Finalizamos con esta tercera y última parte el recorrido personal por algunos de los mejores títulos de plataformas para el mítico y añorado Atari ST. Si no has leído las partes 1 y 2 no sé a qué esperas!
En esta parte final veremos algunos juegos protagonizados por personajes que probablemente no te esperas, y que vale mucho la pena recordar y jugar de vez en cuando, porque son imprescindibles. Recordemos que esta humilde selección incluye títulos basados en la dinámica de juego de plataformeo, aunque puedan ser también de exploración y aventura o run and gun, y he dejado fuera los que fueron originales de arcades, ya que al ser ports siempre pierden calidad por las lógicas limitaciones de un sistema de 16 bits, y creo que es mejor jugarlos en su versión original.
Los anti héroes inesperados
Efectivamente, no todo fueron héroes musculosos, guerreros intrépidos y máquinas de matar para salvar a la humanidad. De vez en cuando asomaron la cabeza entre los juegos para Atari ST unos cuantos personajes poco ortodoxos, vamos a llamarlos así, los que nunca te esperarías ver protagonizando una aventura, lo más opuesto al héroe de turno, vamos, lo que viene siendo un anti héroe.
Quizá el más destacado fue otra creación de los prolíficos laboratorios de Core, un simpático y singular cavernícola de prominente panza cervecera presentado a modo de personaje de cómic, que no es otro que Chuck Rock (Core Design, 1991). Es lo último que te esperarías encontrar para liderar una aventura peligrosa y heroica, pero ahí está, con su barriga gigante, su calva y su afición a las hamburguesas de dinosaurio, el rock ‘n’ roll y la cerveza, y un divertido sentido del humor que impera a lo largo de todo el juego de este rudo, bruto y simpático troglodita.
En este arcade de plataformas con desplazamiento horizontal no encontrarás enemigos diabólicos y malignos robots, guerreros musculosos ni armas contundentes, sinó más bien divertidos dinosaurios y demás bichos de la era de las cavernas, englobándose en la curiosa fiebre que aconteció a principios de los 90 por los videojuegos ambientados en la prehistoria, entre los que Chuck Rock es de largo el mejor (Prehistorik, Big Nose Caveman, A Prehistoric tale, Stone Age, Cavemania…)
Toda la ambientación parece sacada de Los Picapiedra, con momentos hilarantes protagonizados por el rudo Chuck que nos harán mearnos de risa. La caricaturesca y colorida introducción, a modo de serie de dibujos animados, nos muestra al bueno de Chuck viendo la tele y bebiendo cerveza en su cueva, mientras su esposa Ophelia tiende la ropa y es raptada a golpe de garrote por el chungo de turno con tupé malote, Gary Gritter (guiño al guitarrista Gary Glitter). Así que Chuck sale de su cueva en bolas y sin nada que ponerse, se tapa con hojas entre matorrales y corre a rescatar a su amada, empezando nuestra misión.
Las únicas armas de que disponemos son los golpes de panza (su gigante barriga cultivada a base de esfuerzo y latas de cerveza de algo iba a servir), patadones poco estéticos y piedras que agarraremos por el camino, que nos servirán de ataque, protección y también de trampolín a plataformas inaccesibles. Con unos gráficos bonitos y detallados, nos abriremos paso a través de mapeados largos que siguen el mismo concepto y diseño que los de Torvak the Warrior, también desarrollado por Core, del que ya hemos hablado. Esto nos llevará a través de 5 fases: la jungla, donde deberemos vencer a un triceratops que embiste como un rinoceronte prehistórico; las cavernas, con un dientes de sable chungo; el lago, nivel acuático donde nadaremos, bucearemos y nos mediremos al jefe de fase, que es una especie de plesiosaurio que hace snorkel; la nieve, con un mamut de malas pulgas; y el cementerio, fase final donde deberemos derrotar supuestamente a Gary Gritter, aunque realmente quien aparece es un dinosaurio verde que se sostiene a tos patas y con guantes de boxeador, probablemente controlado por Gritter.
Los enemigos son todo tipo de dinosaurios y peculiares animales de lo más variopinto, deliciosamente bien animados, como si de una serie televisiva de dibujos se tratase. Además de contar con rocas de diferentes tamaños como aliadas, también nos podremos servir de trampolines, pterodáctilos que nos transportaran volando de un sitio a otro, o grandotes brontosaurios que nos ayudarán a cruzar el agua a modo de ferri.
El juego no presenta una excesiva dificultad, la curva apenas es pronunciada y permite un recorrido por todos los niveles con un poco de paciencia. Ofrece grandes dosis de diversión y buenos ratos, por eso es tan recomendable y fue portado a infinidad de sistemas, tanto ordenadores como videoconsolas, donde cosechó un enorme éxito y hasta el protagonista se convirtió en la primera mascota de Core Design, siendo su personaje emblema hasta que años después apareció Lara Croft en Tomb Raider. También tuvo una continuación, que ya no vio la luz para Atari ST, y algún spin-off, así como unas curiosas tiras cómicas aprovechando la popularidad de Chuck. La única lástima es que la versión de Atari no conservó la rockera música que ambienta la totalidad del juego, y que contextualiza y le da mucho más sentido a la analogía del nombre del juego (“Rock” se refiere tanto a las rocas de la edad de piedra como a la música Rock, que practica Chuck con su banda de música al inicio del juego en la pantalla de títulos).
