Retomamos el artículo donde lo dejamos en la parte 1 de los que podrían ser los mejores juegos de plataformas para Atari ST, según mi humilde opinión y a modo de selección personal (además de un nostálgico tour por algunos de los grandes momentos de nuestra infancia). Si todavía no has leído la primera parte, no te la puedes perder! Como recordatorio, he incluido juegos que no necesariamente son estrictamente de plataformas, pueden tener elementos de run and gun, exploración, etc, pero se basan en la dinámica de juego de plataformeo, y no he tenido en cuenta títulos publicados originalmente en arcades que hayan sido portados al Atari ST, porque siempre es mejor disfrutarlos en su formato original a través de un emulador, y así nos centramos únicamente en juegos pensados para ST.

Ahora viene la artillería pesada, así que todos atentos.

Robotizar la acción siempre da resultado

Efectivamente, héroes aparte lo que siempre ha tenido mucho tirón en los juegos de acción son los robots. Da igual si son cyborgs, androides, robots a la antigua usanza… no hay nada más reconfortante que dejarse de puños y patadas y transformarse en un trasto mecanizado, con su infinito potencial armamentístico para freír a todo quisqui. Nada de superpoderes, fuerza ni pamplinas, dame un buen robot indestructible armado hasta los dientes y me lo cargo todo.

No fueron pocos los juegos protagonizados por robots que inundaron el Atari ST por aquel entonces (Metal Mutant, Exolon, Under Pressure, Metal Masters), y la verdad es que la mayoría de ellos obtuvieron un gran éxito. Uno de los más destacados no fue un título comercial sino de dominio público o freeware, no excesivamente conocido, y que con el tiempo se convirtió en un videojuego de culto: Droid (Spiral Mile, 1991), un gran juego de plataformas y disparos que recibió críticas muy positivas y alabanzas a tutiplén, especialmente tratándose de un título no comercial y desarrollado con muy pocos medios, lejos de la atención mediática de las grandes compañías de software. Fue publicado como juego de regalo en el diskette de obsequio de la revista ST Format.

Su creador fue Miles P. Lord y, según indica el mismo autor en las instrucciones, le llevó 4 meses de trabajo, aunque la verdadera obra maestra vino muchos años después, en 2020, de la mano de Jamie Hamshere, que publicó una revisión del clásico de 1991 para Atari STE, aprovechando de pleno todas las capacidades del hardware de este ordenador y sacándole todo el jugo al juego. La nueva versión, Droid Special Edition (Jamie Hamshere, 2020), utiliza de pleno el chip blitter de apoyo, lo cual permite unos movimientos mucho más fluidos, rápidos y suaves (con controles más sensibles y fiables), y evita las ralentizaciones de la primera versión cuando aparecen muchos sprites en pantalla, además de sacar tajada del scrolling por hardware, cosa que la versión inicial para ST no podía llevar a cabo (es más, el juego original para ST tampoco utilizaba scrolling por software, de manera que ofrecía un simple scroll partido bastante molesto, mientras que la nueva versión presenta un fluido scrolling de desplazamiento lateral que resulta la mejora más importante). Además, la nueva versión utiliza el potencial del sonido DMA del STE, con música digitalizada stereo a 50 KHz y durante el juego presenta efectos de sonido y una banda sonora completamente nueva y digitalizada a 12,5 KHz. Por último, otra de las grandes mejoras es la amplitud del área de juego en pantalla: mientras que la versión original utilizaba un tercio de pantalla en la parte inferior para el marcador de puntuación, energía y armamento, amén de la parte superior ocupada por el rótulo del título, la nueva versión ofrece un área de juego a pantalla completa y el marcador se reduce a una pequeña franja en la parte inferior.

