No todo se iba a basar en adrenalina a raudales y cargarte o esquivar todo lo que se mueva, que está bien para pasar el rato, pero en cuanto pasamos del ambiente infestado de tabaco y gamberrillos de los salones recreativos a la tranquilidad de nuestras habitaciones frente al ordenador, el cuerpo nos pidió un poco más de sosiego y nos empezó a seducir otro tipo de juegos, que requerían de nuestro ingenio.

A principios de los 90 las principales desarrolladoras de videojuegos para ordenador se hicieron eco de esta necesidad del jugador medio de aceptar nuevos desafíos relacionados con el ingenio, y no tardaron en aparecer títulos diferentes a los propuestos en los arcades, dirigidos a un público menos infantil y enfocados al uso exclusivo en ordenadores (raramente veríamos aventuras o RPGs en videoconsolas). Así afloró un nuevo género híbrido entre los juegos de acción manejados por un joystick tradicional y las aventuras de exploración y resolución de enigmas, y no es otro que el de acción-aventura.

Continuando con la serie de artículos dedicados a los juegos de nuestro amado Atari ST, vamos a hacer un repaso a los títulos más destacables de este género, consistente en manejar a un personaje con el joystick normalmente en un entorno 2D, como si de un juego de plataformas se tratase, pero con un planteamiento propio de una aventura, con un argumento trabajado y un desarrollo de trama profundo, y basado en la exploración, resolución de enigmas o puzzles y en la interacción con personajes y objetos, pero sin rehuir a la acción en peleas o disparos contra enemigos, caminar, saltar o trepar. 

Silmarils y el preciosismo de los detalles

Si existió una compañía reina en el género de acción-aventura para Atari ST, Amiga y PC a finales de los 80 y principios de los 90, fue sin duda Silmarils. Esta empresa francesa se caracterizó por desarrollar títulos planteados como auténticas aventuras englobadas en coloridos mundos de fantasía, siempre con unos preciosos gráficos con especial atención al más mínimo detalle, y con dosis de acción y exploración para no bajar el ritmo.  

Simplemente con ver su logo de presentación, siempre plasmado en pantalla al inicio de sus juegos, tenías claro cómo se las gastaba: gráficos de alta calidad y temáticas de fantasía (“Silmarils” hacía referencia a las piedras mágicas de El Silmarillion, de J. R. R. Tolkien). Se prodigaron en el género de las aventuras y RPG de ambientación medieval con títulos de éxito como Crystals of Arborea (1990), Storm Master (1991) o la aclamada trilogía Ishar (1992-1994). Pero fue en los títulos de acción-aventura donde encontraron el filón a desarrollar, llegando al punto de exprimirlo hasta la saciedad, y publicando prácticamente el mismo juego con diferentes envoltorios y argumentos: Le Fétiche Maya (1989), Targhan (1989), Colorado (1990) y Starblade (1990).

Le Fétiche Maya planteaba una aventura de investigación y misterios en templos maya ambientada en Yucatán, donde podíamos movernos con un jeep por todo el mapeado, comprar objetos o pelear contra enemigos. Poco después llegó Targhan bajo la misma fórmula, esta vez en un entorno de espada y brujería con un musculoso guerrero armado con una espada, al más puro estilo Conan, combinando situaciones de pelea con otras de exploración e interacción con objetos, de gráficos detallados y sprites de gran tamaño. 

Y ni cortos ni perezosos, al año siguiente hicieron un copy-paste de este juego, utilizando el mismo motor y recursos, para crear uno de los títulos de la compañía que más éxito tuvo, Colorado (Silmarils, 1990). Esta vez el decorado de Targhan cambia un poco, manteniendo las selvas y bosques y mutando a una ambientación del viejo oeste en 1801, con sus poblados, ríos y minas. Manejamos a David O’Brian, un cazador trampero estilo Buffalo Bill, que no tiene un duro y va a buscarse la vida y aventuras en el río Colorado, y se encuentra con un mapa que le llevará a la mina de oro de Pocahontas. Así que armados con hachas, cuchillos y escopetas deberemos atravesar el hostil territorio de la tribu india Pawnee, repleto de peligros como osos, lobos e indios armados con arcos y hachas, y movernos por el extenso mapeado con nuestra canoa a través del río (con la misma mecánica de acción de pilotaje que el jeep de Le Fétiche Maya), esquivando las canoas de los indios. 