Otro héroe un tanto inesperado es el desdichado protagonista del siguiente juego. Es un chico normal, no tiene músculos, no es un guerrero y no dispara armas, si lo vieras por la calle pensarías que se trata de un tipo delgaducho y un poco ágil, pero valentía no le falta. Por no tener, no tiene ni nombre. Es la última persona que te imaginarías como héroe de un videojuego. Su principal problema fue enamorarse de una princesa, y ésta de él, cosa que no le hizo ninguna gracia al malvado visir de Persia, un tal Jaffar de muy malas pulgas, así que encerró a la princesa en la torre más alta de palacio y al flacucho de su amado en la mazmorra más profunda, esperando que así ella se enamore y se case con él y se olvide de su novio. Maldita sea, a eso se le llama una técnica de seducción eficaz.
Así nació la historia y la creación de Jordan Mechner que dio nombre al legendario título que nos ocupa, Prince of Persia (Brotherbound Software, 1990), todo un hito en la historia de los videojuegos. Antes de ser portado a cientos de sistemas, y de tener continuaciones y protagonizar una saga de videojuegos 3D para videoconsolas de última generación, Prince of Persia fue un juego 2D de acción y aventura que se considera el padre del género cinemático de plataformas, conocido por títulos emblemáticos como Flashback, Another World o Tomb Raider. Para ello se sirvió de la rotoscopia, una técnica de animación para imitar los movimientos humanos con grabaciones reales (utilizó movimientos de gente corriendo, saltando, y también vídeos de películas de espadachines).
Brotherbound había lanzado previamente algunos títulos para Atari ST con resultado desigual que pasaron sin pena ni gloria, como Shufflepuck Cafe o Karateka. Este último sirvió como base y punto de partida para construir la estructura de Prince of Persia, sin duda su obra más destacada. Se trata de una aventura de habilidad y acción, de desplazamiento horizontal y sin scroll, donde deberemos escapar de los calabozos y ascender hasta el palacio a través de 12 laberínticos niveles, repletos de puzzles, resortes, puertas, palancas y trampas mortales a tutiplén (pinchos, guillotinas, precipicios). Por si no fuera poco, disponemos de 60 minutos para llegar a lo alto de la torre, enfrentarnos al malvado Jaffar y rescatar a la princesa, pero por lo menos podemos morir tantas veces como haga falta, ya que el enemigo principal es el tiempo (y menos mal que no hay vidas, apuesto a que tuvieron que quitarlas porque en este juego no paras de morir una y otra vez).
Su plato fuerte son las grandes animaciones del personaje, todos los movimientos de correr, saltos, pasos y estocadas, están cuidadosamente bien recreados gracias a las innovadoras técnicas empleadas y al esmero y mimo que se puso en ellas. Esto nos lleva a una aventura donde no hay lugar para la improvisación ni los movimientos rápidos y locos para recorrer el mapeado y matar a todo el mundo, aquí hay que moverse con suma cautela, como un bailarín de danza clásica memorizando El Lago de los Cisnes con pinchos en los pies sobre un suelo de lava. Es imprescindible medir los movimientos, ataques, saltos, y evitar constantemente las cientos de trampas, baldosas falsas y resortes del carajo.
Pronto recogeremos una espada con la que luchar contra los guardias que nos iremos encontrando por el camino. Por supuesto, no se trata de saltar sobre ellos y aporrear el botón del joystick para coserlos a espadazos como Conan el Bárbaro en Golden Axe, sino de batirse en un duelo de espadachines como si de una competición de esgrima se tratase. Así, deberemos calcular cuándo nos acercamos al adversario con pasos cortos, cuándo lanzamos una estocada, para retroceder rápidamente y salir del alcance de su espada, o cuándo bloqueamos un ataque con la nuestra. Por lo menos contaremos con la ayuda de diferentes pociones que nos restituirán el daño recibido (aunque algunas nos matarán al instante y una, muy peculiar, lo cambiará todo de color a blanco y negro, o más bien azul y negro, en el nivel 7).
Muchas puertas aparecen cerradas y debemos abrirlas tocando baldosas concretas o accionando palancas, mientras que otras de estas baldosas a veces se caen y nos precipitan inevitablemente al abismo, o se nos echan encima partiéndose en cien añicos contra nuestra cabeza. Al final todo el trabajo se reduce a encontrar el camino correcto a través del laberinto de mazmorras, y después a través del palacio, lo cual no es nada fácil.
