El género RPG (role play game, o juego de rol) siempre ha gozado de una enorme popularidad en el mundo de los videojuegos, no solamente entre los acérrimos aficionados a los juegos de mesa de Dungeons & Dragons y similares, sinó en general entre cualquier jugador sediento de aventuras de fantasía y acción. Eso de interpretar a un personaje, o a un grupo, y actuar según sus características y personalidad en una aventura de mundos de fantasía, mejorando las habilidades progresivamente, nos encantaba.

Inspirados en los universos literarios de Dragon Lance o J. R. R. Tolkien, y en juegos de mesa como Dragones & Mazmorras, los videojuegos de rol iniciaron su andadura a principios de los 80 sembrando una semilla que perdura y sigue en pleno auge en nuestros días. El Atari ST recibió una importante cantidad de esos títulos en su catálogo, en su inmensa mayoría ambientados en épocas medievales de fantasía, así que vamos a hacer un repaso a los más interesantes.
Los inicios en los 80: tercera persona en 2D
Uno de los primeros fue el videojuego Rogue, que creó escuela. Programado para ordenadores de 8 bits, se considera el inicio sólido de los RPG y el padre de un subgénero que hoy sigue vigente llamado “roguelike” (juegos tipo Rogue). Creado originalmente por Ken Arnold, Michael Toy y Glenn Wichman en 1980, el juego se plasmaba gráficamente mediante símbolos y letras representando a los personajes, y consistía en manejar a un guerrero en un laberinto de mazmorras 2D con vista cenital en tercera persona, con el objetivo de explorar pasillos y habitaciones para encontrar objetos, enfrentar enemigos en combates por turnos y hallar el camino hacia la salida, para ir aumentado habilidades según la experiencia. El área de juego era pequeña y el mapa se iba autogenerando aleatoriamente a medida que avanzabas, así que cada partida era diferente, ya que todo empezaba de nuevo con un escenario distinto, en un innovador sistema pionero en la creación de niveles.

Este fue un título de enorme éxito y repercusión, portado a muchos sistemas domésticos, y representó toda una revolución. La versión para Atari ST llegó seis años después: Rogue (Epyx – A. I. Design, 1986), y en lugar de letras y símbolos contenía gráficos con sprites dibujados, aunque de una apariencia claramente de 8 bits. Si ves el aspecto de este juego a día de hoy te parecerá muy rudimentario, pero no te dejes influenciar, si te van este tipo de juegos te va a encantar su propuesta (además, en 1986 el ST tenía apenas un año de vida y sus juegos tenían el aspecto gráfico de un Spectrum, nadie había explorado aún sus capacidades gráficas y sonoras).
Al parecer el malvado señor de las mazmorras ha robado el amuleto Yendor y lo ha escondido al fondo de un laberíntico mundo siniestro, así que te toca recuperarlo. Empiezas en el nivel superior y debes bajar hasta el más hondo, encontrar el amuleto y volver a subir para superar cada mazmorra. Es un juego inmenso con infinidad de niveles y posibilidades, te enfrentarás a 26 tipos de enemigos (duendes, serpientes, monstruos de hielo, zombies, fantasmas…) en combates por turnos, con una pantalla informativa que narra cada acción (“golpeas al murciélago”, “encuentras X monedas de oro”). Puedes desplegar la totalidad del mapa para orientarte y a la vez moverte por él en tiempo real, usando el teclado numérico para desplazarte y el ratón para los combates y menús (ver el inventario, usar objetos, buscar e identificar cosas). Por el camino encontrarás espadas, comida, pergaminos, armaduras o pociones, así que podrás invocar demonios, curar, iluminar la estancia, aumentar la fuerza y alcance de tus armas, usar teletransportes y descubrir pasillos ocultos e infinidad de trampas, pero no te olvides de parar y alimentarte o morirás de inanición. Las posibilidades son inmensas y el juego esconde todo un mundo por descubrir, con una buena curva de aprendizaje y dificultad hasta que descubres todo lo que hay detrás.
