El panorama de los videojuegos de pinball para Atari ST (y en general para cualquier sistema) en los años 80 no era muy alentador. Las famosas y adictivas máquinas del millón llevaban décadas cautivando al público, con sus bolas metálicas rebotando en las gomas de los flippers a lo largo y ancho de innumerables mesas de fantasía, con todas esas luces estroboscópicas y esas musiquitas que tanto nos encantaban, y con la explosión de la industria de los videojuegos domésticos era lógico que dieran el salto a nuestros hogares. Pero no era tan fácil reproducir en un ordenador las mesas y la diversión que nos producían las físicas de las bolas, especialmente con las limitaciones de los sistemas de la época.

Era mucho más sencillo programar juegos de plataformas o shoot ‘em ups que nos encantaban, como ya hemos visto en artículos anteriores, pero la simulación era otra cosa, todo un reto, y si además se trataba de emular un pinball real la cosa se complicaba, porque el juego podía caer fácilmente en la repetición y el aburrimiento, así que el género de las máquinas del millón quedó rápidamente relegado a una minoría de títulos solo para sus más acérrimos seguidores y amantes de este juego. Hasta que un día, más adelante, todo esto cambió de la noche a la mañana. Pero vayamos por partes.
¿Cómo hacemos un pinball para 16 bits?
Nuestro amado Atari ST ofrecía muchas más posibilidades gráficas, sonoras y de potencia de hardware que los ordenadores de 8 bits, lógicamente, y si tuviste la suerte de tener uno ya sabes que fuiste la envidia de todo el barrio. Aquella increíble máquina parecía capaz de todo, aunque hasta la primera mitad de los 90 no se supo exprimir adecuadamente todo su potencial en forma de títulos realmente llamativos y de calidad.
Volviendo al género de los pinballs, teníamos por ejemplo Macadam Bumper (Erbe, 1986), un primerizo juego que hizo lo que pudo en la época inicial de este ordenador, cuando todavía andaba en pañales y apenas se conocían buenas técnicas de programación. Fue el primer pinball para Atari ST (después se publicó como Pinball Wizard por Accolade), y evidentemente presentaba unos gráficos sencillitos que cumplían su función teniendo en cuenta la época en que salió al mercado, e hizo poco más que cubrir el vacío que hasta entonces existía en este género.
Entre otros títulos apareció dos años después Time Scanner (Activision – Fours Field, 1989), una conversión del arcade de Sega. Aquello ya iba siendo otra cosa, con mejores gráficos y mayor jugabilidad, aunque todavía distaba bastante de lo que podía ser un videojuego decente, del género que sea, para ST. Ese mismo año salió al mercado un título que aumentó la apuesta gráfica y la elevó a lo que se podía esperar mínimamente de un juego de 16 bits, aunque su jugabilidad aún tenía que mejorar un poco. Fue Pinball Magic (Loriciel, 1989), que se las apañó para presentar 33 colores simultáneamente en pantalla. Los franceses Loriciel ya se caracterizaban, en aquel entonces, por cuidar la presentación y el apartado gráfico de sus juegos, y este no iba a ser menos. ¿Podríamos decir que fue el primer pinball decente y medianamente bueno para Atari ST? Bueno, tampoco nos flipemos.
- Macadam Bumper
- Pinball Magic
- Time Scanner
El problema era que todos estos títulos pretendían simular una máquina del millón, con las limitaciones de los 16 bits. Y al final todo esto se reducía, vestido con mejores o peores gráficos y música, a una bolita rebotando por la pantalla y a tus intentos por golpearla con los flippers. Así que al cabo de un rato te aburrías y dejabas la partida. Pero ¿qué más se le puede pedir a un pinball? Tuvimos que esperar 5 años para obtener la respuesta.