Al mover el joystick en cualquier dirección el personaje empieza a correr, cosa poco recomendable y que solo hay que hacer cuando estemos seguros de que por aquí ya hemos pasado y el camino es estable, de lo contrario al cabo de un par de metros saltará alguna trampa o baldosa traicionera y acabaremos empalados en pinchos o al fondo del abismo. Si por el contrario pulsamos disparo y movemos el joystick en una dirección, daremos pasos muy cortos y cautelosos, recurso muy útil cuando nos aproximamos a determinadas trampas o a precipicios. Lo mismo sucede con los saltos: si vamos en carrera y saltamos (movimiento especialmente bien recreado en el juego) llegaremos bastante más lejos, aunque deberemos contar con la inercia del movimiento al aterrizar, y si por el contrario queremos un salto corto (para no pasarnos y caer en el siguiente abismo), lo mejor es hacerlo en estático, sin coger carrerilla, y usar el salto breve y preciso para recorrer solo las baldosas que nos interesan. También al saltar hacia arriba, sin movernos del sitio, podremos accionar palancas, hacer caer baldosas sueltas o trepar por bordes altos y acceder a otras plataformas, todo sea por encontrar rápidamente el camino.
En general se requiere poco tiempo y muy poca práctica para hacerse con los controles y acostumbrarse a los movimientos, todo responde a una lógica de control y medición de acciones. Los combates con espada siguen esta misma regla, con aproximaciones laterales al adversario, estocadas y bloqueos de ataque según nos convenga, pero acordaos de retiraros después de lanzar un ataque con la espada, no os quedéis plantados frente al enemigo para que os ensarte como una oliva en una ensalada, esto va de estrategia de movimientos, no de acción frenética.
Normalmente los enemigos son guardias que vagan por todo el mapeado, al principio son fáciles de vencer con un par de estocadas, pero poco a poco van ganando en resistencia y en habilidad. El súmmum de los guardias llega en el nivel 6 con uno vestido con traje verde, al que hay que golpear hasta 6 veces para vencerlo. El enemigo más difícil de batir es el maldito Jaffar, al final del juego, igual que el guardia verde también necesita hasta 6 estocadas, pero es mucho más complicado matarle. En otros casos nos encontraremos con unos curiosos esqueletos (justo después del nivel 3) que son inmunes a nuestra espada, no importa cuántas veces les pinchemos, ya están muertos, así que no podemos volver a matarlos, la única manera de vencerlos es empujándolos al abismo o a la trampa más cercana haciéndolos retroceder a base de estocadas. Otro enemigo singular es un clon de nuestro propio personaje, que nos encontraremos a través de un espejo y al que no podremos atacar (niveles 4 y 6), ya que al dañarle nos dañamos a nosotros mismos, la única manera es esquivarle, hasta el último nivel donde tendremos que volver a fusionarnos con él. Y un “enemigo” de lo más singular es un curioso ratón que aparece en el nivel 8, aunque es inofensivo y al final del nivel lo veremos llegando hasta la princesa, que jugará con él.
Este título representa todo un reto por su innovación y planteamiento, y resulta un juego divertido, desafiante y que a veces puede llegar a romperte la cabeza. Los primeros niveles están ambientados en las mazmorras o calabozos, y al final de cada uno ascenderemos por unas escaleras hacia el siguiente (recordad que estamos en lo más profundo y el objetivo es llegar a lo más alto de la torre del palacio). Las paredes son oscuras y sin ventanas, lo cual nos recuerda que estamos muy hondos bajo tierra, pero a medida que ascendemos escaleras y superamos niveles van apareciendo ventanas, para darnos a entender que vamos subiendo y ya estamos por encima del nivel del mar. Sabemos que nos acercamos a la torre donde está la princesa a partir del nivel 5, donde el decorado cambia y vemos que ya estamos en el palacio, aunque la estructura sigue siendo igual de laberíntica, solo varía la decoración. Al final del último nivel nos espera el duelo a muerte con Jafar, y el rescate de la princesa en el horizonte.
La jugabilidad es alta y como buen juego de aventura y acción resulta todo un reto que requiere pericia y calma. De hecho, la partida acaba cuando tu paciencia dice basta y apagas el ordenador, ya que las vidas nunca se agotan y puedes morir tantas veces como quieras. Esto hace que poco a poco avances más y más, y sigas con las ganas de llegar más lejos, porque el juego no te pone fin a la partida nunca, solo cuando se agotan los 60 minutos del tiempo. Por eso debes vigilar que no mueras demasiadas veces, ya que empiezas de nuevo al principio del nivel y eso te hace perder minutos.
Este juego recibió en 2017 una versión mejorada y optimizada para STE, aprovechando las capacidades de audio del coprocesador DMA, y que presenta movimientos más suaves y fluidos, sin ralentizaciones, con una jugabilidad mejorada y ofreciendo la opción de escoger en qué nivel queremos empezar. Prince of Persia fue el inicio de una laureada franquicia de videojuegos que se extiende hasta hoy, y siempre es bueno saber dónde empezó todo y cómo hemos llegado hasta aquí.
