paleta de colores, un tanto extraña, y la cantidad de enemigos que a veces te encuentras en pantalla, lo cual mina un poco la diversión en ciertos momentos. Igualmente, es un juego muy recomendable, por algo triunfó en Megadrive y Super Nintendo.
LOS GUERREROS TOMAN EL MANDO
No todo iban a ser superpoderes, entre los videojuegos de plataformas también tenían mucho gancho los héroes musculados, vamos, los guerreros tipo Conan el Bárbaro, que repartían espadazos o hachazos a diestro y siniestro. Además de protagonizar juegos tipo hack ‘n slash o beat ‘em ups, hechos a medida para este tipo de personajes, se prodigaron ampliamente en los del género de plataformas.
El primero del que os quiero hablar es Gods (Renegade – The Bitmap Brothers, 1991), una obra maestra. Todos en pie, palabras mayores. Es una de las creaciones más aclamadas de estos desarrolladores, seguramente los mejores que esculpieron auténtico arte para Atari ST y Amiga (los padres de Xenon, The Chaos Engine, Cadaver o Magic Pockets). Casi con toda seguridad este es su juego más redondo, fue portado a multitud de sistemas y consolas de 16 bits y hoy en día se considera todo un clásico, que ha sido incluso objeto de un remake en 2018.
Como hemos visto en otros artículos, The Bitmap Brothers eran unos aventajados, siempre en la vanguardia en cuanto a la innovación y técnica, cuidaban al máximo el aspecto artístico y presentaban unos gráficos sorprendentes y músicas de otro planeta, no se conformaban con crear buenos juegos y muy divertidos, tenían que superarse una y otra vez, como si cada una de sus criaturas viniese del futuro y nada más verla nos volase la cabeza a todos. Y ese es, efectivamente, el efecto que conseguían una y otra vez, especialmente con Gods.
En cuanto empiezas a jugarlo te das cuenta que no es un simple plataformas, además de avanzar, disparar y saltar, la mecánica del juego contiene muchas dosis de exploración por un amplio mapeado, puzzles, enigmas, llaves y pócimas, palancas que abren compuertas, paredes móviles, habitaciones y zonas secretas, trampas traicioneras y mucho más, lo que lo convierte en todo un metroidvania.
Manejamos a un guerrero con media armadura, un Hércules en la antigua Grecia que se adentra en la ciudadela de los dioses, desafiándolos para que le otorguen la inmortalidad, a cambio de eliminar a cuatro bichos muy jodidos que han osado liarla parda en su mundo. El juego está dividido en 4 niveles custodiados por un jefe de final de fase que inevitablemente hay que derrotar, y cada nivel consta de 3 mundos o fases (excepto el nivel 3, que solo tiene 2 mundos). Al final de algunos mundos o fases podremos intercambiar con un mercader las monedas recolectadas por mejor armamento y pociones, que falta nos hace. Los niveles son largos y difíciles, afortunadamente contienen un sistema de passwords muy útil porque no había forma alguna de guardar las partidas, recordándonos que es mejor plantearse este juego como una aventura más que un simple juego de acción para unas partidas rápidas.
Los niveles son bastante parecidos entre sí en cuanto a decorado y fondos, todos ambientados en la antigua Grecia, siguen un diseño de gráficos similar aunque el mapeado se va complicando y volviendo más laberíntico progresivamente, de cada vez hay más puertas y palancas que accionar para poder avanzar, así como áreas y habitaciones ocultas a las que accedemos a través de piedras que actúan como teleports. El primer nivel transcurre en un castillo o ciudadela, el segundo es una especie de templo con sus columnas de piedra y el tercero también, pero parece más antiguo, con piedras más desgastadas y antiguas. Y el cuarto es una mazmorra, con piedras salpicadas de hierro y acero.
Para la ardua misión de atravesarlos todos disponemos de diferentes armas que pueden ir evolucionando en cuanto a potencia y dimensión, como cuchillos, hachas, lanzas o bolas de fuego. Además podremos recoger llaves, gemas y diferentes pócimas, pero es importante seleccionar qué objetos queremos llevar con nosotros, ya que el espacio en el inventario está limitado a 3 casillas que se muestran en la parte inferior, así que en determinados momentos hay que dejar cosas para hacer espacio a otras imprescindibles y luego volver a por ellas. Además, como ayuda, al tocar determinados objetos aparecen textos explicativos en pantalla debajo del área de juego.