El juego consiste en encontrar el camino a través del mapa, atravesando precipicios, ríos, montañas y cuevas, recoger objetos que después podremos intercambiar en la tienda del comerciante Mac Beagle y enfrentarnos a los enemigos. Esto lo convierte en un juego no lineal, a menudo volveremos atrás por el mapa pasando por lugares ya explorados, dependiendo de los objetos conseguidos o la información que tengamos. En el inventario de la parte inferior se nos muestran hasta 6 ranuras de objetos a transportar, y del uso que hagamos de ellos, así como del mapa, dependerá el éxito de nuestra aventura.

Colorado presenta, como no podía ser de otra forma, unos excelentes y coloridos gráficos, con especial belleza de los paisajes naturales que parecen sumergirnos en el entorno del cañón. Ofrece una buena jugabilidad, ya que podemos movernos libremente por cualquier sitio utilizando el mapa y la canoa, y las partes de exploración se combinan frecuentemente con las de acción. No se puede decir que sea un juego muy difícil, hay numerosos puntos de guardado de partida, su dificultad radica en saber cómo avanzar en la aventura para no estancarse en determinadas situaciones y encontrar los objetos y sitios adecuados. En general es un juego recomendable, entretenido y bello, que vale la pena disfrutar. 

Ante el éxito cosechado decidieron exprimir un poco más la fórmula, y ese mismo año publicaron Starblade (Silmarils, 1990), que básicamente es Colorado en el espacio. Ambientado en el siglo XXX al más puro estilo Star Trek, calca la mecánica sus predecesores, consistente en moverse libremente a través del mapeado con un vehículo (en este caso una nave) y explorar diferentes zonas (aquí son planetas) para encontrar objetos y matar enemigos (ahora son alienígenas). 

Nos encontramos en la galaxia de Orión en guerra con unos insectos alienígenas llamados Cefalhydras, quienes han engendrado una madre reina que está incubando a unos súper guerreros creados genéticamente para destruirnos. La última esperanza de la humanidad es que la encontremos y la reventemos antes que dé a luz, así que no nos queda otra que subir a bordo de la nave Starblade y buscarla por todos los planetas de la galaxia. Armados con un sable láser, debemos explorar la nave para obtener información y movernos libremente por los 16 planetas de hielo, desierto, selva… llenos de enemigos a derrotar y comerciantes con los que intercambiar objetos (metales, combustible, piezas de recambio…) Podemos volar manualmente hacia los planetas con una aeronave esquivando meteoritos y disparando, y las partes de lucha contra los enemigos son como en los juegos anteriores (pero con láseres), igual que el intercambio de objetos y la interacción con los personajes. 

Sigue teniendo unos gráficos espectaculares y en general un aspecto formidable, pero al cabo de un tiempo puede hacerse algo monótono o repetitivo cuando has explorado las más de 200 pantallas y habitaciones, y todo se reduce a lo mismo, igual que en Le Fétiche Maya, Targhan y Colorado. Con todo es disfrutable y entretenido, si te gusta esta exprimida fórmula.

Siguiendo con esta exitosa tendencia, al año siguiente reciclaron parte de los gráficos de Starblade, madre del amor hermoso, y publicaron Metal Mutant (Silmarils. 1991), un buen juego de fantasía futurista alienígena basado en la acción y esta vez no tanto en la exploración, para no ser directamente acusados de quíntuple autoplagio, por el amor de Dios. En este caso no podemos movernos libremente por un mapeado, sinó que debemos ceñirnos a un desarrollo más lineal, apenas hay que interactuar con nadie (excepto al final) ni investigar, solo recoger algunos objetos, destruir enemigos y resolver puzzles para poder seguir adelante. 