El último de los antihéroes completamente inesperados que vamos a ver es básicamente un payaso. Es decir, justo lo que no imaginarías encontrarte en un videojuego. Bueno, a decir verdad, algún que otro payaso de circo ya se había asomado por el Atari ST, como en Rolling Ronnie, McDonald Land o Clown-O-Mania, pero el que vamos a tratar aquí es otro tipo de payaso, uno de tradición más antigua, un personaje sacado de La Comedia del Arte y que ha estado presente en la cultura popular desde hace siglos: el arlequín. Este emblemático ser caracteriza la dualidad y ambigüedad de la comedia y la tragedia, se mueve a caballo entre la risa y el llanto o la alegría y la tristeza como una máscara veneciana reversible según nos convenga expresar nuestro estado de ánimo, y siempre en pos de la belleza y enmarcado en la fantasía.
Y en eso se basaron los chicos de The Warp Factory (asociados con Gremlin) para sacarse de la chistera, una vez más, una bella y insospechada genialidad cuando el Atari ST empezaba su ocaso, y no es otra que Harlequin (Gremlin Graphics – The Warp Factory, 1992), un precioso plataformas con fluido scroll multidireccional en el que encarnamos a un arlequín en el mundo fantástico de Chimera, que tiene la misión de encontrar los 4 pedazos de su propio corazón y llevarlos hasta la torre central del reloj. Curioso y muy acertado planteamiento para un ser que encarna la belleza y la comedia, pero al que le han quitado eso, su principal arma, y como no puede hacer gala de ella, tiene que enredarse en una aventura para recuperarse, simbólicamente, a sí mismo.
Como única arma disponemos del lanzamiento de pequeños corazones, en un juego de mecánica puramente de plataformeo, donde debemos saltar y saltar sin parar por todo tipo de plataformas y a lo largo de innumerables escenarios de fantasía que parecen sacados de Alicia en el País de las Maravillas o de las pinturas surrealistas de Salvador Dalí. Los movimientos del personaje son muy fluidos y podemos medir perfectamente los saltos, graduar su intensidad y longitud y, si es necesario, rectificar y movernos en el aire. Tendremos que esquivar a innumerables enemigos a lo largo de 23 niveles de pura magia y despliegue visual, todo ello amenizado por la excelente música compuesta por Barry Leitch (el mismo que compuso para Switchblade II o Super Cars II).
El juego está repleto de puzzles, enigmas e interruptores, que debemos pulsar para abrir nuevos caminos y modificar los niveles, de manera que nuestro recorrido depende de los que pulsemos. Así, tenemos enfrente a un extenso mapeado de desarrollo no lineal, ya que no existe un orden específico en el que completar cada nivel, sinó que en muchas ocasiones volveremos a niveles ya superados para poder accionar nuevas palancas y abrir otros mundos. Al inicio se nos muestra un mapa del mundo fantástico de Chimeria, y aquí vamos escogiendo los niveles a los que queremos entrar. Después, al salir y volver al mapa nos muestra qué porcentaje del nivel hemos completado, lo que nos dará pistas acerca de si deberemos volver a él más adelante.
Decididamente, al que se le ocurrió todo esto es para hacerle un homenaje, menudo alarde de imaginación y derroche de creatividad. Y es que cada nivel es completamente diferente al resto, con una ambientación, colorido y gráficos exquisitos, que derrochan belleza y fantasía por los cuatro costados, muy inspirados en la obra de Lewis Carroll y, probablemente, diseñado todo bajo el efecto de algún alucinógeno o del humo de alguna hierba.
Iniciamos la aventura en la torre del reloj, y pronto pasaremos a escenarios tan variopintos como un castillo de naipes con ambientación de casino, un templo mitológico azteca, un nivel en que seremos succionados por diferentes tuberías entre las cuales deberemos encontrar el camino de salida mientras recogemos múltiples potenciadores, un nivel vertical por el que deberemos ascender entre bolas malabaristas, un mundo del infierno lleno de monstruos y fuego, uno lleno de partes acuáticas en las que nadaremos transformados en un pez, volaremos con una cometa, o incluso descenderemos verticalmente con un paraguas intentando no caer en las tinas de veneno, en un nivel que recrea el mundo de Alicia en el País de las Maravillas. Otro de los niveles más imaginativos es el que está compuesto por un órgano de tubos gigantes por el que nos moveremos encogidos y miniaturizados (¿os suena…?), o un peculiar hipermercado lleno de televisiones rotas y dispositivos electrónicos, que contiene una TV virtual que nos dará acceso a otros tres mundos, dependiendo de los interruptores pulsados previamente.
Independientemente de lo que se fumasen sus creadores al desarrollar este juego, está claro que se trata de una maravilla única y singular, un gran despliegue de imaginación circense que se recrea en los contrastes entre la fantasía y felicidad del payaso y el mundo distorsionado, surrealista, onírico y maligno que se encuentra a su paso cuando intenta recuperar su corazón hecho añicos. Es en esta distorsión de la realidad y la fantasía, y en esta lucha entre la alegría y la tristeza, donde radica la belleza de este personaje ambiguo que es el arlequín, y que tan bien capta este título para Atari ST. No dejes de jugarlo porque te cautivará.