¿Pero de qué va este juego? Pues es simple y muy eficaz: manejamos a un robot grandote consistente en una gran cabezota con cañones sobre dos patas mecánicas (como el robot enemigo en Robocop 2) y debemos escapar de un laberinto subterráneo de grutas y cuevas repletas de enemigos donde nos hemos perdido. Para encontrar la salida debemos ayudarnos de un mapa (que no estaba en la versión original de 1991 y que representa una de las más útiles mejoras de Jamie Hamshere en su edición especial) a medida que avanzamos, y de las diferentes armas para nuestras ametralladoras, saltar por múltiples plataformas evitando caer al abismo, desbloquear puertas metálicas con llaves y esquivar infinidad de láseres instalados por todas las paredes y techos con la única intención de aniquilarnos. También quieren reducirnos a escombros de chatarra reciclable los innumerables robots enemigos que nos iremos encontrando por el camino, algunos fácilmente vencibles y otros más grandes y duros de pelar, que funcionarán como pequeños jefes de fase en mitad del laberinto de galerías y grutas a explorar, como un insecto robotizado o un camión acorazado y armado hasta los dientes.

La acción consiste en movimientos pausados, al fin y al cabo manejamos a un gigantesco robot, no a un ninja, y la clave de su jugabilidad consiste en medir bien la mecánica de los saltos entre plataformas (podemos regular la potencia y longitud según convenga, y más nos vale calcular bien porque en el aire ya no se puede rectificar), y también el uso de la munición (a veces es mejor escapar y seguir adelante, cuando la pantalla está repleta de enemigos y disparadores que nos reducen la barra de energía, y guardar balas y proyectiles para robots más tochos e infranqueables). Al principio disparamos un láser a modo de ametralladora, pero rápidamente podremos hacernos con misiles, proyectiles, granadas, bombas y demás, que podremos alternar según nos convenga para reventar a esos bastardos de hojalata.

La exploración de las cavernas subterráneas del extenso mapeado es compleja, y a medida que avanzas te das cuenta que te vas a perder constantemente si no te acostumbras a usar el mapa, y cuando crees que has dado con el camino correcto te ves obligado a volver atrás porque una espléndida puerta te bloquea el paso y no tienes la llave. Maldición!

Droid presenta unos gráficos detallados, con más colores en pantalla en la nueva edición STE, un sonido envolvente durante todo el juego y unas buenas mecánicas de acción y exploración, que aseguran partidas entretenidas y largas. Es realmente increíble que se trate de un juego PD, ya que no tiene nada que envidiar a títulos comerciales que por aquel entonces colmaban las páginas de las revistas especializadas. Curiosamente, este mismo mes de junio de 2024 Jamie Hamshere ha publicado una nueva versión mejorada con ajustes en la música, la dificultad y el panel de indicaciones, y con pequeños retoques en algunos gráficos y en el mapa.

Tres años después del lanzamiento del original, Miles P. Lord sacó la segunda parte, Droid 2 (Spiral Mile, 1994), que de momento no ha tenido su versión mejorada para STE, desgraciadamente, y que constituyó una buena continuación de este magnífico juego. Igual que el original, sigue sin tener un scrolling horizontal decente, pero ahora el área jugable engloba casi toda pantalla con un pequeño marcador en la parte inferior (seguramente en eso se basó Jamie Hamshere para su revisión de la primera parte en 2020) e incluye constantes sonidos fx de explosiones digitalizadas por todas partes.

Además, una de las peculiaridades de esta segunda parte es que cada vez que eliminamos un enemigo o cañón láser haciéndolo saltar por los aires, se produce una tremenda explosión y se desprenden múltiples pedazos de chatarra en todas direcciones que pueden dañarnos si nos tocan, lo cual resulta visualmente espectacular al principio pero rápidamente se convierte en algo muy molesto: no se te pase por la cabeza dispararle a un robot que tengas al lado, aléjate primero todo lo que puedas o te comerás su restos. Esto hace que en muchas ocasiones decidas esquivar disparos y evitar enemigos, y simplemente seguir huyendo hacia adelante, antes que enfrentarte a ellos, ya que le harás más daño a tu barra de energía matándolos que saliendo por patas y sufriendo un simple rasguño al pasar por su lado.

La variedad de enemigos aumenta en esta segunda parte, y especialmente no os perdáis los robots punk (sí, en serio, ¿alguien ha visto alguna vez un robot con una cresta punk? impagable). Por lo demás, es un juego muy continuista y que vale la pena probar al menos una vez. Me pregunto si algún día aparecerá también una versión para STE con scroll horizontal fluido y música de fondo, para equiparar la experiencia a su magnífica primera parte.