Metal Mutant eleva un poco más la grandilocuencia gráfica de Starblade, y se basa en la destrucción de enemigos resultando un interesante híbrido entre acción y aventura. Manejamos a una máquina de matar robótica enviada al planeta Kronox con la misión de eliminar al enemigo chungo de turno, el malvado Arod 7. Por el camino nos encontraremos con todo tipo de criaturas y robots a aniquilar, y podremos adoptar 3 formas distintas: cyborg, dino y tanque. En modo cyborg tomaremos la forma de un soldado robot, y podemos saltar y usar como ataque un hacha, un tridente o un gancho mecánico. En modo dino nos transformaremos en un chulísimo dinosaurio bípedo robotizado estilo velociraptor, y podremos atacar a los enemigos mordiendo, lanzándoles llamas por la boca o con la cola y usar un escudo protector, una cibermosca teledirigida y ondas electromagnéticas. Y en modo tanque dispondremos de un robot pesado y lento a ruedas pero que puede disparar en cualquier dirección e incluso lanzar misiles. En los tres casos podremos adquirir nuevas habilidades y armas a lo largo del juego, y acudir a estaciones de recarga para recuperar la energía perdida.

Las partidas básicamente consisten en descubrir cómo matar a cada enemigo y superar los obstáculos de cada pantalla hasta la siguiente. Los enemigos pueden eliminarse únicamente usando una de las tres formas, lo cual implica un constante ensayo-error, memorización de parámetros y resolución de puzzles para superar cada pantalla, ya que es considerablemente difícil, pero contamos con algunas ayudas, como la pantalla de comunicación inferior, que nos da información importante sobre cada situación y enemigo, o los ordenadores que nos permiten guardar la partida o acceder a diferentes mundos con un ascensor, tales como una base en una planta tecnológica, una cueva plagada de arañas robot, un mundo subterráneo lleno de zombies o un planeta púrpura donde nos toparemos con el creador de Arod 7, que nos desafiará a diferentes pruebas y nos enfrentará a poderosos mini bosses en forma de robots gigantescos.

La puesta en escena es muy buena y crea una gran atmósfera de fantasía futurista, empezando por la sensacional música electrónica digitalizada de la intro y sus efectos de sonido durante el juego, y terminando por sus espectaculares gráficos. En general es un juego difícil, desafiante y que requiere habilidad, exploración y paciencia, pero a la vez muy bueno y entretenido, sin duda.

Aventuras infantiles de alto calado

Los juegos de estética infantil, o de dibujos animados protagonizados por niños, tenían mucho tirón a principios de los 90, pero el hecho de parecer infantiles no les restaba calidad en absoluto y los títulos de acción-aventura no fueron una excepción. En 1987 Sega triunfó con su popular coin op Wonder Boy in Monster Land, y en 1989 la conversión a Atari ST causó furor por su divertida conjunción de arcade de plataformas y aventura, así que no tardaron en aparecer diversos clones para este sistema.

Uno de los más interesantes fue Prophecy I – The Viking Child (Wired – Imagitec Design, 1990), una simpática aventura que iba a ser la primera de una trilogía (que nunca llegó a ver la luz, ya que su secuela se canceló), en la que encarnamos a Brian, un pequeño vikingo escogido en las profecías del oráculo como el salvador. El dios Loki y sus secuaces quieren frustrar tal profecía y le han desafiado secuestrando en el Valhalla a sus seres queridos, así que debemos rescatarlos atravesando la peligrosa tierra de Odín para enfrentarnos a los 8 aprendices del mal controlados por Loki. 