El carisma de los personajes infantiles
El mundo de fantasía dedicado a los más jóvenes de la casa siempre ha tenido un magnetismo indescriptible, atrapando no solo a los más chavalines sinó también a todo aquel amante de la edad de la inocencia y del universo de dibujos animados y series juveniles que tanto nos molaba ver en la tele, en las revistas, en el cine, a través de colecciones de cromos o del videoclub de la esquina. Muchos de estos personajes que tanta tirada tenían en los 80 y 90 dieron el salto directamente de la cultura popular juvenil a algún videojuego de Atari ST, como Scooby-Doo and Scrappy-Doo, Yogi’s Great Scape, The Jetson’s, Hong Kong Fooey, Wacky Races o Masters of the Universe. Otros, en cambio, se saltaron el paso por algún cómic o serie de animación y fueron creados únicamente para protagonizar su propio videojuego en nuestros ordenadores, con la misma gracia y carisma que cualquiera de sus colegas de más fama televisiva. El aspecto naif e inocente de estos juegos no debe llamarnos a engaño: se trata de creaciones muy elaboradas, con niveles de dificultad desafiantes y en absoluto dirigidas al público infantil, son para todo el mundo y contienen algunos de los mejores títulos de todo el catálogo del ST.
El primer caso que nos ocupa es el de un simpático aprendiz de mago llamado Hewlett, que la ha liado parda liberando accidentalmente a todos los animalillos y extrañas criaturas de su maestro, y debe recuperarlos antes de que se entere. Así nace Magic Boy (Empire Software – Blue Turtle, 1993) un espléndido plataformas 2D que es una auténtica belleza visual y toda una lección de cómo sacarle el máximo jugo a los circuitos del STE, y exprimir sus capacidades incluso más allá de sus (teóricos) límites.
Blue Turtle se encargarían durante aquellos años de desarrollar diferentes videojuegos para consolas con personajes de esta índole, como The Adventures of Yogi Bear o la misma adaptación de este Magic Boy para Super Nintendo. El juego fue publicado por Empire Software, que ya había demostrado su olfato con títulos como Pipe Mania, Cool Croc Twins o la adaptación del arcade Volfied para Atari ST. Pero sin duda fueron los estudios de Blue Turtle quienes sorprendieron a amigos y extraños con este título, todo un alarde preciosista de espléndidos gráficos que echa mano del blitter de apoyo, el sonido digitalizado DMA y la paleta extendida de colores del STE (llega a plasmar hasta 68 colores simultáneamente en pantalla, toda una barbaridad nunca vista hasta entonces). Es con toda seguridad el juego de Atari ST con los mejores y más coloridos gráficos que hayas visto.
Se basa en ir ascendiendo por plataformas a través de un scroll vertical al más puro estilo Rainbow Islands o Rodland, especialmente en el diseño monísimo de los niveles y de su personaje, un niño adorable y travieso que, armado con una varita, debe lanzar magia a los bichos que se encuentra, para dejarlos aturdidos, meterlos en un saco y lanzarlos al casillero de la parte inferior de la pantalla, hasta recuperarlos todos y pasar al siguiente nivel.
El aspecto infantil y mágico no esconde un juego inocente y fácil para niños, ni mucho menos. El nivel de dificultad es sencillo al principio y te lleva a una curva de aprendizaje suave y progresiva, porque los primeros 4 niveles son asequibles y fáciles, pero a partir de entonces se empieza a complicar bastante la cosa, se vuelve un juego desafiante y progresivamente más difícil, hasta llegar a ser duro de narices. Se desarrolla a través de 4 mundos, y cada uno de ellos incluye 8 niveles (4 disponibles al principio y otros 4 que se desbloquean después), y otros tantos divertidísimos niveles adicionales de bonus que nos iremos encontrando.
El primer mundo, Sand Land o tierra de arena, es una especie de templo en el que ascendemos por un edificio antiguo con estatuas, pájaros y todo tipo de bichos. El segundo, Wet Word, transcurre bajo el agua, y en él nos espera una gran variedad de peces, tiburones, algas y cangrejos. El tercero, Plastic Place, parece algún tipo de fábrica de plásticos o planta de reciclaje, llena de tuberías, ratones, abejas y pájaros. Y el cuarto mundo, Future Zone, representa un universo futurista pero muy mono, lleno de cohetes torpedo, carros mecanizados, robots y naves espaciales, aunque sin fliparse ni desentonar con la estética del resto del juego.
Todos los mundos tienen un bonito fondo multicolor distinto, montado en una capa extra de scroll parallax que da un efecto colorido muy acertado, adornado por unos excelentes efectos de sonido digitalizados y una estupenda música durante todo el juego, que consigue una ambientación muy acertada y considerablemente loquísima, acorde con los disparatados y alocados bichos, criaturas extrañas y demás animalillos que pueblan cada nivel. En algunos momentos podemos desaparecer por un lado de la pantalla y aparecer por el lado opuesto, como un curioso pasadizo de izquierda a derecha o un efecto espejo al más puro estilo Pac-Man, que nos servirá para esquivar enemigos o acceder a determinadas plataformas. También podremos servirnos de trampolines y bloques de hielo, tendremos que esquivar pinchos, agua y algunas trampas curiosas, y al mismo tiempo podremos recolectar diferentes powerups para nuestro disparo con la varita, y coleccionar las letras de la palabra EXTRA para conseguir una vida adicional (otro elemento muy de Rodland, además de la varita). También podemos sacar ventaja con otra ayuda, la posibilidad de mirar hacia arriba y hacia abajo sin movernos del sitio, desplazando el scroll arriba o abajo para ver qué demonios hay, y así evitar un salto al vacío para comernos una trampa o chocarnos con un enemigo oculto tras el scroll que nos está esperando con los dientes largos para pulverizarnos.
