Con la celebración del mundial de fútbol 2026 estamos en plena ebullición del deporte rey, el mayor espectáculo deportivo que podemos presenciar en el mundo y que paraliza el planeta durante 30 días. Y aprovechando que estos días este deporte está en boca de todos, me parece el momento idóneo para repasar algunos de los mejores juegos de fútbol que aparecieron para Atari ST.
Mucho antes de la irrupción de sagas espectaculares como FIFA International Soccer, Pro Evolution Soccer o Super Sidekicks, los videojuegos de fútbol eran títulos sencillos y muy divertidos, sin muchos alardes técnicos ni despliegues gráficos, pero bien cargados de altas dosis de jugabilidad y acción. Realmente necesitábamos muy poco para ponernos a dar patadas virtuales a un balón, y la diversión se multiplicaba con los clásicos piques a dos jugadores uno contra uno, o con los torneos improvisados con grupos de amigos que reunías en tu habitación. El Atari ST recibió centenares de juegos de este género, y es imposible comentarlos todos, así que vamos a repasar solamente unos cuantos de entre los mejores.
Los inicios a lo grande

Los primeros títulos que salieron al mercado para Atari ST tenían una clara vertiente arcade orientada a la acción frenética, donde lo importante era marcar muchos goles y divertirse. Inspirados en coin-ops que habían triunfado en los salones arcade, como por ejemplpo Tehkan World Cup de Tecmo, y como si de un juego de acción run and gun se tratase, manejabas al primer miembro de tu equipo que tocaba el balón (ya fuese defensa, medio o delantero) y arrancabas a correr hacia la portería contraria. Ni se te pasaba por la cabeza pasarle el balón al de al lado, simplemente regateabas a todos los contrarios con la pelota pegada a los pies, llegabas a la portería y chutabas. De hecho, esa era una de las claves: el balón quedaba anclado con cola a la bota de tu jugador, y podías hacer lo que quisieras. Los controles siempre eran sencillos y no requerían de ninguna complejidad, todo orientado a la facilidad de juego instantánea consistente en chutar y rematar.

Tenemos muchos ejemplos de juegos de fútbol de este estilo, generalmente de vista aérea, y de tendencia claramente arcade, como por ejemplo Microprose Soccer (Electronic Pencil – Microprose Software, 1989), un juego desarrollado por Jon Hare y Chris Yates, de Sensible Software, para Commodore 64 y portado a Atari ST y Amiga por Electronic Pencil. Presentaba unos gráficos muy coloridos, muchas opciones (incluyendo partidos 5 contra 5, además de 11 contra 11) y unas divertidas repeticiones de cada gol con rebobinado de cinta incluido. Tenía incidencias climatológicas y un interesante efecto de curva del balón, ya que podías darle efecto a la pelota en el aire y curvarla en función de tus intereses. Este juego fue el precursor de una gran saga de juegos de fútol, Sensible Soccer, creada por los mismos diseñadores, pero de eso hablaremos más adelante.
Otro título bastante similar, con estas mismas características, fue England Championship Special (Thiertex Ltd. – Grandslam Entertainment, 1991), donde manejábamos a la selección inglesa de los míticos Paul Gascoine, Peter Beardsley y Boby Robson, semifinalista del mundial de Italia 1990. Presentaba unos sprites grandotes con movimientos rápidos y acción frenética, que rara vez se veía interrumpida por tarjetas o penalties. No había nada que entorpeciera el partido, ni siquiera el viento, presente pero inofensivo, y las gigantescas y coloridas imágenes de los jugadores en movimiento estaban adornadas por fotos digitalizadas a color en momentos puntuales. Quizá no era el más original, pero atesoraba grandes tardes de diversión.