No hay límites
Efectivamente, no los había, se le podía pedir mucho más al Atari ST y especialmente a su versión mejorada, el STE Enhanced. Con la llegada de la década de los 90, títulos como Wings of Death, Vroom, The Chaos Engine, Magic Boy, No Second Price, Cruise for a Corpse o Stardust se habían encargado de demostrar que las limitaciones del ST estaban lejos de ser alcanzadas, y que se podían hacer juegos visual y técnicamente muy superiores a todo lo que habíamos visto en los 80 durante los primeros años de vida de nuestro querido ordenador.
Así que el mensaje era que no hay límites, o eso nos llegaba a través de la demoscene y los creativos e imaginativos grupos de programadores y grafistas independientes que nos deleitaban con demos técnicas que parecían de otro planeta, y que hacían que nos frotásemos los ojos y mirásemos dos veces nuestras pantallas para llegar a creernos que el Atari ST era realmente capaz de hacer esas cosas. Los límites habían sido definitivamente traspasados, y las barreras de hardware derribadas, a base de creatividad y un montón de trucos de programación y rutinas imaginativas que lograban lo imposible (sin ellos, no se explica que fuera posible cargar un juego como Stardust en un STE).
Así fue como llegamos a 1994, en plena carrera por demostrar entre los programadores de demos independientes quién era capaz de lograr las florituras más espectaculares con un Atari y saltarse sus límites. Y aparecieron de forma consecutiva, entre la primavera y el verano de ese año, dos juegos de pinball que dieron la vuelta al género para Atari ST.
Pero justo antes de eso, Harald Bender y sus amigos Andreas Kröber y Patrice Petong decidieron crear su propio juego de pinball, y ellos mismos se lo guisaron todo y publicaron como shareware en marzo un título sencillo pero llamativo: No Limit (1994). Era un juego gratuito de libre distribución que pronto llegó a las librerías de dominio público, y si lo jugabas y te gustaba como siempre podías enviarles opcionalmente 20 marcos alemanes para apoyar a los programadores y animarles a que crearan más juegos.

Harald Bender era un gran aficionado a los pinballs, así que quiso hacer uno decente para el ST y adecuado a su época, aprovechando todo lo que había aprendido que podía llegar a ofrecer un videojuego para este sistema en los años anteriores. Para ello diseñó los gráficos y el concepto de No Limit, así como el sonido, y contó con la ayuda de Patrice Petong, que se encargó de la difícil tarea de calcular y ejecutar las físicas del juego, para que los movimientos de la bola, los rebotes, etc, fuesen lo más reales posibles. Cuando tuvieron una idea clara del juego y un diseño completo ambos amigos solicitaron la colaboración de su colega Andreas Kröber para la programación, y el juego cobró forma.
A diferencia de otros pinballs ochenteros que hemos comentado antes, No Limit presenta unos gráficos de corte futurista, ambientados en el espacio e inspirados en la iconografía de Star Wars o Star Trek. Tampoco nos vengamos arriba, eran tres amigos creando un juego desde su casa, eran buenos y demostraron que sabían programar bien, pero sus recursos y tiempo eran limitados, así que el juego contiene una única mesa, que no está mal. Presenta un dibujo de una especie de Tie Figter en el espacio, y una barra lateral de marcadores con planetas, de estilo futurista. Nada más.
Como idea y como concepto, especialmente visual, mejoraba lo visto hasta el momento en cuanto a juegos de pinball, pero jugablemente era, como es lógico, limitado. La mesa consistía en una única pantalla estática, sin desplazamiento de scroll de ningún tipo, y no contenía música, el apartado sonoro se limitaba a unos pocos efectos. Las físicas de la bola eran interesantes y sus movimientos estaban bien trazados, pero al cabo de un rato se terminaba el interés y la partida, por pura repetición. En general no mejoraba en nada la jugabilidad de sus antecesores, pero en el aspecto visual había dado un paso adelante y sirvió de aperitivo para los dos títulos que no tardarían en ver la luz en los meses inmediatamente consecutivos. Es igual de (poco) recomendable que los anteriores, si te gustan los pinballs puedes pasar el rato con él y al cabo de poco, a otra cosa.
Todos pensamos lo mismo en ese momento: esta misma idea, desarrollada con más tiempo y recursos, con más mesas y con desplazamiento vertical, sería un gran juego. Y no tuvimos que esperar mucho para que se hiciera realidad.