Otro de los grandes juegos de plataformas para ST protagonizados por robots, y que no puedo dejar de mencionar, es el magnífico Venus The Flytrap (Gremlin Graphics, 1990), un gran título con el que los chicos de Gremlin, cómo no, consiguieron volver a sorprender al personal con una peculiar fórmula de acción plataformera combinada com shoot ‘em up.

En él manejamos a un insecto robot, una especie de mosca mecánica creada como máquina de matar con la misión de destruir a todos los insectos cibernéticos que dominan el mundo, en un futuro distópico donde los pesticidas y la ambición humana se han cargado el planeta y a todos sus insectos y bichos, que han sido reemplazados por otros biónicos para repoblar la faz de la Tierra (a quién se le ocurre), pero se han vuelto locos y se han rebelado (hombre, se veía venir…) y el planeta es un completo caos (más de lo que ya era, si es que eso es posible).

El juego consiste en exquisitas y muy coloridas pantallas, donde nos desplazamos con un perfecto scroll lateral a través de plataformas y escenarios variopintos con nuestra mosca robot, un sprite muy bien animado de movimientos fluidos y logrados, armada con potentes cañones para cargarse a toda clase de insectos biónicos terrestres y voladores, también muy bien diseñados. Al eliminarlos podremos recoger esferas metálicas que contienen power ups para mejorar nuestra energía, puntuación, tiempo o, especialmente, el armamento, que va desde un cañón láser hasta un cuádruple disparo pasando por bombas, doble láser y demás inventos fríe-robots. 

Los gráficos son espectaculares y muy cuidados, como es habitual en las creaciones de Gremlin, con animaciones de personajes muy trabajadas y fondos coloristas (detrás de los escenarios el paisaje de fondo siempre es un magnífico degradado de color que varía en cada nivel). En total la acción se desarrolla a lo largo de 10 fases o mundos, cada uno dividido en 5 partes, tales como el bosque, las cavernas, el pantano, las tierras congeladas, una especie de templo egipcio o el arroyo estigio repleto de calaveras y huesos. Además de todo tipo de insectos y cañones que intentarán acribillarnos, nos encontraremos plataformas con flechas propulsoras para catapultarnos en los saltos o para invertir la pantalla boca abajo, en un curioso efecto de juego que nos permitirá caminar por el techo, y también puertas ocultas que nos darán acceso a secciones secretas donde podremos recolectar objetos de bonificación y power-ups. Al completar las 5 secciones de un nivel, antes de pasar al siguiente jugaremos una fase de bonus donde el juego se transforma en un shoot ‘em up horizontal la mar de divertido, con diferentes capas de scroll parallax de fondo y montones de enemigos que nos darán la opción de mejorar el armamento al matarlos, para empezar bien equipados el próximo mundo.

Todo esto se nos presenta con un cuidado apartado gráfico y una excelente banda sonora, ya que la música de fondo nos acompaña durante todo el juego (compuesta por Jason Sheppard) y contribuye a una gran ambientación y puesta en escena. El juego no es excesivamente difícil, cosa que se agradece, puedes manejarte con un poco de práctica por las 5 partes de los dos o tres primeros niveles sin problema, y disfrutar de sus espléndidos escenarios mientras reduces a ceniza biónica a cualquier bicho que se mueva, e incluso pasarte el resto si insistes y perseveras. Además, su jugabilidad es alta y variada, no se limita únicamente a correr de izquierda a derecha disparando y saltando por plataformas, presenta constantemente curiosas variaciones y desafíos que lo hacen más entretenido y sorprendente, así que no te lo puedes perder. Es una joya entre el extenso catálogo del ST.

Y he dejado para el final una obra maestra. Porque resulta sencillamente imposible hablar de juegos de plataformas protagonizados por robots sin mencionar a su personaje estrella por excelencia y todo un referente a nivel mundial: Turrican (Rainbow Arts – Factor 5, 1990). Es de sobras conocido por todo el mundo, reconocido en su día y también hoy como un clásico imperecedero, así que pocas cosas se podrán decir de este juego que no conozcáis.