Pero no todo eran juegos de vista aérea para nuestro amado ST. Los programadores también se esforzaron en sacar títulos de perspectiva lateral, simulando las retransmisiones televisivas, aunque tuvieran que ponerse las pilas con el limitado sistema de scrolling lateral del Atari ST. Entre los numerosos lanzamientos de este estilo, destacamos Manchester United (Teque Software Development – Krisalis, 1990), otro que sacaba tajada de la popularidad del fútbol inglés en esos años, en concreto de la mítica plantilla del United. Los curiosos y detallados gráficos estilo cómic de este juego me llamaron tanto la atención que me lo compré de inmediato. Recuerdo jugarlo bastante en mi casa con Jawler, presente en estas páginas de Retrobros, hasta que un día tuve que regalárselo a mi vecino como compensación por haberle borrado por accidente el Dynasty Wars. Una pena, pero esto ya es otra historia.

Krisalis consiguió la licencia oficial del club de Manchester, con los nombres y fichas técnicas detalladas de todos los jugadores, y nos presentó un título que hacía gala de muchos aspectos del control y manejo de un club, como la gestión de la plantilla y mercado de fichajes, enfermería y lesionados o el control de entrenamientos y progreso de los jugadores. En lo que se refiere a la parte de acción y simulación, era de ritmo algo pausado y bastante fácil de jugar. Tenía el truquito del disparo en diagonal desde un lado del área, que el portero rival nunca detenía.
Al año siguiente llegó su continuación, Manchester United Europe (Krisalis, 1991), con mejores y más refinados gráficos, y la posibilidad de competir en torneos internacionales como la copa de la UEFA, copa de Europa o copa Intercontinental. Tanto en esta segunda entrega como en la primera, existía la opción manager de saltar la simulación de los partidos en modo arcade y pasar directamente al resultado, dejando toda la jugabilidad a la estrategia del control y gestión de club.
La primera gran saga: Kick Off
Todos estos juegos de estilo arcade quedan completamente eclipsados por el título que revolucionó el mercado: el magnífico Kick Off (Anco Software, 1989), un juego que desafió nuestras habilidades, paciencia y resiliencia, y elevó la competitividad de los torneos caseros entre amigos hasta límites insólitos. Fue el primero que me compré para mi Atari ST, después de haber quemado los que venían de regalo con el Power Pack, y no pude haber acertado más. Nada más empezar a jugar agarrabas el balón y te disponías a hacer uno de tus clásicos slaloms regateando a todo quisqui con un paseo triunfal hasta la portería rival, pero… algo fallaba. Maldita sea! Pero a dónde ha ido la pelota? Qué está pasando aquí?
Efectivamente, el balón no se te quedaba pegado a los piés. El jugador podía empujarlo y correr con él, pero si te ibas hacia un lado no te seguía, se te escapaba irremediablemente. La pelota, amigos, tenía su propia inercia, podías acompañarla pero no eras Pelé, aquí podías olvidarte de los regates y de avanzar tú solo todo el campo. Entraban en juego la estrategia, los pases y la velocidad. Al principio costaba acostumbrarse y todo era un lamentable caos, pero cuando le cogías el tranquillo el juego cobraba una dimensión gigantesca. Era lo más parecido a una simulación que teníamos en 1989, y representó de inmediato toda una revolución.

Los gráficos eran sencillos y minimalistas, tenían lo que tenían que tener, y punto. Daban igual las texturas del césped, los gráficos digitalizados y los sprites detallados, aquí de lo que se trataba era de un partido de fútbol. Y vaya si conseguía su cometido. El campo era enorme en proporción a los futbolistas, tal y como tiene que ser un terreno de juego real, e incluso tenías un radar en la parte superior para orientarte. El ritmo de juego era trepidante, especialmente juando el balón lo tenía el equipo rival manejado por el ordenador, y todo se movía a una velocidad endiablada.Y cuidado con las faltas, los árbitros podían ser estrictos y explulsarte varios jugadores o pitarte penaltis a la primera de cambio, así que ojo con las entradas para quitarle el balón al rival, tenías que hacerlo limpiamente y apañártelas, y tus jugadores podían quedar lesionados en mitad del partido.

Fue creado por el gran Dino Dini, una de las figuras más aclamadas del mundo de los videojuegos de los 90, que tocó el cielo al ser el padre de esta mítica saga. Su irrupción en el panorama de los videojuegos de fútbol representó, sin duda alguna, un antes y un después. Sus declaraciones resultaron un dogma premonitorio: “No sé por qué lo llaman juegos de fútbol cuando llevan el balón pegado como en fúbol americano. No tiene sentido, debería llamarse carry ball”. El resto, forma parte de la historia.