El sueño de un estudiante, el deleite de una generación en declive
Efectivamente, un estudiante de física de Manchester llamado Dave Oldcorn había aprendido a programar y tenía un Atari ST, buena combinación, y se aficionó a los pinballs en el sindicato de estudiantes (ya sabes, unos juegan a cartas en el bar de la facultad, otros a los pinballs, y todos se emborrachan en las fiestas estudiantiles, cualquier cosa excepto estudiar…) Se dio cuenta que no había ningún juego de este género realmente decente para Atari ST, mientras que para Megadrive existían excelentes títulos como Devil’s Crush, que le encantaba, y para colmo no tardó en aparecer el magnífico e imponente Pinball Dreams para Amiga. Inadmisible!
- Devil’s Crash (Megadrive)
- Pinball Dreams (Amiga)
El propio Dave explicó, en una interesante entrevista a Atari Legend en 2021, cómo estas ideas le rondaban la cabeza durante una aburrida clase de física (definitivamente, este artículo no será un alegato a los estudios universitarios) y por inercia se puso a calcular trayectorias y rebotes de una bola, con colisiones de objetos, físicas de movimientos, ángulos de colisión y puntos de contacto, garabateó algoritmos y los anotó en los márgenes de sus apuntes. Al llegar a casa lo codificó todo y rescató unas rutinas de programación que había creado con su amigo Andy Pomianowski, cuando habían intentado crear un shoot ‘em up para Atari ST inspirados por Thunderforce III de Megadrive (querían lograr un scroll horizontal fluido con parallax y pretendían emular el fondo con efecto de fuego en movimiento, pero las instrucciones necesarias para ST eran inalcanzables si pretendía conseguir algo decente, así que todo se quedó en una demo muy ambiciosa pero imposible). Esas antiguas rutinas le sirvieron como motor para su nuevo proyecto, y al juntarlas con los algoritmos creados para las físicas de la bola, ya tenía el punto de partida para un nuevo y ambicioso pinball para Atari ST, con estilo videoconsola.
Así que llamó a Andy, le mostró su idea y ambos iniciaron un proyecto mastodóntico que les llevó casi tres años culminar, combinando las clases en la facultad con horas de imaginativa creación y codificación, y especialmente un par de vacaciones de verano muy productivas. Andy empezó a crear gráficos con la idea de Devil’s Crush en la cabeza, que se desmarcaba de la mecánica tradicional de la mera simulación de una mesa real de pinball y proponía situaciones más propias de un videojuego, como montones de enemigos a eliminar volando por la pantalla (como en un shoot ‘em up) o pantallas ocultas de bonus. Igual que el inspirador título de Megadrive, los gráficos que Andy creó se basaron en la estética de Alien y en otras creaciones de ciencia ficción de H. R. Giger, así como en la serie Star Fleet que estaba viendo en esa época, y en las creaciones de los videojuegos de fantasía futurista de los Bitmap Brothers para ST (Xenon, Speedball, The Chaos Engine…)
Así fue como, al cabo de casi tres años, en junio vio la luz el increíble Starball (Volume 11, 1994), un vistoso pinball que parecía de otra dimensión. No debemos confundirlo con el juego del mismo título publicado en 1988 por Rainbow Arts, de estilo Breakout / Arkanoid. Andy y Dave habían creado su propia compañía y lanzaron su videojuego como shareware de libre distribución, lo subieron a varios sitios ATP y si te lo descargabas y disfrutabas con él pedían que les enviases 5 libras. No se hicieron de oro, pero el título causó gran sensación, porque era espectacular.

El juego presenta unos gráficos de estilo futurista muy trabajados con más de 24 colores a la vez y más de 32 sprites simultáneamente en pantalla, en un entorno similar al universo Devil’s Crush, con calaveras, aliens y bichos que parecen sacados de R-type. La introducción en movimiento es muy chula, y presenta una excelente música digitalizada (soporta sonido DMA para el STE) creada por el ilustre y aclamado Dave Moss, también conocido como Spaz de los míticos Lost Boys (grupo muy famoso de la demoscene del ST). La casualidad quiso que su hermano fuese a clase con nuestros chicos, así que les cedió una de sus canciones que había sido desechada para su última demo y la usaron para Starball.