Es una primitiva genialidad adelantada a su época que creó escuela y constituye un género en sí mismo. Sin ir más lejos, recientemente se han publicado para ST cuatro nuevos roguelikes: Nano Cave (Electric Dreams, 2023), Cosmos Chronicles (Gamopat, 2023), y Tenebra I y II (Itch.io, 2024).
En 1980 también vio la luz otro juego que sentó las bases del género RPG e inició una exitosa saga. Es el archiconocido Ultima, creado por Richard Garriot. Presentaba mecánicas parecidas a Rogue, pero el mapeado ya estaba previamente creado y no se desarrollaba en mazmorras, sinó dentro de todo un reino medieval en otra dimensión, llamado Sosaria, al que llegábamos a través de un portal mágico para ayudar al gobernador Lord British a combatir al malvado hechicero Mondain en una larga aventura, la primera en presentar gráficos de mosaico (rudimentarios), programados por Ken Arnold (creador de Rogue).

Ultima II

Ultima III
Este juego inició la primera trilogía Ultima, llamada “Era de la Oscuridad”, basada en guiar al personaje para destruir a Mondain y la sacerdotisa Minax. La primera entrega no tuvo versión para ST, pero sí la segunda, de 1982, convertida posteriormente: Ultima II – The Revenge of the Enchantress (Sierra On Line, 1985), con gráficos igualmente rudimentarios, uso de armas futuristas y viajes en el tiempo. Luego Garriot fundó su propia compañía, gozando de más libertad creativa y calidad, y publicó la tercera parte en 1983, después portada a Atari ST: Ultima III – Exodus (Origin Systems, 1986), un título de gran influencia en los juegos RPG, con mejores gráficos (aún de estilo 8 bits) y sprites animados, manejo de varios personajes y estrategias de combate con técnicas en grupo.
Ante las acusaciones de crueldad gratuita y satanismo recibidas, Garriot dio un giro a la saga con la segunda trilogía llamada “Era de la Luz” donde sustituía la mera lucha contra el malo por objetivos éticos y morales. Así, creó la cuarta entrega en 1985, portada tres años después a ST: Ultima IV – Quest of the Avatar (Origin Systems, 1988), donde no hay que derrotar a nadie sinó desarrollar al personaje para alcanzar 8 virtudes y convertirte en el Avatar (líder espiritual), escogiendo personaje (paladín, bardo, herrero…) en función de la virtud inicial que prefiramos y usando un innovador sistema de conversaciones en tiempo real. A partir de esta entrega el mundo de Sosaria evoluciona y se convierte en Britannia, estableciendo las bases de la historia, mundo y personajes para las siguientes entregas. Cada juego es mucho más extenso y trabajado, sirviendo de base e inspiración de numerosos juegos futuros para videoconsolas y PC. En 1988 se publicó la quinta entrega, poco después convertida a ST, Ultima V – Warriors of Destiny (Origin Systems – Binary Vision, 1989), un juego mucho más currado y largo, con gráficos más detallados y un sistema de paso del tiempo (con sol, día, noche y horarios), que pone sobre la mesa la temática de la vida bajo un régimen dictatorial. Y dos años después vio la luz Ultima VI – The False Prophet (Origin Systems – Abersoft, 1990), el primer juego con gráficos cercanos a los 16 bits, también con vista cenital pero ligeramente isométrica, más colores en pantalla y más detalle gráfico, presentando todo el mapeado y escenarios a la misma escala. En él Garriot (ya conocido como Lord British) quiso tratar temas como la xenofobia y el racismo.
- Ultima IV
- Ultima V
- Ultima VI
Después se plublicó la trilogía final, con las entregas VII, VIII y IX, llamada “Era del Armageddon” o saga del Guardián, pero ya no salió para Atari ST. Posteriormente todos los juegos fueron portados a infinidad de ordenadores y consolas, así como sus numerosos remakes, y su legado se extiende a través de múltiples novelas y mangas, hasta hoy.