Rainbow Arts ya habían publicado maravillas para Atari ST, como el magnífico Spherical, la saga X-Out y Z-Out o Rock ‘n’ Roll. Pero sin duda se ganaron el cielo con Turrican, desarrollado por el estudio Factor 5, quienes parieron esta genialidad. Se trata de un plataformas y run ‘n gun creado por Manfred Trenz que resultó todo un éxito y recibió un enorme reconocimiento (permaneció 11 meses seguidos en las listas de los más vendidos), con una espectacular música a cargo de Chris Hülsbeck que representa toda una obra de arte (convertida para Atari ST por el emblemático Jochen Hippel a.k.a. Mad Max). Presenta un scroll multidireccional con diferentes niveles de parallax en determinados momentos, con enormes y coloridos mapeados que utilizan múltiples e innovadoras rutinas y trucos de programación para conseguir los movimientos fluidos en diferentes capas, y  una indecentemente alta tasa de fotogramas a 25 Hz, por no hablar de los colores que consigue plantar simultáneamente en pantalla.

En él manejamos a un intrépido y poderoso guerrero robot diseñado para una complicada misión, que no es otra que salvar la colonia Alterra de la rebelión de las máquinas, liderada por un ordenador con inteligencia artificial llamado Morgul, que se ha rebelado contra la humanidad y ha generado ejércitos de robots para derrotarla. Así que con nuestro robot de guerra nos convertimos en la última esperanza de la colonia y debemos movernos por extensos mapeados y explorar sus diferentes rutas, en un planteamiento similar al clásico Metroid, acribillando a todos los robots enemigos, bichos terrestres y voladores (murciélagos, cyborgs alados, cañones…) armados hasta los dientes. Para ello contamos con múltiples armas (láser, multidisparos, bombas, granadas…) y powerups que iremos recogiendo, además de un original rayo candente a modo de llamarada láser que podemos usar en todo momento con la pulsación de disparo prolongada, y que podemos rotar en cualquier dirección y dirigir como queramos, marca de la casa en la saga Turrican. También podemos transformarnos, como quien no quiere la cosa, en una rueda o giroscopio indestructible y rodar por cualquier sitio, incluso el más inaccesible, o liberar una megabomba pulsando espacio, lanzando líneas de energía a izquierda y derecha que arrasan con todo a su paso.

Los gráficos son dignos de ver, todo un despliegue de colorido e imaginación robótica a través de 5 mundos con 2 ó 3 niveles cada uno, y acompañados por la envolvente banda  sonora que invita a la aventura y a sumergirnos en cada rincón de la fantasía que nos propone. De hecho, la pantalla de presentación principal al cargar el juego ya es toda una declaración de intenciones, se trata de un dibujo de la portada de Turrican que está inspirado en el álbum Kings of Metal de la banda Manowar. Todo el apartado técnico y artístico (tanto visual como sonoro) están cuidados al máximo y muy trabajados. El desarrollo no es lineal, necesita paciencia y exploración de las diferentes rutas del mapeado, para encontrar la correcta hasta toparnos con los jefes de cada fase (no presentan mucha dificultad, con un par de barridos láser, alguna bomba que nos guardemos y poco más, nos los cargamos). Por el camino siempre tenemos la opción de recoger powerups ocultos (a veces dentro de piedras o bloques invisibles) y también diamantes (cuando recojamos 300 conseguiremos una vida extra).

El primer mundo es la superficie, y presenta paisajes naturales con cataratas, cuevas y grutas. El segundo nos lleva bajo tierra, en una especie de base secreta con partes de agua llenas de pirañas cabreadas. El tercer nivel es el de los túneles, y en gran parte de su recorrido vamos volando con una especie de jetpack a la espalda. El cuarto mundo son las cavernas, un escenario plagado de aliens que parece sacado de de H. R. Giger o del mismísimo R-Type, con suelos en diagonal que recorreremos cuesta abajo y cuesta arriba. Tanto este cuarto mundo como el quinto, la torre de Morgul, son más fáciles que los anteriores. Aquí deberemos escalar la torre a través de un laberinto de bloques por el que hay que abrirse paso reventándolos con el láser hasta destapar el camino correcto y llegar al jefe final del juego, el propio Morgul, que no es muy difícil de matar.