El juego alterna la acción plataformera con exploración e interacción con personajes y objetos, así como aprendizaje y mejora de habilidades. Con unos gráficos coloridos de estilo dibujos animados y unos sprites bien animados, presenta hasta 42 colores simultáneos en pantalla y unas excelentes y variadas músicas a cargo del gran Barry Leitch (Super Cars II, Lotus II, Harlequin). Armados inicialmente con una daga, debemos recorrer 16 mundos mágicos (castillos, bosques, desiertos o mundos subacuáticos) con sus bosses de final de fase, y enfrentarnos a serpientes, setas, pájaros o plantas, que al morir liberarán monedas muy útiles para comprar objetos mágicos en las múltiples tiendas, aunque deberemos aprender a usarlos adquiriendo habilidades progresivamente. Así, conseguiremos ataques especiales como bombas, espadas y escudos, hechizos como duendes de fuego, aturdidores mágicos y pociones de destrucción, y potenciadores como botas de velocidad o aladas y capas de invencibilidad. 

Los niveles son largos y no lineales, hay diferentes caminos a escoger con rutas alternativas, subterráneas, áreas secretas de bonus para conseguir objetos… y a menudo debes volver por donde ya habías pasado, saltando por plataformas móviles, volátiles, y explorar el mapeado. Resulta un título entretenido y divertido, así como una aventura digna de explorar y sumergirse en la interesante atmósfera que consigue recrear.   

Dos años después apareció un título muy similar, otro clon de Wonder Boy con mejores y más detallados gráficos, que calcaba las bases de sus predecesores: Kid Gloves II (Millennium, 1992). Pese a que Kid Gloves 1 era un sencillo juego de habilidad y plataformas de un niño con guantes de boxeo mágicos, esta secuela no tiene absolutamente nada que ver y apuesta por la acción-aventura con exploración y resolución de puzzles. Esta vez el malvado mago Wievallard ha secuestrado a Frida, la novia de Kid, encerrándola en una fortaleza de su mundo mágico, así que armados con otra daga nos lanzaremos a por las 5 islas que nos separan del castillo. Por supuesto, la daga puede mejorarse con un hacha o un espadote, y podremos conseguir hechizos para lanzar bichos y bolas de fuego, así como botas mágicas y globos voladores, todo muy Viking Child, para deshacernos de los adorables bichitos enemigos, tales como pingüinos, serpientes, pirañas, tortugas y dragones, y sus bosses finales.

Cada isla constituye un nivel de distinta ambientación pero similar desarrollo (hielo, agua, fuego, arena y viento, más el castillo final), con excelentes gráficos y fondos animados que a menudo recrean el clima (lluvia, nieve…), y la forma de superarlos antes que se agote el tiempo es a base de plataformeo intenso, encontrar la llave oculta dentro de algún enemigo y explorar las distintas áreas del nivel (con sus zonas secretas que no podían faltar) accionando palancas, puertas y resolviendo pequeños puzzles. Aquí la parte arcade tiene más importancia que la de aventura y exploración, no hay diálogos ni interacción con personajes, pero sí debemos solventar enigmas, recolectar objetos y lanzar pequeños hechizos, y aunque no hay tiendas donde comprar, tenemos la opción de jugar a máquinas tragaperras y arcades de disparos para conseguir ítems muy útiles. 

Con sus excelentes y pegadizas melodías y sus enormes y coloridos gráficos, es una aventura monísima y a ratos difícil (aunque los bosses son facilillos), que vale mucho la pena. Si te gustan los juegos estilo Wonder Boy, no te lo puedes perder.