Al mismo tiempo nació otra trilogía de primitivos RPG que también obtuvo enorme éxito. Winston Douglas Wood se inspiró en Ultima y en varios juegos de mesa para crear en 1985 la saga Phantasie, que nos pone en la piel de un grupo de 6 personajes (guerrero, mago, sacerdote, ladrón, explorador y monje) de diferentes razas (enano, elfo, humano…) que deben enfrentarse al hechicero Nikademus y sus caballeros negros en la isla de Gelmor.
Phantasie I (Strategic Simulations Inc – Logical Design Works, 1986) es una aventura de gráficos sencillos donde podemos movernos por el mapeado en vista aérea en 2D, comprar en tiendas de la ciudad con vista isométrica, luchar en combates por turnos en vista frontal y explorar mazmorras e interactuar con personajes en vista 3D. Los personajes mejoran sus habilidades y experiencia a medida que avanza la aventura. Phantasie II (SSI – Logical Design Works, 1987) por su parte ofrece mejoras en el sistema de combates y permite transferir personajes de la primera parte (aunque con pérdida de capacidades). Y Phantasie III – The Wrath of Nikademus (SSI – Logical Design Works, 1987) es el que ofrece mejores y más detallados gráficos, con un sistema más elaborado de combate y tácticas y movimientos estratégicos en grupo por turnos. Curiosamente, puedes enfrentarte a dos finales dependiendo de si luchas contra el hechicero o te unes a él.
- Phantasie I
- Phantasie II
- Phantasie III
La saga gozó de mucha popularidad y también sirvió de referente para muchos RPG futuros. Uno de ellos fue Times of Lore (Origin Systems – Imagitec Design, 1988). Con unos gráficos más detallados, este juego ya empieza a parecerse a los RPG noventeros, contiene un extensísimo mapeado, menús para controlar los diálogos, iconos para interactuar y la posibilidad de escoger entre tres personajes: caballero, valkiria y bárbaro. La historia nos sitúa en Albareth, donde su rey ha desaparecido, todo el mundo quiere su trono y reina el caos y el mal, así que deberemos poner orden y averiguar qué ha pasado.

Incorpora referencias temporales de día y noche, y el uso de muchos objetos mágicos, como pociones o pergaminos de teletransportación. La aventura es larga de narices con un mapeado que no te lo acabas, y te llevará por lugares como las montañas, el bosque, las catacumbas llenas de necrófagos, la guarida de un dragón o la ciudad de Treela. Es un título muy trabajado, y sirvió de inspiración para la creación de Ultima VI, de la misma compañía, por su mundo abierto presentado todo a la misma escala, los elementos en tiempo real o el menú de iconos. También influenció a muchos RPG que se publicarían posteriormente, y en buena parte ayudó a definir el género.
Y podríamos hablar de muchos otros títulos dignos de mención, como por ejemplo los que Strategic Simulations publicó después de su saga Phantasie, basados en los juegos de mesa y libros de Dragon Lance bajo licencia de Dungeons and Dragons: Heroes of the Lance (SSI, 1988) y Dragons of Flame (SSI – U.S. Gold, 1989), que introducen un componente de acción-aventura dentro del RPG, planteando un desarrollo en 2D con desplazamiento horizontal y luchas a espadazo limpio más propias de un juego de acción; Curse of the Azure Bonds (SSI – Micro Magic, 1989) y Hillsfar (SSI – Westwood, 1989), con un sistema de juego y mapeados más clásicos y diferentes vistas; o Shadow Sorcerer (SSI – U.S. Gold, 1991), que introduce una interesante variación ofreciendo una perspectiva de juego isométrica. Pero ¿qué es esto de videojuegos RPG con vista isométrica? ¿cuándo se dio esta evolución? Pues vamos a verlo.