Ofrece unos movimientos de scroll vertical sorprendentemente fluidos, ya que la única mesa se compone de 3 secciones o pantallas, cada una con sus propios gráficos y estética, y con diferente paleta de colores, ya que fueron diseñadas independientemente como imágenes separadas que luego se juntaron para formar la mesa. Cada una de las tres secciones tiene sus propios flippers y su propia mecánica que tienes que completar. La sección inferior tiene una imagen central de una mosca gigante a la que van rodeando muchos enemigos, consistentes en bolas de colores que debemos eliminar, golpeándolos con la bola dirigida por los flippers, y si la colamos en su boca accedemos a una fase oculta de bonus. A la derecha hay una flamante cabeza de alien, y si colocamos la bola bajo su barbilla obtenemos un bonus secreto especial (bonus del “mentón de Jimmy Hill”). La sección central presenta un agujero en mitad del espacio, y dependiendo de dónde golpeemos la bola van apareciendo diferentes partes de una nave espacial que debemos ensamblar y lanzar, a la vez que salen pequeñas naves enemigas que debemos destruir y varios disparadores a la derecha que intentan destruir nuestra nave. Hay varios huecos a los lados donde podemos colocar la bola y accedemos a los llamados túneles del tiempo, que sacuden la pantalla y la invierten momentáneamente en un curioso efecto, y en algunos casos nos permiten acceder a una pantalla de bonus oculta o teletransportarnos a la sección superior. Esta sección presenta un rostro femenino arriba a la izquierda, que va sacando hombrecitos púrpura por la boca y debemos eliminarlos con la bola. También hay un hueco a la derecha con un juego de 4 luces que se accionan y cambian de color al entrar en contacto con la bola, y debemos encontrar la combinación correcta para obtener un bonus o vidas extra.

Una de las peculiaridades del juego, muy al estilo Devil’s Crush, son los diversos mini-juegos o pantallas de bonus a los que podemos acceder colocando la bola en sitios secretos. En la sección inferior podemos acceder a través de la boca de la mosca al mini-juego “Eggball”, donde nos sale un huevo gigante que cuando impactamos con la bola en él rompiéndole la cáscara aparecen un montón de bichos de su interior que debemos cargarnos. En la sección central encontraremos “Invadersball”, un juego estilo Space Invaders en el que debemos eliminar las naves enemigas haciendo rebotar la bola con los flippers. Y en la sección superior tenemos “Arkanoidaball”, que es lo mismo pero destruyendo bloques al estilo Arkanoid. Se supone que hay un cuarto mini-juego oculto basado en Llamatron, pero este nunca lo he llegado a ver. En cualquier caso, todas estas propuestas de bonus, así como las misiones independientes que debemos resolver en cada una de las tres secciones de la mesa, le dan un atractivo especial y diferente al juego, lo hacen más variado y desafiante que un simple pinball donde no haces otra cosa que golpear la bola con los flippers para evitar que se te caiga, y es francamente divertido de jugar aunque solamente ofrezca una única mesa. Como punto en contra, tal y como señalaron sus autores, la posición de los flippers es demasiado centrada y ofrecen poco ángulo, esto se debe a que los dibujaron así en los bocetos iniciales y en el primer prototipo de prueba, y después todo se programó y construyó sobre él, incluyendo el cálculo de las físicas de la bola y todo el diseño, de manera que al darse cuenta de la posición de los flippers ya era tarde para rehacer el juego entero, tras años de trabajo. Aunque, francamente, no es ningún problema a la hora de jugar.