Y entrando en un un estilo más realista y serio, en 1994 Tony Greenwood, un amante de la herramienta de programación STOS, creó una pequeña maravilla de aventura de acción y plataformas llamada H.E.R.O. Human Extraction and Rescue Operation (IDS, 1994), que llegó a lanzarse comercialmente y después en 1997 en versión freeware para STE, con sonido digitalizado DMA y soporte de blitter. En ella manejamos a  un chaval llamado Jim, un joven trabajador de una planta nuclear que debe rescatar a los trabajadores atrapados en ella ante su inminente autodestrucción y liberación de toneladas de radiación, ya que alguien la ha liado parda derramado por accidente su taza de café sobre el ordenador principal, desencadenando muchos fallos enlazados e iniciando secuencias de fatídicas consecuencias. Así que guiaremos a este héroe de andar por casa por un laberinto de metal repleto de puertas, plataformas y ascensores, esquivando robots asesinos, lásers mortales y barriles tóxicos, con el objetivo de conseguir chips y tarjetas de acceso para abrir las puertas (o volarlas con bombas), encontrar los trajes de teletransportación para rescatar a los trabajadores y llegar al teleport para pasar de nivel, antes de que se agote el tiempo y todo salte por los aires.

Sus gráficos estilo cómic son sencillos pero efectivos, con animaciones divertidas y muchos detalles (si mantienes quieto a Jim empieza a limpiarse el sudor de la frente o abre una lata de refresco). En pantalla tenemos una ventana con el área de juego (resulta algo pequeña) en la que al desplazarse el personaje animado lo que se mueve es el fondo, a modo de scroll horizontal; una más pequeña que muestra lo mismo pero con zoom, y donde aparecerán animaciones detalladas en primer plano cuando interactuemos con objetos; y otra con un panel de indicaciones (nivel de carga de la pistola, tarjetas, trajes…)

El juego está basado en el concepto del mítico Flashback (explorar, resolver puzzles, encontrar objetos, saltar por plataformas y disparar a enemigos), y debemos aprender a controlar a nuestro personaje y sus múltiples y bien animados movimientos al más puro estilo Prince of Persia o Another World, como saltar, correr, agacharse, trepar, gatear, disparar o hablar con otros personajes, y las combinaciones de movimientos deben ser precisas o moriremos (y no siempre salen a la primera). Y es que en este juego TODO te mata, hasta el zumbido de un láser que te ha rozado, su aplastante dificultad resulta a menudo desesperante. Pese a ello, es un título muy interesante y divertido, y si perseveras descubrirás que detrás de su fachada se esconde una aventura apasionante.

El súmmum del género

Hemos dejado para el final los mejores títulos de acción-aventura, y para abordarlos  empezaremos por su mayor obra maestra. Si antes hablábamos de Flashback, debemos adentrarnos ahora en sus orígenes, que residen en el increíble Another World (Delphine Software, 1991), una espectacular aventura creada por un genio llamado Eric Chahi. Poco podré decir que no sepáis ya de este exitoso juego, que sorprendió a principios de los 90 por su uso de innovadoras técnicas cinemáticas, secuencias en 3D (con animaciones rotoscópicas a partir de grabaciones en vídeo del propio Eric) y espectaculares gráficos vectoriales (ocupaban menos espacio).

Se trata de un juego de exploración, plataformas y disparos, con manejo de objetos y resolución de puzzles en un genial entorno de fantasía futurista, que recrea una lograda atmósfera inquietante y sombría, con gráficos detallados y fondos espectaculares de arte abstracto para cada nivel. Su preciosismo y cuidado de cada detalle dinamitó cualquier aventura existente hasta el momento, ya que combinaba a la perfección este género con la acción y presentaba un argumento y desarrollo muy trabajados. La genial secuencia de intro (el juego está repleto de ellas) nos pone en la piel de Lester, un joven científico físico que llega en un Ferrari a su laboratorio subterráneo para realizar un experimento con un acelerador de partículas, cuando una tormenta hace estallar un rayo que se cuela en el acelerador, provocando una explosión y enviando a Lester a un extraño planeta en otra dimensión llena de peligros, donde será capturado por unos alienígenas. Nuestra misión consistirá en escapar junto con un prisionero que será nuestro aliado, y encontrar el camino de vuelta a casa atravesando la prisión, un laberinto de túneles y una base de piedra con sus cavernas subterráneas, donde deberemos huir y disparar a múltiples enemigos, bucear, combatir en una especie de circo con un tanque o volar en un dragón.  