- Curse of the Azure Bonds
- Dragons of Flame
- Heroes of the Lance
- Hillsfar
- Shadow Sorcerer
Los años 90: perspectiva isométrica
Ante el enorme éxito de los RPG durante los 80, la evolución lógica del género caminaba hacia unos mejores gráficos y una puesta en escena más atractiva, por ejemplo prescindiendo de los mapeados aéreos y apostando por una vista isométrica, igual que en títulos de habilidad y plataformas como Head Over Heels o Brat.
Uno de los más destacados es The Immortal (Electronic Arts – Sandcastle, 1990), un buen juego de acción y RPG con vista isométrica creado por Will Harvey, donde encarnamos a un mago que debe rescatar a su maestro y mentor, Mordamir, de las profundidades de un laberinto de mazmorras infestadas de criaturas malignas. Basado en la exploración, acertijos, interacción con objetos y combates, resulta un precursor del mítico Diablo, pero de ritmo más pausado. Cada sala, repleta de mortíferas trampas, requiere moverse con cautela para aprender a superarla, y no paran de sucederse sangrientas muertes, rozando lo gore en una tétrica y oscura ambientación lograda por sus detallados gráficos y su envolvente música de fondo. Resulta un juego cruel y despiadado, con buenas animaciones y gráficos de calidad, aunque peca de exceso de pixelación en los fondos de piedras repetitivas.

A través de 8 niveles nos enfrentaremos a todo tipo de criaturas hostiles, como trolls, sombras mortíferas, gusanos gigantes o goblins, que también pueden aliarse con nosotros. Podremos combatir con hechizos o cuerpo a cuerpo a espadazo limpio, y contaremos con diferentes ayudas, como un comerciante que vende pociones y objetos mágicos, y un menú de diálogos e interacciones. Incluso tendremos la opción de dormir, algo muy útil para recuperar energía y tener sueños reveladores que ayudarán a desentrañar la trama. Con todo, se trata de un juego envolvente, oscuro y muy entretenido, que fue portado a infinidad de sistemas y consolas con gran éxito.
Ese mismo año vio la luz el genial Cadaver (Imageworks – The Bitmap Brothers, 1990), del que ya hablamos, a medio camino entre RPG y acción-aventura, donde guiamos a un enano en la búsqueda de un tesoro en el castillo de un nigromante, con excelentes gráficos y gran atención al detalle. Y un año después apareció Hero Quest (Gremlin – 221b, 1991), basado en el popular juego de mesa de Games Workshop, haciendo gala de unos grandes y coloridos gráficos. En este cruce de RPG y juego de mesa podemos manejar hasta 4 jugadores simultáneos por turnos, explorando mazmorras de un castillo en 3D isométrico y reventando orcos, momias y zombis a lo largo de 13 misiones, con una mecánica de tiradas de dados/monedas y acciones por turnos. Resulta una aventura interesante llena de trampas, habitaciones secretas, hechizos y un sistema de combate con escasa acción y ligado a las puntuaciones de las tiradas, muy recomendable para iniciarte en este universo.
Finalmente, al año siguiente apareció el magnífico Shadowlands (Domark – Teque Software Development, 1992), la cima de este subgénero de RPG isométrico. Se trata de una obra de arte gráfica donde manejamos a 4 personajes (mago, orco, clérigo y guerrero) a través de 16 niveles de exploración de mazmorras y lucha contra bichos inmundos.. Con un gran uso de la luz y la sombra, que son esenciales en la aventura, emplea la técnica photoscape para oscurecer escenarios bajo tierra o iluminar zonas oscuras y a personajes que portan antorchas en penumbra, incidiendo decisivamente en la resolución de puzzles y el descubrimiento de objetos clave.