Todo esto lo convierte en una joya que hay que jugar, sin duda. Es un divertido juego de plataformas repleto de animalillos loquísimos y situaciones disparatadas, tiene todo el aspecto de un juego de Super Nintendo o Megadrive, la primera vez que lo cargas en un Atari ST lo miras estupefacto con ojos como platos llenos de orgullo, porque pensabas que tu ordenador era incapaz de hacer eso a principios de los 90. Pero es real, y constituye toda una lección rápida de cómo hay que hacer un buen videojuego de plataformas y una demostración de lo que podría haber llegado a ser el catálogo del ST(E) si hubiera caído antes en las manos correctas.
Otro de los grandes juegos de plataformas de estilo infantil – juvenil con estética de dibujos animados que quiero resaltar es el magnífico Fire and Ice (Renegade – Graftgold, 1992), The Daring Adventures of Cool Coyote. Fue publicado por los laureados Renegade, responsables de que vieran la luz innumerables obras maestras de los míticos Bitmap Brothers, como Cadaver, Gods, Magic Pockets (que veremos a continuación) o The Chaos Engine, creado y desarrollado por los estudios Graftgold, conocidos por títulos para Atari ST como Paradroid 90, Simulcra o Realms, todos ellos mediocrillos comparados con su obra maestra que ahora nos ocupa. Al parecer se propusieron darle al ST su propia mascota, buscaron crear un juego estilo Sonic de Sega (evidentemente dentro de las limitaciones del Atari ST y sin tener en cuenta la velocidad) o Mario Bros. Al principio el personaje escogido era una especie de perro que caminaba a dos patas al estilo Sonic, pero pronto se convirtió en un simpático coyote y nació este juego, que obtuvo un enorme éxito en sus diferentes versiones para ordenador, y posteriormente fue portado a algunas videoconsolas con similar acogida.
Se trata de un excelente plataformas en 2D con desplazamiento lateral y multiscroll (incluyendo pequeños planos de scroll parallax aquí y allá) con gráficos detallados y movimientos muy fluidos y suaves, a veces impetuosos y rápidos, que se basan en la inercia de las pendientes, cuestas y superficies de hielo para coger velocidad y descontrolar al personaje, al estilo Sonic (pero sin carreras ni propulsores).
Utiliza la paleta extendida de colores del STE y llega a plasmar hasta 104 colores simultáneamente en pantalla (!!), por eso tiene unos escenarios tan logrados y coloristas con unos fondos muy bonitos, que tienen la particularidad de que van cambiando constantemente entre día y noche a medida que avanzas, todo ello ilustrado con melodías de fondo que varían en cada mundo por el que pasamos. Y para culminar nuestra misión, que no es otra que salvar al mundo contra los villanos de turno y llevar a nuestro coyote al éxito, deberemos atravesar hasta 8 de estos mundos, cada uno de ellos compuesto por diferentes niveles. En ellos nuestro objetivo principal es conseguir las diferentes partes de una llave de hielo que abre una puerta oculta y nos lleva al siguiente nivel, y para ello debemos disparar bolas de hielo a los numerosos enemigos y dejarlos brevemente congelados, y así podremos hacerlos añicos y descubrir si en su interior se encuentra o no un trozo de llave. La gracia está en que estos fragmentos son completamente aleatorios, así como los bloques ocultos transparentes que contienen diferentes powerups en cada nivel, de manera que en cada partida y en cada vida están en lugares distintos, y no te queda otra que ir eliminando enemigos hasta que tengas todas las piezas (en los últimos niveles, más largos y de mapeado cada vez más complicado, puedes encontrarte con que llegas al final del nivel y no puedes abrir la puerta, así que solo puedes volver atrás y buscar más enemigos que contengan fragmentos de llave que te falta).
En general se trata de un juego bastante difícil, pero muy chulo, lo que hace que sigas jugándolo y te encuentres progresivamente con una dificultad creciente y endiablada, a veces frustrante y otras desafiante y divertida. Por suerte tenemos algunas ayudas en forma de potenciadores, como un copo de nieve que lo congela todo, una bomba de hielo o un pequeño coyote en miniatura que te sigue a todas partes y también dispara contigo a los enemigos. Además, hay multitud de secretos, bloques invisibles y puertas escondidas, y un nivel oculto en cada mundo, que tendrás que descubrir.