La bola no es completamente redonda, es algún tipo de cruce entre una pelota de baseball y una especie de piedra alienígena (me recuerda a la de Devil’s Crush). En general todo está repleto de detalles interesantes, hasta la pantalla de puntuaciones tiene un dibujo muy guapo de una calavera. La revista ST Format se interesó por este juego y publicó una review otorgándole una puntuación muy alta y el lingote de oro como juego del mes, cosa sumamente extraña en un título no comercial. Al mes siguiente lo incluyeron como juego de regalo con la revista, ya que era un título de dominio público, y se ganó una merecida fama entre el público que les valió un contrato con la empresa Gametek para realizar un port para PC, que salió al año siguiente en una versión de 256 colores a precio reducido, y una segunda parte que nunca llegó a ver la luz ya que Gametek cerró.
En cualquier caso, estamos ante un juegazo que realmente merece la pena probar, resulta impresionante pensar que todo eso lo hicieron dos estudiantes en sus horas libres, y ver cómo sacudieron el género de los pinballs para Atari ST en los últimos coletazos de vida de este ordenador, cuando ya empezaba a quedarse corto frente a la avalancha del PC y las videoconsolas.
Hay un punto más allá de la adicción
Eso es exactamente lo que pensó un grupo de artistas independientes y programadores de la demoscene acostumbrados a rebasar los límites del hardware del ST(E), siempre dispuestos a ir más allá, y fundaron su propia empresa (Unique Development Sweden) para crear un proyecto inicialmente de shareware y dotar al Atari ST de un juego de pinball que hiciera frente a Pinball Dreams de Amiga, y que aprovechase de una vez por todas las posibilidades del STE. Y ya hemos visto que esto va de superar los límites, se empezó a insinuar a mediados de ese año con No Limit y se materializó con Starball. ¿Pero qué habría pasado si los creadores de ese juego hubiesen contado con muchas más manos creativas y con más capital? ¿Habríamos visto un Starball profesionalizado con más mesas, variaciones, músicas y filigranas? Pues este nuevo proyecto shareware alcanzó dimensiones estratosféricas y se convirtió en un desarrollo comercial con todas las de la ley, y la obsesión de sus creadores de alcanzar la perfección y llevar el hardware del STE al límite y superarlo permitió que en diciembre de ese mismo año viese la luz Obsession (Unique Development Sweden, 1994), el que para muchos es técnicamente el mejor y más completo juego jamás realizado para Atari STE, y el que incluso a día de hoy más sabe sacar partido de las capacidades avanzadas que ofrecía este sistema.
Hay un punto más allá de la adicción (es el lema de este sorprendente y espectacular juego) y se llama obsesión. Es la que tuvieron sus creadores, realmente obsesionados casi de manera enfermiza en alcanzar la perfección en cada detalle, en el diseño de cada píxel y cada nota, cada aspecto artístico y sobre todo técnico, independientemente de si el Atari podía lograrlo o no (ellos ya se encargarían de hacerlo posible).

Mesa: Aquiatic Adventure
Recogiendo el testigo de Starball y rayando la locura realmente consiguieron crear un juego que hacía frente al todopoderoso Pinball Dreams. Tienes que frotarte los ojos cuando lo cargas por primera vez (siempre y cuando tengas un STE, ya que es exclusivo de este sistema, con 1 mega como mínimo), y contemplas incrédulo sus 48 colores simultáneamente en pantalla con mesas de 336 x 500 píxeles y 4 capas de gráficos superpuestos, o su increíble banda sonora digitalizada en estéreo a 25 Khz con música durante las partidas y voces digitalizadas soportadas por el chip DMA. Los movimientos de scroll vertical son asombrosamente suaves y fluidos, ya que realiza scrolling por hardware a 50 fps soportado por el chip blitter de apoyo, y su jugabilidad y controles son exquisitos (al parecer les llevó un año terminar las rutinas y cálculos de las físicas de la bola).