El juego presenta un gran trabajo de diseño de niveles, y unos espléndidos gráficos estilo manga dibujados por Marc Anthony y posteriormente digitalizados. Cada personaje tiene sus atributos, y su desarrollo pasa por una gran variedad de detalles, como la necesidad de descansar y comer, el desgaste de las antorchas (que asustan a algunos enemigos pero atraen a otros), las ratas que siguen a los personajes y les van quitando vida o la gran cantidad de objetos a encontrar y utilizar. Hay múltiples formas de avanzar y completar los niveles, con una buena jugabilidad y manejo de objetos e inventario, pero con unos controles algo engorrosos en los combates: debes seleccionar el avatar de cada personaje y después la parte de su cuerpo que quieres usar para coger, golpear o atacar.
Por suerte, pese a ser una aventura larga y algo difícil, su jugabilidad no se resiente y resulta un título atractivo, muy inmersivo y artísticamente espectacular, que tuvo un éxito contundente también en su secuela, Shadoworlds (Krisalis – Teque Software Development, 1992), de ambientación futurista en el espacio e inspirado en el clásico Dungeon Master.
Los 3D dungeon crawlers en 1ª persona
¿Pero qué es el famoso Dungeon Master? Pues es uno de los juegos más exitosos, galardonados y vendidos de todo el catálogo del ST, es considerado el padre de los RPG de exploración de mazmorras (dungeon crawlers) en 3D, en 1ª persona y en tiempo real, y el que definió el género: Dungeon Master (Faster Than Light – Software Heaven, 1987). Programado originalmente para Atari ST, popularizó este estilo aplicando una vista en 3D desde la perspectiva del jugador que permite moverte por las mazmorras, coger objetos y combatir, siendo pionero en el RPG de acción en tiempo real, en lugar de usar combates por turnos, toda una revolución en su género.
Al parecer Grey Lord, el más poderoso de los Altos Señores, encontró la valiosísima Gema de Poder y la escondió junto con el Bastón de Fuego en una mazmorra llena de trampas y monstruos que construyó en el Monte Anaias. Al intentar liberar el poder de la Gema, ésta dividió a Grey Lord en dos: Lord Chaos, que quedó dentro de la mazmorra intentando apropiarse de su magia, y Lord Order, que desde fuera quiere detenerle y recuperar el Bastón de Fuego. Para ello ha llamado a numerosos héroes, pero todos han fracasado al entrar en la mazmorra y Lord Chaos los ha congelado y encerrado en espejos, así que te llama a ti, Theron, su aprendiz, para que despiertes a 4 de los héroes y los guíes por la mazmorra hasta el Bastón de Fuego.


Así empieza el juego, entras en la mazmorra y debes descongelar a 4 personajes escogiendo entre 24, y explorar los 14 niveles luchando contra los bichos, encontrando el camino, lanzando hechizos y usando objetos. La pantalla no se mueve, son imágenes de fondos estáticos que van cambiando cuando avanzas, solo se mueven los enemigos, bien diseñados y animados. Los gráficos son detallados (para ser de 1987), especialmente las piedras del suelo, los bloques de las paredes y las sombras. No existe mapa, así que tendrás que apañártelas con tus dotes de orientación, y deberás usar antorchas para iluminar la mazmorra, comida que no abunda precisamente (vigila los niveles de hambre y sed de cada personaje), multitud de armas que encontrarás por el camino y hechizos que aprenderás recogiendo pergaminos (podrás lanzarlos según tu nivel de maná, combinando secuencias de runas). Los personajes pueden aumentar sus habilidades subiendo de nivel hasta el 15, de neófito a maestro, y podemos manejarlos con un interfaz para seleccionar a cada héroe e iconos para usar objetos o lanzar hechizos, así como flechas para movernos y un inventario donde podemos colocar a cada personaje objetos, armas, armaduras y vestimenta.