Debajo de la pantalla, mientras jugamos, se nos muestra un pequeño mapa horizontal con el recorrido que vamos a realizar, y nos da una idea de los 8 mundos que deberemos atravesar. Después, conforme avanzamos, se nos muestra un mapa a pantalla completa de cada nivel por el que pasamos y su nombre, justo antes de iniciarlo. A lo largo de los niveles podemos encontrarnos algún curioso mini boss, además del jefe grandote de final de fase.
El primer mundo es de nieve y hielo, plagado de colinas que patinan, pingüinos, esquimales y bolas de nieve. El segundo mundo transcurre en el campo y está lleno de conejos y una especie de ardillas o topos armados con espada y escudo, que a veces lanzan flechas, los muy traidores. Después pasamos a un castillo, con sus muros de ladrillo, ventanales y lámparas medievales. El cuarto mundo es el acuático, nos sumergimos para esquivar peces con careta y tubo, cangrejos y tortugas. El quinto transcurre en la selva, y está plagado de orugas, estatuas inca y unos indígenas que no veas cómo se las gastan. Desde aquí pasaremos al interior del templo, con plataformas sobre lava, monos saltarines y murciélagos. El séptimo mundo tiene un único nivel en plena naturaleza donde nunca tocas el suelo, saltaremos a través de unas grandes plataformas consistentes en rocas con árboles y arroyos. Y el octavo y último mundo, también de un único nivel, transcurre en las pirámides, veremos estatuas de esfinges, egipcios y momias. Aquí encontramos el boss final: una especie de mago o brujo oculto bajo una túnica que aparece y desaparece sobre unas sillas gigantes, y que nos lanza fuego, el muy bellaco.
En definitiva, se trata de un gran juego lleno de imaginación que destaca por sus estupendos y coloridos gráficos, y por la diversión que ofrecen sus mundos de fantasía por explorar. El aspecto negativo es su dificultad creciente y a veces frustrante, aunque eso no impide que aceptes el reto y lo disfrutes.
Y finalmente, el último juego que veremos de esta selección de geniales títulos de plataformas de ambientación y aspecto infantil o juvenil, es otra creación de los emblemáticos Bitmap Brothers, que hicieron gala de su creatividad y talento dotando al catálogo del Atari ST de otra fantástica obra, Magic Pockets (Renegade – The Bitmap Brothers, 1991), un estupendo juego donde encarnamos a un niño llamado Bitmap Kid, que tiene unos pantalones con bolsillos mágicos en los que guarda todos sus juguetes y toda clase de criaturillas. El tema es que estos bichejos traviesos se han fugado con los juguetes, así que debemos recuperarlos recorriendo 4 mundos y un total de 26 niveles, embarcandonos con nuestra gorra y gafas de sol en una aventura muy bien diseñada, con espectaculares sprites excelentemente animados y unos mapeados coloridos y cuidados. La mecánica del diseño de niveles y mapas es muy similar a la de su anterior título publicado, Gods (que ya hemos comentado), y en este caso la música de la intro no fue compuesta para la ocasión sinó que escogieron un éxito de las listas publicado el año anterior, Doin’ the Do, de Betty Boo.
El objetivo es ir saltando por plataformas para abrirnos paso entre los distintos niveles y encontrar la salida, recolectando todos los juguetes y chucherías posibles, y eliminando a los múltiples animalillos y criaturas que nos encontraremos. No se trata de acribillarlos a balazos ni de matarlos, sino de lanzar ataques mágicos provenientes de nuestros bolsillos para atraparlos o dejarlos atontados, capturarlos y recoger el objeto que nos habían robado. En función del mundo en que nos encontremos varía el ataque de que disponemos, y a modo de ayudas dispondremos de diversos potenciadores, como cascos o máscaras metálicas, que en algunos casos nos conducirán a pequeñas pruebas a modo de niveles de bonus para eliminar enemigos y recoger golosinas, o de objetos como una máquina de chicles que nos permitirá crear una pompa gigante y así poder volar, o un televisor que nos ofrecerá un mapa del trozo del nivel donde estemos, para orientarnos.
El primer mundo, la cueva, tiene un detallado diseño gráfico con mapeado de piedras y rocas que es prácticamente calcado al que los Bitmap Brothers usaron en su Xenon II. Nuestro ataque consiste en sacar del bolsillo una especie de tornado en forma de piña y lanzarlo a los enemigos (ranas, murciélagos y bichos muy rarunos), para absorberlos y dejarlos inmovilizados. En todos los ataques podremos regular la intensidad y tamaño de lo que lancemos manteniendo pulsado el botón del joystick, en función del tamaño del enemigo que tengamos delante (también podemos subirnos al tornado lanzado y así alcanzar plataformas superiores o incluso áreas secretas). Las partes de bonus consisten en subirnos a una bicicleta para atropellar a todos los bichejos y recoger juguetes y golosinas.
El segundo mundo transcurre en la jungla, con unos fondos muy bien diseñados y enemigos variopintos como abejas, monos o serpientes. Para atacarlos dispondremos en nuestros bolsillos de una nube que podremos lanzarles, pero en este caso no los absorbe sinó que los deja atontados. El objeto para acceder al bonus son unos guantes de boxeo, y aquí nos encontraremos al único caso de boss de final de fase: un gorila boxeador la mar de loco.