La aventura tiene un gran desarrollo y despliegue técnicos, las animaciones de los personajes son muy buenas, así como las secuencias de cinemática en 3D. Empezamos liándonos a patadas para huir de los bichos, hasta que conseguimos una pistola láser que puede crear campos de fuerza para protegernos (los combates requieren dominar su estrategia además de pegar tiros), y después debemos recoger objetos, resolver puzzles, encontrar la salida y evitar las numerosísimas trampas mortales que aparecen por todos lados, ya que no paramos de morir (las vidas son ilimitadas, puedes volver a empezar a partir de cada punto de control superado, que te proporciona un password). 

La versión para Atari STE presenta un sonido digitalizado DMA y usa la paleta de colores extendida. Ante su enorme éxito fue adaptado a múltiples sistemas y consolas, y hoy en día se considera un clásico y un hito en la historia de los videojuegos, sus remakes para Windows, móviles y nuevas consolas hacen que esta obra maestra siga muy viva incluso para las nuevas generaciones. Recuerdo perfectamente cuando mis amigos y yo conseguimos llegar al final de esta aventura, sin tutoriales, mapas ni ayudas, tras semanas de dolor, sufrimiento y sudor, fue espectacular aunque se nos hizo un poco corta porque queríamos más y más de esta genialidad atemporal muchas veces imitada pero nunca superada. 

Y de la época futurista pasamos a la medieval, con un juego de temática de fantasía tipo Dragones & Mazmorras, creado por los míticos Bitmap Brothers: Cadaver (Imageworks – The Bitmap Brothers, 1990). Su asociación con Imageworks había parido obras maestras de ciencia ficción como Xenon II y la saga Speedball, y entonces sorprendieron con una atmósfera estilo Gauntlet o Dungeon Master, con guerreros, castillos, hechizos y dragones, en forma de aventura de vista isométrica con acción y rompecabezas, como un Head Over Heels medieval donde manejamos a Karadoc, un enano buscavidas que decide adentrarse en un castillo para encontrar el tesoro que esconde y de paso matar al nigromante que lo habita.

Con excelentes gráficos y una gran atención al detalle marca de la casa (destaca el dibujo de las piedras, las paredes y la elección de colores), nos llevará a través de los 5 pisos del castillo (alcantarillas, mazmorras, habitaciones de los guardas y del rey, salón real) hasta alcanzar las almenas donde habita el nigromante, y para atravesarlos deberemos cargarnos babosas, dragones y serpientes usando armas o pociones y hechizos (esto me voló la cabeza, un enano usando magia, si se supone que la odian!) Los principales quebraderos de cabeza vendrán con los numerosos puzzles a resolver (los pergaminos desplegados en pantalla ayudan con información muy valiosa), consistentes en accionar palancas, recoger y usar objetos, o empujarlos y apilarlos (llaves, barriles, cajas, gemas…) y a veces encontrar pasadizos y habitaciones secretas, pero no de forma lineal, ya que a menudo volveremos sobre nuestros pasos y usaremos objetos en otros lugares. Para ello deberemos habituarnos a unos controles algo liosos al principio, con sus diagonales con el joystick y el uso del teclado, así como el manejo de los iconos del menú de acción (tirar, recoger, abrir, insertar…) y del inventario de objetos, lo que le da un aspecto de aventura gráfica, si no fuera por las partes de acción. 

Afortunadamente tiene una curva de dificultad equilibrada y progresiva en cuanto a rompecabezas, por eso se trata de un juego que engancha enormemente y divierte a partes iguales. Su éxito condujo a la publicación de una expansión de niveles al año siguiente (Cadaver: the Pay Off) cosechando una legión de acérrimos seguidores.