La dificultad del juego, bien medida y equilibrada, radica más en la exploración y la pericia para encontrar el camino correcto a través de los extensos mapeados, que en los enemigos en sí mismos, que son más pesados que peligrosos. En general es un juegazo que marcó una época y que merece la pena disfrutar una y otra vez. Fue convertido a multitud de ordenadores de 8 y 16 bits, y posteriormente tuvo sus múltiples versiones para videoconsolas, extendiendo aún más, si cabe, su fama, que tuvo su premio un año después cuando se publicó la segunda parte, Turrican II: The Final Fight (Rainbow Arts – Factor 5 1991).

Aún recuerdo cuando me compré esta maravilla que es Turrican II para mi Atari ST y regresé a casa con mis amigos para probarlo. Por aquel entonces habíamos jugado al primero pero con un Spectrum, y no teníamos ni idea de hasta dónde podía llegar con la potencia de un 16 bits. Fue una auténtica hemorragia poner a cargar el disquete y empezar con la intro, la música espectacular y los gráficos brutales, que te explican la historia de la nave espacial con las fuerzas especiales humanas que surcan la galaxia y se ven atacadas por el villano de turno y su ejército de robots; todos los humanos mueren menos uno, que se enfunda el traje robot de asalto y se transforma en Turrican para ir a por su venganza.

El juego básicamente es una canónica y estricta extensión del primer Turrican. Otros 5 mundos nos esperan repletos de coloridos mapeados y detalles ocultos por todas partes, sobre un scroll multidireciconal con 50 fotogramas y capas de scroll parallax a 25 Hz.

Los diferentes niveles se asemejan a la primera parte, y en el tercer mundo la fase del jetpack se sustituye por una nave espacial transformando el juego en un fabuloso shoot ‘em up, toda una sorpresa en mitad de esta pequeña gran joya. Esta vez las armas disponibles han evolucionado en diferentes tipos de láser, bolas luminosas que rebotan y cañones múltiples, y también disponemos de una nueva arma extra de auténtico caos destructor: al pulsar espacio + fuego se desata una tormenta en modo ultrafuego, el robot enloquece y empieza a lanzar bombas por todas partes rebotando por cualquier ángulo, fuego y explosiones aniquilando espectacularmente cualquier enemigo en pantalla, aunque esto solo se puede utilizar una vez en cada vida que dispongamos.

Por lo demás, es un juego prácticamente calcado al primero, con unos gráficos y una jugabilidad exquisitas y una banda sonora al nivel de la exitosa primera parte. De hecho, al inicio del juego se incluye un menú donde se pueden escuchar todas las canciones. Turrican II también fue portado a infinidad de sistemas, y se ganó a pulso la gloria eterna.

Bueno, hasta aquí la segunda parte del artículo. Si has llegado hasta este punto ya no te puedes perder el final, la tercera y última parte con la traca preparada, y cuidado que más de un juego de los que tengo reservados te sorprenderá. Así que nos vemos en la parte 3.


4 comentarios

jawler · 9 junio, 2024 a las 12:28

Gracias hermano por compartir este detallado análisis de juegos de Atari St. Un sistema que no tuve en su momento, pero gracias a los buenos ratos que pasamos durante un montón de tardes delante de la pantalla pude conocer un poco este maravilloso «ordenador» de Atari. Lo de ordenador lo pongo entre comillas, no porqué no lo sea, sino porqué los usábamos sólo para jugar, je je.
Un saludo.

    Joan Orfila · 9 junio, 2024 a las 17:41

    Ha sido un placer recordar todos esos momentos a los mandos del ST, fueron una parte esencial de nuestros recuerdos. Ahora a por la tercera parte.

Joaquín Lara · 9 junio, 2024 a las 14:31

Al no haber tenido este sistema ahora voy descubriendo las joyas q esconde, muy buen trabajo y la espera de tan ansiado final será mitigada probando algunos títulos de los mencionadas. Gracias por el trabajazo

    Joan Orfila · 9 junio, 2024 a las 17:43

    Si ha servido para que descubras el Atari ST, habrá valido la pena. No tiene desperdicio! En breve tendremos la tercera parte.

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