El tercer mundo, el río, tiene unos sprites de enemigos igual de geniales y animados que en los mundos anteriores (en este caso, muñecos de nieve, conejos, cangrejos, peces…) pero curiosamente los encargados del diseño de niveles se cansaron de tanto detalle y, a partir de este, se limitaron a plantar un color azul sólido de fondo simulando el cielo y a poner alguna nube esporádica aquí y allá, y en la parte inferior alguna montaña como paisaje. Este fondo de pantalla, que volvieron a utilizar exactamente igual en el cuarto mundo, choca frontalmente con los usados en niveles anteriores, mucho más detallados y trabajados (igual no les pagaban las horas extra a los diseñadores gráficos y dejaron el trabajo a medias…) Aquí utilizaremos como ataque unos bloques de hielo de nuestros bolsillos, caminaremos por tierra firme y en algunos momentos nos sumergiremos bajo el agua, con ayuda de un casco de buzo para acceder a zonas de bonus.
El cuarto y último mundo es la montaña, un escenario helado y plagado de nieve sobre el que se alza una construcción que parece una especie de central eléctrica. Aquí nos enfrentaremos águilas, conejos y demás bichos de lo más variopinto, armados con bolas de nieve que sacaremos de los bolsillos. El objeto de bonus es una curiosa bola saltarina a la que nos podremos subir para chafar a los enemigos y recoger golosinas.
En definitiva, se trata de un genial título muy disfrutable, con un apartado visual y artístico muy logrado, como no podía ser de otra manera tratándose de los Bitmap Brothers. No es un juego difícil, hasta llegar a los últimos niveles, donde ya aparecen enemigos por todas partes, permite una exploración y disfrute de los escenarios con altas dosis de diversión a raudales. Es un juego imprescindible en el género de plataformas para Atari ST, así que no lo pienses más y pruébalo.
Bonustrack: lo que siempre se queda en el tintero
Pues con esto ya estaría, estos son algunos de los mejores juegos de plataformas jamás creados para Atari ST, aunque se trata del género que más títulos contiene en catálogo, ya que es el más popular entre el público y el que cuenta con más adeptos, por lo que se han quedado pendientes muchos otros que hubieran podido comentarse en este artículo, pero he tenido que filtrar y hacer una selección personal, o estarías leyendo páginas hasta el fin de los tiempos.
Hubiera podido incluir perfectamente otros títulos que se han quedado en el tintero, como por ejemplo Super Stario Land (Top Byte Software, 1995), un clon de Super Mario Bros muy logrado con un scroll y suavidad de movimientos realmente sorprendentes para un Atari ST; The Adventures of Quik and Silva (New Bits on the Ram, 1991), un curioso y divertido plataformas que no se lanzó comercialmente sinó que sirvió de disco de regalo de revistas, donde manejamos a un par de robots y en el que van haciendo cameos diferentes personajes de otros videojuegos, como Sonic, Nebulus o Bubble Bobble; Parasol Stars (Ocean Software, 1992), la tercera entrega de la saga Bubble Bobble y continuación de Rainbow Islands, esta vez aparecida únicamente en sistemas domésticos sin pasar por arcades; Nebulus (Hewson, 1988), un clásico de la primera época del ST donde encarnamos a una especie de rana que va en submarino y que debe trepar por plataformas y escaleras hasta lo más alto de múltiples torres, todo un desafío a la habilidad y la paciencia; Indigo (Psygnosis, sin lanzamiento, publicado en 2005), un excelente juego que curiosamente se canceló y no fue lanzado comercialmente, plagado de coloridos gráficos en un mundo infantil repleto de maravillas; Potsworth & Co (Hi-tech Premier Software, 1992), un divertido y semidesconocido plataformas que adapta al videojuego a estos personajes de dibujos animados; Enchanted Land (Thalion – TCB, 1990), un colorido juego de acción y aventura con scroll horizontal deficiente, en el que manejamos a un simpático mago a lo largo de múltiples mundos de fantasía; Jim Power in Mutant Planet (Loriciel,1992), un difícil run and gun muy plataformero con altas dosis de acción, protagonizado por una suerte de musculoso arquetipo de actor de hollywood con gafas de sol, gorra y arma de fuego fundebichos, que se desenvuelve por infinidad de mundos de ciencia-ficción acribillando a enemigos mutantes; y Deliverance (21st Century Entertainment – Devinart, 1992), la continuación de Stormlord, un arcade de aventura y plataformas muy similar a Gods, que nos pone en la piel de un semidiós guerrero que debe liberar a las hadas a través de mundos de fantasía épica.
Y seguro que se podrían incluir decenas de títulos más, cada uno tendrá sus favoritos y sus particulares recuerdos en su rincón de la nostalgia, que tan buenos ratos nos hicieron pasar en su día y que siempre podremos volver a jugar y disfrutar como niños, que para eso están.
Chuck McGallagher
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