Bonus

Para finalizar, a modo de bonus tenemos un juego extra que no sé cómo etiquetar, ya que no es como los anteriores títulos de acción y aventura (pero tiene acción y también aventura), se basa en la exploración, estrategia de guerra, acción de disparos y toques de humor, y no es otro que el genial Cannon Fodder (Virgin Games – Sensible Software, 1994), desarrollado por los creadores del gran Sensible Soccer. En él manejamos a un escuadrón de soldados y debemos realizar misiones para destruir objetivos, enemigos, rescates… con acción táctica en tiempo real, en una sorprendente y original combinación de shoot ‘em up, estrategia bélica y humor. 

Sus gráficos estilo cómic presentan unos sprites pequeños pero muy buen animados y monísimos, y una gran atención al detalle en los coloridos fondos de los paisajes, que nos llevarán a través de 24 misiones por junglas, pantanos, nieve y ríos. El juego se controla con el ratón, manejamos al jefe del escuadrón y el resto de soldados nos siguen (podemos dividirnos en grupos según requiera la estrategia), y al completar misiones cada soldado va aumentando sus habilidades. La munición es limitada, pero podemos ir recogiendo más, así como mejorar el armamento con ametralladoras, bazookas o granadas y hacer explotar cabañas o vehículos, y podremos usar jeeps, tanques y motos de nieve, pero ojo con las numerosas trampas y peligros (francotiradores, arenas movedizas, bombas…) A modo de ayuda, dispondremos de un mapa de cada misión con sus objetivos, y diversos potenciadores para enfrentarnos a los soldados enemigos.

Se trata de un título plagado de humor, empezando por su divertida intro con música digitalizada, que muestra fotos en blanco y negro de los supuestos actores que interpretan a los soldados y sus nombres, parodiando las intros de series bélicas americanas de los años 70 tipo M.A.S.H., lo que implica una crítica irónica a la guerra llena de humor negro, aunque mucha gente no supo entenderlo cuando el juego vio la luz, ya que hay sangre, muertes y gritos, pero en modo dibujos animados y con mucha diversión y sentido del humor, lo que le llevó a conseguir muy buenas críticas y éxito, y fue portado a múltiples sistemas. Le siguió una secuela en 1995 para Amiga, y se inició una tercera parte pero fue cancelada. La versión para Atari ST resultó, con todo, un port apresurado de Amiga, con un movimiento de scroll horizontal brusco y molesto. Como curiosidad, en 2015 Peter Putnik publicó una versión no oficial para STE y disco duro con música digitalizada DMA durante el juego, que resulta todo un clásico imprescindible.

Y hasta aquí los títulos de los que os quería hablar, aunque dentro de la acción-aventura se han quedado muchos en el tintero, como por ejemplo Heimdall (Core Design – The 8th Day, 1991), donde manejamos a un vikingo que debe encontrar las armas de los dioses del Valhalla superando diferentes pruebas; Barbarian I y II (Psygnosis – Pandamonium Entertainment, 1987 y 1991), una aventura de acción y exploración con un guerrero bárbaro estilo Conan; Skrull (Infogrames, 1988), otro de espada y brujería de un bárbaro similar al anterior y controles igual de mejorables; Wrath of the Demon (Ready Soft – Cybercube, 1990), donde un caballero medieval debe salvar el reino de un demonio muy jodido, superando pruebas y rompecabezas; o Sir Fred (Ubi Soft – Incal Product, 1990), de exploración y espadazos, que nos pone en la piel de otro caballero medieval, que debe enfrentarse a otro demonio, que esta vez lo ha convertido en gnomo. 

Y con toda seguridad podríamos hablar de muchos más de este prolífico e interesante género, que a día de hoy nos sigue deleitando con grandes títulos, especialmente en 3D, para ordenadores y consolas de última generación, y que tuvo su origen a finales de los 80 en los 16 bits.   

Heimdall

Barbarian I

Barbarian II

 

 

 

 

 

 

Skrull

Wrath of the Demon

 

Sir Fred

 

Chuck McGallagher


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