Posteriormente, ante el enorme éxito a nivel mundial de este juego, se publicó un disco de expansión, Kick Off: Extra Time (Anco Software,1989). Se trataba de un disco de datos que ampliaba el juego con muchas más opciones, como nuevas tácticas, ligas adicionales, tipos de césped con barro o agua, más características para los jugadores o efectos del viento, y necesitabas tener el juego original para poder cargarlo. Y al cabo de muy poco ya se publicó lo que todo el mundo estaba esperando: Kick Off II (Anco Software, 1990). El verdadero salto técnico y de calidad llegó con este título, que mejoraba el motor de simulación de su predecesor e incorporaba grandes mejoras, como el famoso “after touch” (idea que ya habíamos visto, por ejemplo, en Microprose Soccer un año antes), que permitía al jugador influir en la trayectoria del balón aplicando efecto con el joystick, curvando un centro en rosca o lanzar faltas. También incorporaba opciones como la personalización de los colores de las camisetas y franjas del uniforme, el cansancio de los jugadores durante el partido, tácticas avanzadas que podías personalizar, un revolucionario modo de juego de hasta 4 jugadores simultáneos y la posibilidad de manejar a un solo jugador de tu equipo.
El impacto fue tal que no pararon de salir discos de expansión para ir mejorando y ofreciendo más variedad a este aclamado título. Con motivo de la celebración del mundial de Italia 90 se publicó Kick Off 2 World Cup 90 (Anco Software, 1990), que no era una expansión como tal, sinó el mismo juego pero con el torneo del mundial. Posteriormente llegó Kick Off II: The Final Whistle (Anco Software, 1991), la expansión más grande y exitosa, con nuevas tácticas, chilenas, fueras de juego y flick balls. Y Kick Off II: Return to Europe (Anco Software, 1991), con la posibilidad de jugar torneos europeos, o Kick Off II: Winning Tactics (Anco Software, 1991), con una amplia gama de tácticas avanzadas. Todos ellos eran discos de expansión, por lo que tenías que haberte comprado primero el juego completo original.
- Winning Tactics
- Final Whistle
- Return to Europe
Y en mitad de estos exitosos lanzamientos, se estaban poniendo de moda los juegos de gestión de clubs tipo manager (como Football Manager), así que Dino Dini se sacó de la manga un spin-off de la saga Kick Off fusionando su motor de de juego con un simulador de gestión completo: Player Manager (Anco Software, 1990). Aquí podías jugar al juego de siempre, y además fichar jugadores, ascender de división, gestionar la plantilla, las finanzas del club… Para muchos fue el juego de fútbol perfecto y definitivo hasta el momento, ya que jugabas los partidos (además podías cargar las tácticas y equipos de tus partidas con los discos de expansión del Kick Off antes mencionados) y gestionabas el club.

Como curiosidad, este título inspiró a los hermanos Paul y Oliver Collyer a crear, dos años después, su Championship Manager (Domark, 1992), un manager muy completo en el que podías competir en las cuatro divisones de la Premier League inglesa y en las competiciones europeas, pero no tenía simulador de partidos. Después, sus creadores fundarían Sports Interactive y sacarían al mercado la aclamada franquicia de videojuegos Football Manager para PC. Al mismo tiempo, este Championship Manager para Atari ST fue la inspiración para que Dynamic crease su legendario PC Fútbol.
Volviendo a la saga Kick Off, Dino Dini empezó a trabajar en la tercera entrega de su juego, un proyecto pensado como evolución natural del motor original, con mejores físicas, mejoras en la inteligencia manejada por el ordenador, etc. Pero el desarrollo se vio interrumpido debido a muchas desaveniencias creativas y del control del proyecto entre Anco Software y Dino Dini, el cual abandonó la compañía y se fue a Virgin. Después retomó la base del proyecto Kick Off 3, lo reescribió y modernizó, y el resultado fue el flamante Goal! (Dini and Dini Productions – Virgin Games, 1994).
Los derechos legales de Kick Off eran propiedad de Anco (que publicó su propio Kick Off 3 en 1994, pero era un juego completamente distinto), así que salió bajo el nombre de Goal!. En mitad de todo esto, a la saga Kick Off le había salido un duro competidor, que incluso había destronado al rey, se trataba de Sensible Soccer, del que hablaremos más tarde. Dini recogió la idea de un simulador más accesible y fluido, de controles más simples y más fácil de jugar, y la incorporó a su Kick Off, que empezaba a ser visto por el público como demasiado técnico y duro, en comparación con Sensible Soccer.