Todos los detalles están muy cuidados y resulta una aventura larga, desafiante y apasionante, que consiguió puntuaciones nunca vistas en revistas especializadas y centenares de premios. Fue traducida a múltiples idiomas y portada a muchos ordenadores y consolas, y tuvo su continuación en Chaos Strikes Back (Faster Than Light – Software Heaven, 1989). Creó escuela e inspiró muchos juegos posteriores como Ultima Underworld, Eye of the Beholder, Lands of Lore, Captive o Bloodwych.
Este último fue de los más famosos del género. Bloodwych (Image Works, 1989) es como el hijo bastardo de Dungeon Master. Con sus mismas mecánicas, introduce el modo de dos jugadores simultáneos a pantalla partida (puedes herir por error al otro si no apuntas bien, risas y gritos asegurados), y también un sistema de diálogos que permite influir decisivamente en la acción. Debemos reclutar a cuatro héroes para derrotar al malvado Zendrick (y al bicho llamado Señor de la Entropía, que ha invocado), y recuperar unos cristales mágicos repartidos en 4 torres a explorar (todas son iguales, los escenarios no varían mucho), repletas de mazmorras y enemigos. Cada torre y su cristal actúan bajo un color de alineación de magia: fuego y energía (rojo), mente e ilusión (azul), física (verde) y caos (amarillo), así que los enemigos y objetos que nos encontremos en cada una responderán a su alineación de magia, y también los héroes que escojamos y los hechizos que podrán lanzar. Así, dispondremos de 4 tipos de personajes (mago, guerrero, ladrón y aventurero) y 4 colores de magia para cada tipo (algunos son especialmente peculiares, como el aventurero de color verde, que es una especie de reptil; el ladrón rojo, que es un ninja; o el ladrón amarillo, que es un esqueleto).


En definitiva, una aventura difícil e inmensa, muy recomendable, que tuvo un exitoso primo-hermano:The Return of Medusa (Starbyte – Delta Force, 1991), con mejores y más detallados gráficos, y música del genial Jochen Hippel. Es la secuela de Rings of Medusa, juego de ambientación medieval como los que hemos visto hasta ahora, y su continuación empieza también en una mazmorra pero situada en un portal hacia el futuro, y si salimos de ella viajamos 300 años, variando a un entorno futurista y con tintes de exploración y estrategia. Es un título muy interesante por su calidad y por su variedad, dos juegos en uno.

¿Pero entonces también existen RPG de fantasía futurista en 3D? Ya lo creo, empezando por Captive (Mindscape – RATT, 1990), donde un prisionero de una cárcel criogénica espacial debe escapar manejando telemáticamente a 4 androides en una nave, guiarlos por varios planetas hasta donde esté encarcelado y liberarse. Es difícil pero muy adictivo, y causó sensación ese año, en el que también vio la luz Xenomorph (Pandora, 1990), que es básicamente Dungeon Master en el espacio: un absorbente y largo juego inspirado en Alien, que te sitúa a bordo de una nave y debes explorar plataformas espaciales llenas de alienígenas, para buscar suministros y equipo, escapar y llegar a la base. Con su área de juego grande y una gran variedad de armas, debes recorrer claustrofóbicos pasillos, vigilar la radiación y encontrar la salida sin que te cacen los bichos.
- Xenomorph
- Captive
La evolución de los RPG en 3D
Eso de explorar mazmorras está muy bien, pero también muy trillado. Vale, un buen RPG clásico debe ser de fantasía medieval, pero ¿y si salimos de la mazmorra y lo hacemos extensivo a todo el reino? Esto nos llevó a juegos con más variedad de escenarios, situaciones y tramas, y un gran abanico de posibilidades jugables, como Ultima o Phantasie pero en primera persona.