Los movimientos del personaje son pausados y metódicos, a veces pueden parecer lentos especialmente al saltar por plataformas o trepar por escaleras, pero este juego no pretende ser un run ‘n gun de ritmo frenético sinó que invita más a la exploración. Si te lanzas a correr y disparar a todo el mundo a lo loco, morirás a los pocos metros aplastado por cualquier trampa, enemigo o lanza llena de pinchos, y verás rápidamente que esto hay que tomárselo con calma. Al principio el juego te permite avanzar un poco para que te dé tiempo al aprendizaje de las mecánicas, exploración del mapeado, funcionamiento del inventario de objetos, etc, y después la curva de dificultad, muy bien medida, va avanzando progresivamente y todo se vuelve más laberíntico.
Este juego es una verdadera maravilla, proporciona horas y horas de entretenidas aventuras pegados a la pantalla. Además, como es habitual en los Bitmap Brothers, presenta unos coloridos gráficos espectaculares y una música de lujo, compuesta en esta ocasión por Nation 12 (acostumbraban a encargar las bandas sonoras de sus videojuegos a artistas consagrados del panorama de la música electrónica, como fue el caso de Bomb the Bass, que compusieron la increíble y aclamada melodía de su Xenon II Megablast, igual que cuidaban enormemente el artwork de las portadas de sus cajas, que normalmente encargaban a ilustradores expertos en fantasía y ciencia ficción; en el caso de Gods se llegaron a vender camisetas con su portada).
Su punto fuerte es el apartado artístico, es decir, sus gráficos, su música, y el planteamiento de exploración acción-aventura que tan bien sabe exprimir para darle una vida mucho más larga a sus horas de juego. El punto más flojo son los movimientos, que a veces se hacen algo lentos al principio (esto se cambió en posteriores versiones como la de Megadrive, pero solo sirvió para aumentar la dificultad), y también algunos puzzles que hay que resolver para poder avanzar, a base de combinaciones de palancas, que a veces llegan a desesperar.
Hablando de guerreros de espada y brujería, el juego más fiel a este universo es Torvak the Warrior (Core Design, 1990), un plataformas combinado con hack ‘n slash al más puro estilo Rastan. Ya os había dicho que Core fueron unos maestros con el Atari ST, y este es un buen ejemplo de una de sus creaciones marca de la casa.
Quizá no sea una obra maestra, es un semidesconocido juego que en su momento recibió algunas críticas por su manejo y controles algo difíciles, y por sus mecánicas un poco lentas (tiene una detección de golpes peculiar), pero a su vez recibió también múltiples alabanzas a partes iguales. La primera impresión es que se trata de una puesta en escena poco original y muy vista, pero al empezar a jugarlo verás rápidamente que es mucho más bueno que la mayoría de sus hermanos menores, ya que se los come con patatas. Es prácticamente una joya oculta en el catálogo del ST, que no te puedes perder.
Manejamos a nuestro Conan (perdón, Torvak) el bárbaro, que regresa a su casa con su familia como un Rastan de la vida después de luchar en la guerra, y se encuentra con su pueblo devastado, aparentemente a manos del ejército del malvado Nigromante. Así que hacha en mano se embarca en una aventura en busca de venganza a lo largo de 5 escenarios de fantasía y brujería, donde deberá derrotar a todos los enemigos que encuentre a su paso. El primer nivel es el poblado de Torvak, con sus cabañas y pozos subterráneos. El segundo es un tenebroso pantano, con moho verde por todas partes y zonas de lava. En el tercer nivel llegamos a las montañas, plagadas de rocas, pinos y columnas de piedra en ruinas. En el cuarto nos adentramos en un bosque sombrío, que contiene un templo de piedra con columnas y candelabros que recuerda a Castlevania. Aunque para escenarios de Castlevania, el quinto y último nivel, el castillo del Nigromante, por el que descenderemos hasta sus mazmorras y dantescas salas de tortura, con guillotinas, presos colgados y restos de huesos, para enfrentarnos al enemigo final, el hechicero Nigromante.
Nos toparemos con unos gráficos coloridos y cuidados, y unos niveles muy largos (divididos en diferentes secciones) con mapeados extensos y múltiples caminos, que deberemos explorar horizontal y verticalmente hasta dar con la ruta correcta. Estos mapeados recuerdan enormemente a los de Turrican (que veremos posteriormente), pero aquí los robots futuristas se sustituyen por criaturas de lo más variopinto que hay que derrotar.