Con un ritmo más suave y modernizado, con controles fáciles y menos frustrantes, y mucho más accesible, Goal! resultó un híbrido interesante entre el legendario Kick Off de toda la vida y el innovador Sensible Soccer. Presentaba un ligero cambio en la perspectiva aérea, ya que la cámara seguía siendo cenital con srcoll multidireccional, pero podías ver el cuerpo completo de los jugadores, y a la vez tenías la opción de jugar con vista lateral, como novedad principal. Además, la cámara se alejaba en un interesante zoom-out cuando el balón salía fuera del campo, para ofrecer una panorámica mayor de los jugadores y saber a quién se la tenías que pasar cuando sacabas , y se volvía a acercar en zoom-in cuando el balón llegaba al jugador.
Los gráficos y sprites mejoraban sensiblemente los de versiones anteriores de Kick Off, con animaciones trabajadas y gran fluidez de movimientos. Esto, acompañado de unas físicas más justas y lógicas, y una IA menos severa, lo coronó como la verdadera tercera entrega de la saga Kick Off y uno de los mejores títulos de fútbol para ST.
El usurpador del trono: la saga Sensible Soccer
En 1992, Jon Hare y Chris Yates de Sensible Software (los creadores de Microprose Soccer, que hemos visto antes) se propusieron destronar a Kick Off, y empezaron por leer hábilmente lo que el público, ya consolizado por la irrupción de bichos como la Megadrive o Super Nintendo, pedía: un juego más accesible para todo el mundo, adecuado para partidas rápidas sin requerir altas dosis de paciencia y pràctica, más divertido y justo, y con profundidad para hacer carrera en él. Así fue como nació la respuesta directa a Kick Off, un cambio de filosofía que el mercado pedía a gritos, y que redefinió el estándar del género del fútbol 2D en los 90: Sensible Soccer (Sensible Software – Renegade, 1992).
La presentación visual de este juego chocaba incialmente con todo lo habitual hasta el momento. Ofrecía una vista cenital muy alejada, con sprites muy pequeños pero detallados, todos dibujados muy monos, como si se tratase de los clics de Playmobil. Esta perspectiva tan alejada permitía una visión mucho más amplia del campo, y eso facilitaba mucho las cosas (además, el marcador o el tiempo solo se mostraban cuando se detenía el juego, y mientras jugabas nada estorbaba el campo visual). Al ponerse la pelota en movimiento te dabas cuenta de la increíble suavidad y fluidez de los movimientos, se trataba de un arcade rápido y directo, con físicas amables y legibles, y bastante fácil de jugar. Aún así, podías ir evolucionando tus habilidades con pràctica, y aprender a dominar el control de fuerza y dirección del balón de forma intuitiva, así como el famoso “aftertouch” curvando la trayectoria del balón tras el disparo. Y esto se conseguía de forma natural en pocas partidas.