La premisa la marcó The Bard’s Tale (Electronic Arts – Interplay Productions, 1987), un primerizo y aclamado RPG con exploración en entornos pseudo-3D en primera persona que incluso simulaba el movimiento, acercando las imágenes, y se alternaba con diálogos y buenos menús de interacción con múltiples personajes. Poco después llegó Drakkhen (Infogrames, 1989), una genial y lograda aventura con un vasto campo de juego todo en 3D con movimiento, que usa vectores y escalado de píxeles en mapa de de bits. Permite a sus 4 personajes deambular libremente por su vasto mundo de fantasía (un continente a explorar dividido en 4 regiones según los 4 elementos), para realizar misiones o simplemente explorar y combatir contra los numerosos enemigos en tiempo real, conseguir objetos, puntos de experiencia y subir de nivel.
- The Bard’s Tale
- Drakkhen
Los movimientos a través del mapeado en 3D y sus gráficos coloridos resultaron innovadores, especialmente los decorados del interior de los castillos y sus laberintos. Y es que este juego está muy currado, venía con un libro que contaba toda la historia y le daba más sentido (y pistas) al desarrollo, consiguiendo un efecto inmersivo en su mundo, incluso al inicio el jugador podía configurar libremente los puntos y atributos de sus personajes, todo muy cuidado. Se trata de un título complejo y difícil, y muy recomendable, que fue portado a múltiples ordenadores y a Super Nintendo, cosechando un merecido éxito.
Al año siguiente Silmarils inició su exitosa andadura en los RPG para Atari ST con Crystals of Arborea (Silmarils, 1990), haciendo gala de sus coloridos gráficos y su capacidad para crear geniales mundos de fantasía. Este título de ambientación medieval en 1ª persona y sus mecánicas sentaron las bases, historia y personajes de su mayor éxito: la legendaria trilogía Ishar. Todo un hito en este género y un clásico atemporal, Ishar presenta unos gráficos nunca vistos en un RPG para Atari ST (y en cualquier juego de su catálogo), por su increíble nivel de detalle, colores en pantalla y por la belleza de sus paisajes de fantasía y personajes, demostrando un poderío en el aspecto artístico fuera de lo común.

Los múltiples personajes de esta trilogía se pueden transportar importándolos de un juego a otro, empezando por los desarrollados en la 1ª parte: Ishar – Legend of the Fortress (Silmarils 1992), que transcurre en la isla de Kendoria, donde el hechicero Krogh (el hijo de Morgoth, el malo de Crystals of Arborea) se ha cargado a Lord Jarel, así que Aramir debe reclutar a 4 de sus compañeros y derrotarlo, recorriendo toda la isla y sus espectaculares paisajes (que chocan con las claustrofóbicas mazmorras de los RPG medievales). Muchos de estos personajes provienen de Crystals of Arborea, pero en Ishar algunas razas no se llevan bien entre ellas, así que debemos tener cuidado al incorporar personajes al grupo, no vaya a ser que se maten entre ellos.
En su continuación, Ishar II – Messengers of Doom (Silmarils, 1993), el mundo a explorar es mucho má
s grande, se expande a 7 islas, cada una con su propio clima, paisaje y enemigos. Hay que recorrerlas para derrotar a un hechicero demoníaco que ha envenenado y drogado a la gente para someter sus mentes y cuerpos. Con controles e interfaz simplificados, este juego rozó la perfección, hasta que llegó la tercera entrega: Ishar III – The Seven Gates of Infinity (Silmarils, 1994), un increíble título que resultó la guinda del pastel, y en el que debemos derrotar al dragón Sith a través de 7 puertas que resultan portales del tiempo, que nos llevarán a distintas épocas.