Esta joya de juego ofrece 4 mesas diferentes, cada una con su propia temática, música, mecánica de juego y objetivos. En todas ellas puedes activar letras tocándolas con la bola para formar palabras, y así obtienes diferentes bonus y activas varios desafíos. También puedes inclinar la mesa con la tecla de espacio, lo que te permite dirigir la bola en ciertos momentos, y lo vas a necesitar, porque aquí no te limitas a golpearla con los flippers, tienes diferentes misiones que llevar a cabo, pasarelas y loopings que completar, y varios retos dependiendo de la mesa que hayas escogido y su temática:
Balls and Bats nos introduce en un partido de béisbol, con sus gráficos de bateadores tipo cómic y su estética yankee (cromos antiguos de Babe Ruth, hamburguesas, gorra de los NY Yankees…) Somos un bateador y nuestro objetivo principal es ganar el partido, golpeando con los flippers las bolas que nos lancen, y si conseguimos colarlas en la pasarela del looping hacemos un home run. X-ile Zone está ambientada en una zona radioactiva de un futuro post-nuclear, con temática de muerte y calaveras, y encarnamos a una chica de negro con una ametralladora que debe asesinar al líder de una organización enemiga. Para ello debemos completar hasta 9 misiones. Desert Run nos pone al volante de un bólido de rallies que corre en el Paris-Dakar, con espectaculares gráficos de un coche de competición salpicando barro, y debemos terminar la carrera en primer o segundo lugar, pasando por la gasolinera a reponer (colocando la bola en el correspondiente hueco), por el pit-stop (recorriendo la rampa y activando sus letras) o avanzando posiciones al recorrer el pequeño looping de la rampa de velocidad. Y finalmente en Aquatic Adventure encarnamos a un intrépido buzo que ha robado un mapa secreto de un tesoro hundido a un capitán chungo que nos persigue en un submarino. Así que nos sumergimos bajo el mar, esquivando tiburones y ataques submarinos para buscar el tesoro, con ayuda de delfines y estrellas de mar a lo largo de sus 5 misiones.
- Mesa: Desert Run
- Mesa: X-ile Zone
- Mesa: Balls ‘n Bats
La mecánica del juego hace que no te aburras nunca, y sus gráficos y puesta en escena son un puro espectáculo visual, este nivel de detalle y colorido son algo nunca visto en un Atari STE. Además de su excelente música presenta buenos efectos de sonido y unas divertidas voces digitalizadas durante la partida. Hubiera podido tener diferentes juegos de flippers en lugar de uno solo, pero eso no le resta jugabilidad ni diversión, sino que le sobran por doquier. Cuando salió al mercado causó una sensación inigualable, consiguiendo puntuaciones muy altas en revistas especializadas (ST Action le otorgó un 98 sobre 100, y le dio la máxima puntuación en todos los apartados excepto en jugabilidad, dando a entender que era un juego casi perfecto). Pero curiosamente vendió poco, aunque tuvo una posterior versión para Atari Falcon con 256 colores y sonido de 16 bits a 50 Khz. También tuvo una continuación para PC en 1996, Absolute Pinball, que por supuesto causó sensación.
En su día yo tuve un Atari 520 ST FM, y aunque lo amplié a 2 Mb de ram nunca llegó a las capacidades del STE Enhanced, así que nunca pude jugar a Obsession. Por lo menos teníamos Starball, que era mucho más barato e igual de divertido. Lo que está claro es que este magnífico ordenador dio un salto de calidad a mediados de los 90 y vio cómo los programadores de cada vez ponían más al límite sus capacidades y le exigían más y más. Por desgracia esto sucedió con la fabricación del ordenador ya discontinuada y en sus últimos coletazos de vida, cuando las compañías empezaron a abandonar progresivamente la publicación de nuevos juegos para este sistema y se centraron en el PC y las nuevas consolas.
Para saber qué habría pasado si los desarrolladores de software hubiesen seguido apostando por el Atari ST y explorando o exprimiendo todas sus capacidades, solo nos queda echar un vistazo a los escasos juegos que desde entonces hasta la semana pasada han visto la luz de manos de programadores independientes o homebrews, y la verdad es que algunos quitan el hipo. Pero de esto hablaremos en otro momento.
Chuck McGallagher