Esta diversión inmediata y la sencillez de juego, junto con una visión más simplificada de lo que sucedía en el campo (y menos caótica) era lo que pedía el público, que pronto enterró a Kick Off en el olvido. Partiendo del motor de su Microprose Soccer, crearon una dinàmica de juego donde era imprescindible utilizar el joystick (olvídate de jugarlo con las teclas) para aprovechar las 8 direcciones y las diagonales de los movimientos.
Contenía gran cantiad de opciones y posibilidades de personalización, como los nombres de los equipos (incluía decenas de equipos ficticios personalizados con los que podías jugar, como la familia real, estrellas de cine, guitar heroes, políticos o monstruos de serie B) o el diseño de las camisetas, y entraban en juego factores como la estación del año o la climatología, que afectaba a la jugabilidad. Una de las opciones más sorprendentes era la posibilidad de jugar un campeonato con hasta 64 jugadores simultáneamente (vaya, tenías que tener un buen puñado de amigos). Si jugabas tú solo, manejabas como siempre al jugador más cercano al balón (excepto el portero, controlado por la CPU), y el resto de miembros de tu equipo por fin se comportaban según su demarcación en lugar de correr todos persiguiendo el balón, mantenían su posición natural en el campo sin dejar zonas despobladas, por lo que si perdías la pelota en el área rival siempre tenías jugadores en el centro del campo o en la defensa, no tenían que retroceder todos como locos. Esta importante innovación en la IA le daba una nueva dimensión a la forma de jugar.

Su éxito fue inmediato y se convirtió en un referente, en el estándar de los juegos de fútbol. Tanto es así, que al año siguiente no tardó en aparecer Sensible Soccer European Champions 1992/93 Season Edition (Sensible Software – Renegade, 1993), con todos los equipos europeos y sus jugadores actualizados, torneos continentales y mejoras en la jugabilidad y velocidad.
Y finalmente, en 1994 llegó el juego definitivo de la saga, y el que se considera la mejor entrega para ST: International Sensible Soccer (Sensible Software – Renegade, 1994). Contenía gran cantidad de selecciones nacionales, muchas opciones, tácticas personalizables, efectos y voces digitalizadas, y una importante mejora en el comportamiento de los jugadores controlados por la IA, especialmente con la inclusión de desmarques, coberturas defensivas y las reacciones de los porteros. Además, pudimos ver por primera vez al árbitro corriendo por el campo.

Su acción rapidísima y su alta jugabilidad lo convirtieron en todo un referente. Si dejabas de lado la IA y jugabas contra tus amigos, los piques y la diversión estaban asegurados, y esas tardes a los mandos de tu ST seguro que todavía las recuerdas.
Los otros juegos de fútbol
En el mismo año en que se lanzaron Goal! y International Sensible Soccer no tardaron en aparecer otros títulos de fútbol que intentaron emular su éxito, con fórmulas parecidas que combinaban la acción arcade de vista aérea con las tácticas y la simulación, y aprovechaban las capacidades del nuevo Atari STE. Uno de los más destacados fue European Champions (Audiogenic – Ocean Software, 1994), que ofrecía un cambio de vista en tiempo real para alternar entre perspectiva aérea y lateral, una marcada jugabilidad arcade sencilla y muchas opciones, como multitud de tipos de césped, tácticas editables, equipos de las principales ligas europeas, dureza de los árbitros, diferentes modalidades de pase o niveles de habilidad.

Sus gráficos detallados (especialmente en las texturas de los diferentes tipos de césped) y sprites grandes ofrecían un gran apartado visual, si bien los movimientos de scroll no eran tan fluidos como otros títulos de la época (y eso que utilizaba el blitter del STE para el scrolling por hardware, ya que para jugar a este juego necesitabas un Atari STE con 1Mb de ram). Al jugarlo ràpidamente te dabas cuenta que el campo de visibilidad era algo reducido, y el aspecto sonoro destacaba por los cánticos de la afición digitalizados con sonido DMA a 6,2KHZ.
Otro título del mismo año, que también sacaba provecho de las capacidades del STE, es Team (Impact Software, 1994). De aspecto muy similar a Sensible Soccer, hacía gala de hasta 26 colores simultáneos en pantalla, desplazamiento suave de scroll por hardware utilizando el blitter y sonido DMA stereo digitalizado. Además, tenía la particularidad de usar, si querías, el overscan en pantalla (un truco de hardware consistente en manipular el chip de vídeo del ST para mostrar una pantalla más grande que la resolución permitida, aprovechando zonas ocultas que normalmente quedaban recortadas por los bordes), ofreciendo un área de juego mucho más amplia que cualquier otro título, mostrando más campo y jugadores y permitiendo una mejor visión tàctica.