En general los juegos de Ishar son espectaculares aventuras largas y complejas, que recogen todos los elementos de los RPG precursores y los elevan hasta la cima de este género, con una
historia magnífica detrás y una puesta en escena simplemente increíble. Y al mismo tiempo que se publicó su primera entrega, también lo hizo en el mismo año otro título interesante: Amberstar (Thalion, 1992). Esta compañía ya era famosa por cuidar su aspecto artístico (el juego llega a plasmar 74 colores simultáneos en pantalla y contiene música del brutal Jochen Hippel) y por su predilección por los mundos de fantasía, así que tomó muchos elementos de su anterior RPG llamado Dragon Flight (Thalion, 1990) e inició una trilogía (que nunca se completó) con Amberstar, que combina la acción en 3D en primera persona con vistas cenitales y desplazamiento por el mapa. Debemos recuperar los fragmentos de un talismán para acabar con el demonio Lord Tarbos y evitar su reencarnación. Resulta un juego un poco complejo y vasto, y muy disfrutable, igual que su secuela Ambermoon, que ya no salió para ST.

Y todavía ese mismo año, en plena fiebre de Ishar, se publicó un gran título que le hizo sombra: Legends of Valour (U.S. Gold – Synthetic Dimensions, 1992). Con un increíble despliegue técnico pocas veces visto en un Atari ST, contaba con un entorno de juego con texturas mapeadas y gráficos de desplazamiento 3D en movimiento. El hecho de poder moverte libremente en un entorno 3D al más puro estilo Wolfenstein (sin la misma fluidez, eso llegaría años después para el ST) dotaba al juego de una novedosa y ambiciosa experiencia en un RPG, basada en realizar misiones a escoger en un mundo abierto y la libre exploración de sus múltiples localizaciones (los rincones de la ciudad, las cuevas, mazmorras, templos…)

Se trata de un ambicioso título que pretende cuidar mucho todos los detalles, como la configuración de cada personaje y sus atributos al inicio, el progreso durante las misiones, la necesidad de buscar alojamiento, comida e ingresos, o los pormenores a afrontar cuando visitamos tabernas, prisiones, tiendas… Ambientado en la ciudad medieval de Mitteldorf, nos permite escoger entre tres razas (elfo, humano y enano), lo que implica prácticamente tres aventuras distintas con múltiples desenlaces, partiendo de la tarea inicial de encontrar a nuestro primo desaparecido, y encadenándose después en múltiples misiones e infinidad de localizaciones y personajes a descubrir en un mundo fascinante y turbio. A medida que exploras y profundizas ves que hay un vasto universo detrás de cada subtrama, ya que es un juego inmenso y fascinante en el que perderte. Vale la pena.
Y este ha sido un pequeño recorrido por algunos de los mejores RPG de nuestro amado Atari ST. Hay muchos más, que contienen mundos por explorar, héroes que potenciar y villanos inmundos a derrotar, pero si tuviéramos que jugarlos todos necesitaríamos varias vidas (y no me refiero a las del juego…) porque no acostumbran a caracterizarse por su brevedad. Espero haber despertado algunos recuerdos memorables, y quizá haber descubierto alguna que otra joya oculta, que siempre viene bien.
Chuck McGallagher














4 comentarios
Anónimo · 19 mayo, 2025 a las 12:05
Grandísimo trabajo, y que ganazas de jugar a alguno de los títulos que mencionas y vivir esas aventuras y además te tengo que dar la razón en lo del tiempo, imposible jugarlo todo. Se agradece este tipo de aportes.
jawler · 25 mayo, 2025 a las 09:17
La verdad es que el trabajo de documentación y amor hacia el sistema Atari ST que desprende nuestro amigo Chuck es insuperable!!
Chuck McGallagher · 8 junio, 2025 a las 12:14
Gracias! un placer, como siempre. Hay que darle más amor al Atari ST, lo merece en estos días de retropasión.
Chuck McGallagher · 8 junio, 2025 a las 12:16
Ya te digo, imposible sacar tiempo para jugar a todo. El catálogo del ST es enorme, y la verdad es que sigue creciendo. Yo siempre sigo atento a las novedades y las recomendaciones, y así no paras de descubrir pequeñas joyas. Por cierto, creo que se viene un nuevo artículo, dentro de poco!