Las animaciones y movimientos del personaje están muy cuidados pero son lentos, y a la hora de atacar y blandir la espada es necesario hacerse primero con la mecánica de los ataques, ya que la mayoría de enemigos requieren varios golpes y el juego no permite quedarnos a su lado aporreando el botón del joystick para lanzar diversos ataques consecutivos, sino que después de acertar en cada enemigo deberemos retroceder para defendernos y evitar su ataque (o nos ensartará inevitablemente) y después escoger el momento adecuado para lanzar el siguiente ataque. Esto desconcertó a muchos jugadores en las partidas iniciales, ya que requiere de cierta paciencia, pero una vez entiendes que no se trata de atacar sin cuartel ni de buscar acción a raudales, sino que debes medir tus estocadas, te puedes cargar a la mayoría de rivales.
El juego no es realmente difícil, aunque a partir del tercer nivel la cosa se complica. Cada fase es larga y requiere exploración y paciencia. Podemos usar diferentes armas que iremos consiguiendo por el camino (un hacha de doble hoja, una maza, una espada a dos manos, una bola de pinchos con cadena…), varios escudos de protección y muchas pócimas que incrementarán nuestro poder de daño o nos proporcionarán hechizos muy útiles para reventar a los enemigos.
A diferencia de algunos de los juegos que hemos comentado hasta ahora, Torvak the Warrior incluye música mientras transcurre la acción, que particularmente me encanta, las melodías son muy acertadas y le dan el toque justo para crear esa atmósfera de fantasía, espada y brujería que recrea a la perfección.
Lo mejor son sus gráficos, la animación de los personajes y el diseño de niveles, que invitan a la exploración. El punto débil son los movimientos lentos y las mecánicas de ataque – retroceso – ataque que inevitablemente hay que adoptar, pero tardas 2 minutos en pillarle el truquillo y te haces con el juego, que en realidad es muy divertido y realmente merece la pena disfrutarlo. Una vez lo has probado, vuelves a él una y otra vez por mucho que pasan los años. ¿Eso no debería convertirlo en un clásico, además de una joya oculta?
También podemos encontrarnos con otra clase de guerreros, no tan musculosos y un poco más jóvenes, pero que también están dispuestos a dar mucha guerra. Es el caso de Switchblade (Core Design – Gremlin Graphics, 1989), un magnífico juego de plataformas combinado con run ‘n gun y partes de exploración, en el que encarnamos a Hiro, un pequeño héroe que es el último miembro de la órden de los blade knights, en un futuro distópico post apocalíptico y que es la última esperanza de la humanidad para enfrentarse a un demonio con muy malas pulgas, Havok, que se ha metido a destrozar lo que queda de nuestro mundo cibernético llamado Undercity, y recuperar las 16 partes de Fireblade, la espada sagrada.
Con este juego se alinearon los astros, y dos de las mejores y más inspiradas compañías de videojuegos para Atari ST juntaron sus fuerzas para parir esta pequeña maravilla, desarrollada por Core y publicada por Gremlin. Es del mismo creador del mítico Rick Dangerous, y tiene una clara estética anime y ciberpunk completamente inspirada en los mangas japoneses. De hecho nuestro héroe es casi un niño, la mar de mono, que recuerda al joven Songoku, armado con un brazo mecánico que puede albergar diferentes armas, y un puño cibernético que puede lanzar tres tipos de ataques en función de la potencia que le demos con nuestra barra de poder (puñetazo, patada baja y patada alta).
Deberemos cruzar la ciudad y después sumergirnos en un laberinto subterráneo de paredes de ladrillo del que deberemos encontrar la salida a través de su extenso mapeado, repleto de cajas, pociones, escaleras, tuberías, bloques ocultos y un montón de enemigos como serpientes, bichos cyberpunk con cresta y cyborgs resultado de extraños cruces entre animales y robots. A menudo será necesario desandar el camino para buscar la salida, o romper ciertos bloques para acceder a partes ocultas, y derrotar a enemigos grandotes para entrar a la siguiente área. Por desgracia el juego no está dotado de un scroll suave, sino que usa la técnica del scroll partido de desplazamiento lateral, es decir, cuando llegamos casi a la parte derecha de la pantalla ésta se desplaza de golpe en bloque a la siguiente, aunque esto no resulta excesivamente molesto. Y a partir de la fase subterránea se utiliza una técnica visual bastante curiosa y original en un juego de ST: al atravesar diferentes pasadizos o habitaciones solo se ilumina la parte en la que estamos, mientras que el resto de la pantalla permanece a oscuras hasta que la atravesamos y entramos en el pasadizo siguiente, que se ilumina cuando llegamos. Esto le da cierto toque de incertidumbre, ya que por momentos el área de juego es reducida y no sabes lo que te vas a encontrar casi a un palmo de ti, hasta que llegas, y a veces puede ser un enemigo que te está esperando.