Podías editar los equipos y jugadores, e incluso crear tu propia competición. Las múltiples opciones incluían desde el control de todo lo que pasara en el campo hasta la dureza de los árbitros y sus decisiones. Las físicas y movimientos eran bastante realistas, y los gráficos y sonido estaban muy currados con mucho amor al detalle. Todo esto proporcionaba una gran jugabilidad, y si culminabas una gran jugada podías darle al botón de repetición, con unos currados controles de reproducción frame a frame, y guardarlo en un disco, para conseguir una genial colección de tus mejores jugadas y fardar ante tus amigos.
Pero el lanzamiento comercial de este juego llegó un poco tarde, en los últimos coletazos del ST y con otras exitosas sagas que ya habían colmado el mercado, por lo que no recibió la atención que merecía.
Pero no todo eran juegos de perspectiva aérea hechos a imagen y semejanza de las sagas dominantes. Antes habían salido al mercado otros títulos que buscaban la innovación en lugar de imitar la fórmula de Kick Off. Algunos apostaron por un novedoso cambio de perspectiva visual del juego, buscando la visión isométrica con profundidad en 3D, como es el caso de International Soccer Challenge (Red Rat Software – Micro Style/Microprose, 1990). Se suponía que este juego era la continuación de Microprose Soccer que hemos visto al inicio de este artículo, pero los creadores del primero (Jon Hare y Chris Yates de Sensible Software) no participaron en el proyecto, ya que se encontraban enfrascados en su propia continuación (Sensible Soccer), así que lo desarrolló Red Rad Software, y el resultado fue un producto muy diferente. La perspectiva en 3D con la cámara detrás del jugador ofreciendo su punto de vista era innovadora e interesante, pero el ritmo de juego lógicamente carecía de la rapidez y fluidez de movimientos de otros títulos contemporáneos en 2D con vista aérea. Realmente pusieron mucho esfuerzo en este juego, que es todo un logro técnico para un ST, pero si lo juegas hoy en día verás que te resulta algo incómodo y mucho menos divertido que otros títulos de gráficos más simples.
- International Soccer Challenge
- Striker
Otra premisa singular, en cuanto a la perspectiva de la cámara, fue utilizada dos años después en el juego Striker (Elephant Software – Rage Software, 1992), que iniciaría una exitosa saga a través de múltiples consolas a lo largo de los años. Ofrecía una perspectiva tridimensional isométrica bastante innovadora (que podías mover a tu gusto), y podías manejar a múltiples selecciones nacionales con diferentes niveles de habilidad, además de jugar torneos indoor. Los gráficos eran muy detallados y los movimientos bastante rápidos, lo cual facilitaba mucho la jugabilidad, ya que se manejaba de forma sencilla con el balón siempre pegado al pie del jugador, aunque disponías de diferentes métodos de control seleccionables según tu habilidad, hasta llegar al control de balón estilo Kick Off. Por supuesto, también disponía del control “aftertouch” para dar efecto a los disparos y perfeccionar los tiros de falta con precisión, pero olvidaron poner un editor de equipaciones y jugadores (es decir, no podías crear tu propio equipo) o la opción de guardar partidas.
El juego rápido y fluido y su facilidad de ejecución lo convirtieron en un arcade muy aclamado lleno de diversión instantánea. Se hizo muy popular en consolas como Megadrive o Super Nintendo, y posteriormente se publicaron nuevas entregas para estos y otros sistemas.
Y esta es solo una pequeña muestra de los múltiples títulos de fútbol que saltaron al mercado de nuestro amado Atari ST, y que tantas horas de diversión nos regalaron frente al televisor en compañía de nuestros amigos. Y como uno de ellos señaló acertadamente, si con un juego de fútbol apagabas súbitamente el ordenador gritando y acusando al cacharro de hacer trampas para ganarte, y en menos de 5 minutos lo volvías a encender buscando revancha, es que el juego había cumplido su cometido.
Chuck McGallagher