Los gráficos están muy bien realizados y recrean a la perfección el mundo futurista post apocalíptico y cyberpunk, y los personajes rebosan estética manga por todos lados. La música es genial, durante el juego suena un tema que me encanta, compuesto por Ben Daglish (Rick Dangerous, Supercars I), que sería la música de intro perfecta para una serie anime. En general se trata de un juego muy divertido y recomendable, que tiene muchas dosis de exploración. Sus puntos fuertes son la gran ambientación y entorno gráfico manga, y la música. Su parte negativa es que una vez entras en la parte subterránea el decorado siempre es el mismo, le faltaría un poco de variedad de niveles.
Además de multitud de versiones para ordenadores domésticos, este juego recibió una conversión para Atari Jaguar en 2017 y otra para Megadrive en 2019, curiosamente. Y un año después de su lanzamiento para Atari ST apareció la secuela, Switchblade II (Core Design – Gremlin Graphics, 1990). Ante el éxito de su antecesor, Gremlin quiso continuar el proyecto, esta vez en solitario, ya que su creador, Core Design, estaba enzarzado en otras cosas, así que todo el desarrollo corrió a cargo exclusivamente de los primeros (Core únicamente lo publicó).
La mecánica del juego es calcada a Switchblade I, solo que ahora el personaje parece haber crecido (será que en un año pegó el estirón) y es un guerrero más musculado y con más partes cibernéticas, igualmente inspirado en la estética anime y futurista. La energía de intensidad también nos permite, esta vez, medir la fuerza de los saltos (de ahí las piernas biónicas que le han endosado), e igualmente el puño mecánico está repleto de ciberarmas.
Por lo demás, parece prácticamente un reboot del primero, empezamos en la ciudad y después bajamos al laberinto subterráneo, exactamente igual, aunque lógicamente con distinto mapeado. Ya podrían haberse esforzado un poco en crear algo de variedad, niveles y decorados, pero se limitaron a repetir la misma fórmula que tan bien había funcionado con el primer juego. Y la verdad es que les quedó la mar de guapo, solo que esta vez la genial música se fue al garete, reemplazada por unos sencillos efectos de sonido, una lástima. Con todo, es otro buen título digno de ser probado que asegura horas de acción y exploración.
Siguiendo la estela de estos héroes juveniles que empiezan a sacar músculo fuertemente inspirados en el manga y el anime japoneses, nos encontramos con el sorprendente Risky Woods (Electronic Arts – Dinamic – Zeus Software, 1992), un título de plataformas que siempre he pensado que está basado en Black Tiger de Capcom, por la mecánica del juego con un personaje que lanza múltiples cuchillos, salta por unas plataformas casi idénticas y se enfrenta a unos esqueletos homónimos a los del título de 1987, recoge monedas de oro y se encuentra a monjes petrificados, todo ello probablemente sacado del clásico de Capcom. Curiosamente, unos años antes Dinamic ya había lanzado Satan, otro videojuego con un diseño de niveles sospechosamente similar a Black Tiger.
Y digo que este Risky Woods fue un título sorprendente porque Dinamic nos tenía acostumbrados a juegos bastante buenos para 8 bits y, a la vez, otros simplemente pasables para 16 bits (Astro Marine Corps, Freddy Hardest en Manhattan Sur, After the War, Navy Moves, Narco Police…) y, sin embargo, se sacó de la chistera esta genialidad que cogió con el pie cambiado a adeptos y extraños, porque se trata de un juego de una calidad abrumadora, infinitamente superior a todo lo que habían lanzado hasta el momento.
Para la tarea de desarrollar el juego contaron con la fructífera colaboración de Zeus Software, y el título tenía que ser supervisado y publicado por Electronic Arts, palabras mayores. Al parecer, el gigante de los videojuegos se interesó por el proyecto y quiso convertirlo en un multiplataforma para videoconsolas, encargándose ellos mismos de la distribución y del lanzamiento fuera de España, así como de la conversión a Megadrive, Super Nintendo y demás. Por eso exigieron a Dinamic más calidad al juego, un salto cualitativo al que sus creadores no estaban acostumbrados, más bien dados a conformarse con resultados mucho más sencillos y mediocres,. Y gracias al potencial que Electronic Arts le vio al juego, entre todos lo convirtieron en un clásico.
Y es que se trata de un plataformas y run ‘n gun excelente, que nos presenta a Rohan, un héroe jovencito inspirado en el manga, muy al estilo Switchblade, (siempre he creído que es casi un clon de Songohan de Dragon Ball) en un mundo medieval sumido en el caos y el horror por culpa de las fuerzas del mal. Los principales viejos sabios del consejo han sido sometidos y convertidos en piedra, así que nuestra misión es rescatarlos, devolverlos a la vida y derrotar al mal. Como siempre, nadie más puede hacerlo, somos la última esperanza de nuestra tierra.
Con unos excelentes, detallados y coloridos gráficos, se nos presentan 12 niveles repletos de plataformas y enemigos que no paran de aparecer por todas partes. Nuestra principal arma para combatirlos es el lanzamiento de múltiples cuchillos, aunque después podremos conseguir hachas, boomerangs, bolas con cadenas, fuego… y la eliminación de cada enemigo (esqueletos, dragones, trolls, insectos alados…) genera monedas de oro que podemos recoger y después usar para comprar armamento en la tienda al final de cada nivel (otro elemento muy de Black Tiger). Y para liberar a los monjes petrificados deberemos conseguir unas curiosas llaves en forma de ojo y usarlas en el momento correcto, para desbloquear puertas de piedra y acceder a ellos.
La acción es muy rápida, el juego contiene los mecanismos lógicos de un run ‘n gun donde no paran de aparecer enemigos por tierra y aire, y desde todos los ángulos de la pantalla, y a la vez los de un arcade de plataformas donde debemos saltar y trepar por ellas constantemente. El scroll lateral es muy suave y logrado, los coloridos sprites son de gran tamaño y sus rápidos movimientos se presentan muy bien animados, realmente se esforzaron por conseguir para Atari ST y Amiga un juego de estilo videoconsola (curiosamente, en la versión de Megadrive el personaje va vestido con una túnica y una capa blancas, parece más un senador que un guerrero, frente al aspecto de luchador, muy al estilo Songoku o Switchblade, del resto de versiones, aunque en Megadrive se pueden conseguir armaduras de guerrero plateadas y doradas). Los cofres que van apareciendo contienen multitud de objetos valiosos para nosotros, aunque también alguna sorpresa desagradable que nos mata al instante, por no hablar del curioso recurso de lanzarnos, por las buenas, una roca gigante que cae del cielo y nos aplasta, así sin avisar ni venir a cuento, como quien no quiere la cosa.
Cada fase presenta un nivel de dificultad medido y creciente, siendo las primeras moderadamente fáciles de superar (las montañas, el templo en el bosque) para empezar a complicarse progresivamente (las cavernas en la selva, las 2 grutas bajo tierra, el pueblo y los dos niveles del castillo). Cada 3 niveles nos encontraremos con una fase consistente únicamente en enfrentarnos con un boss, como el tercer nivel, la cueva del dragón Zabras; el sexto, donde nos las veremos con la monstruosa abeja Ophios; el noveno, el castillo del dragón Cephus; o el último nivel, donde nos espera el jefe final, un demonio chungo llamado Draxos.
En resumen, Risky Woods es un buenísimo juego que no debes perderte, está entre los mejores plataformas para Atari ST y te ofrece horas y horas de acción intensa y diversión a raudales. Sus puntos fuertes son el logradísimo apartado artístico y la jugabilidad, y quizá lo que juega en su contra es la falta de originalidad.
En fin, podemos dejarlo aquí, por el momento, y nos vemos en la segunda parte de este artículo, con la continuación de estas aventuras en otra oleada de juegos que seguro os van a encantar. No os lo perdáis.
2 comentarios
Joaquín Lara · 26 mayo, 2024 a las 16:25
Pues ya quiero más, quiero esa segunda parte para seguir conociendo títulos de atari st ( lo conozco poco ese sistema ). Espectacular el trabajazo que te has metido, un saludo
Joan Orfila · 30 mayo, 2024 a las 12:40
Genial! Me alegro que te haya gustado, la segunda parte está al caer.