La verdad es que no íbamos a dejar la faena inacabada, y después de la primera parte de los mejores juegos de habilidad para Atari ST teníamos pendiente cerrar el tema, porque nos quedan muchos títulos sorprendentes y la mar de recomendables, así que vamos a ello.

El color es la clave

Efectivamente, entre colores anda el juego, y de ellos depende nuestro éxito, para que nos sirvan de guía y los asociemos para encontrar la salida y solución a los puzzles y enigmas con que nos toparemos. Al menos en los títulos que vamos a ver a continuación, juegos de habilidad basados en los colores para llegar a la salida, y nada fáciles, por cierto.

El primero es un hilarante título que los franceses Loriciel publicaron dentro de la saga de los famosos Skweeks, y después de Skweek en 1989 y Super Skweek en 1990 vio la luz un juego diferente en cuanto a planteamiento y muy divertido en su ejecución, Tiny Skweeks (Loriciel – Atreid Concept, 1992). No se trata de una continuación sinó de un título independiente dentro de la misma saga de personajes, aunque inicialmente fue publicado por Titus para Super Nintendo bajo el título The Brainies en el mercado americano, y como The Tinies para otros ordenadores domésticos, y nadie lo relacionaba con los Skweeks hasta que en el mercado europeo se publicó como Tiny Skweeks

Manejamos a 4 feas y divertidas bolas de pelo con ojos, pies y manos, a modo de monstruitos muy bien animados de color verde, azul, amarillo y rojo, que hacen muecas, se quejan, dan volteretas y enseñan los dientes. Debemos hacerlas llegar a su correspondiente casilla circular del mismo color para superar cada nivel antes de que se acabe el tiempo. Podemos controlar solamente a 1 bicho al mismo tiempo, con un cuadrado que nos permite seleccionar cuál queremos mover, pero únicamente decidimos la dirección que va a tomar, después el bicho camina solo y no se detiene hasta que choca con alguna pared u obstáculo que le impide avanzar. 

De esta manera debemos deducir el camino a seguir de cada bichete peludo esquivando paredes, bloques, flechas de dirección y de todo, y parece fácil, pero al cabo de poco se va complicando hasta llegar a cotas enfermizas que desafiarán tu ingenio a más no poder. Podemos usar multitud de ítems, como teletransportes, interruptores, flechas de dirección, jokers para reiniciar el nivel cuando la hemos cagado, cartuchos de dinamita o ataúdes con un conde Drácula bostezando. 

Esta divertida locura de juego consta de 101 niveles, afortunadamente con un password para cada uno, y cada 10 niveles cambia la decoración de fase, con gráficos que  soportan la paleta extendida de colores del STE y sonido DMA para su música digitalizada (una excelente melodía rockera clásica que se va acelerando a medida que te quedas sin tiempo). Así, pasaremos por un jardín con tierra y plantas, un paisaje exterior de tierra con gravilla, un campo verde con hierba y setos, un desierto con arena y piedras, un entorno en obras lleno de tuberías, una ciudad con calles y pasos de peatones, un mundo de hielo, el interior de una especie de nave espacial (con guiño a Star Wars) con botoncitos y computadoras, una fase lunar con sus cráteres y un nivel final atómico con tubos y bolas de energía. En estos últimos niveles hay tantas flechas, interruptores y colores que prácticamente no puedes ni avanzar, pero el resto del juego es muy divertido y adictivo, especialmente por las animaciones y las muecas de estos bichejos peludos que pondrán a prueba tu habilidad, así que no te lo pierdas

También tenemos otro juego de habilidad con los colores como protagonistas, publicado el mismo año, que pone a prueba tu ingenio con una fórmula sencilla pero efectiva, sin grandes alardes y con mucha diversión, y no es otro que Color Clash (Animalsoft, 1992). Se trata de un título no comercial, de shareware, creado por Floris Muller de la prolífica gente de Animalstoft, cuyos juegos (curiosamente siempre protagonizados por personajes animales) ya llevaban tiempo destacando en las librerías de software de dominio público, como por ejemplo las sagas de Psycho Pig o Gobblin

En este caso manejamos al camaleón Antonius, que en la divertida intro se nos muestra inmerso en el amor intimando tranquilamente con su pareja camaleona, hasta que un científico loco lo captura para ponerlo en un entorno laberíntico y hacer experimentos de resistencia con él, sometiéndolo a pruebas y ver hasta dónde puede llegar. Así que debemos superar los 36 niveles de pantalla estática sin scroll esquivando a los enemigos y atrapando las moscas que nos encontremos (al cogerlas todas superamos el nivel, nos subimos a un globo rojo hacia el siguiente y obtenemos un útil password).

A través de plataformas y bloques debemos ingeniárnoslas para acceder a todas las moscas, lo cual no es nada fácil una vez superados los primeros niveles, así que la cosa se va complicando progresivamente. Podemos ir recogiendo casillas de colores, que cambian el color de la piel del camaleón y le otorgan habilidades especiales temporales, imprescindibles para superar cada fase, y que deben ser utilizadas en el orden y momento adecuados para poder ejecutar correctamente todos los pasos y superar los obstáculos: el color azul nos permite coger y arrastrar bloques estirando la lengua; con el verde destruimos enemigos y bloques con un golpe de cola; el rojo nos permite hinchar el camaleón y flotar hacia arriba; y el amarillo otorga la capacidad de saltar. 

Iniciamos cada nivel en el color por defecto, que es el amarillo, y se nos permite movernos y saltar. Después podremos coger las casillas de colores para transformarnos en los otros colores con las habilidades que nos convengan, y en cualquier momento podremos modificar el color del camaleón accediendo a las tres opciones del menú superior: “NOT” (=nothing), que no hace nada, sales del menú y sigues jugando como estabas; “DEF” (=default), que te devuelve al color por defecto, que es el amarillo con la habilidad de saltar, es decir, vuelves a tu estado normal si te habías transformado en azul, verde o rojo; “KIL” (=kill), para cometer suicidio y reiniciar el nivel, cuando la has cagado y necesitas volver a empezar.

A medida que vas avanzando te das cuenta que las soluciones para cada nivel son más complejas. En los 4 ó 5 primeros solamente aprendes las mecánicas del juego y te acostumbras a los diferentes colores y habilidades, y a partir del 6 ó 7 la dificultad requiere que te estrujes el cerebro y pongas a prueba tu pericia. Del 10 en adelante ya tienes que emplearte a fondo y no paras de morir y volver a intentarlo, hasta que descubres lo que se te pasó por alto y consigues avanzar. En definitiva, es un juego muy divertido, sin grandes florituras técnicas (al fin y al cabo es de dominio público y libre distribución, hecho por una sola persona y con pocos medios), con unos gráficos sencillos pero detallados y al que le faltaría un poco de música para alegrar más las partidas, que siempre son entretenidas y cargadas de ingenio, así que ya tienes un nuevo título que añadir a tu lista.

Plaga de insectos

Y no es broma, no sabes la cantidad de juegos protagonizados por insectos que aparecieron en pocos años a lo largo y ancho del catálogo del ST (Bug Dash, Exterminator, Bug Hunter, Bombs and Bugs…), porque los bichejos tenían mucho tirón, y el género de la habilidad no se libró de ellos ni con el pretexto de los puzzles para estrujarnos los cerebros.

El primero que vamos a ver es un título protagonizado por la hormiga G. I. Ant (juego de palabras con “Ant”, hormiga, y “Giant”, gigante) y el perro Colin Curly, mascota de la marca de aperitivos de patata Quavers, y no es otro que el ingenioso Pushover (Ocean – Red Rat Software, 1992). Muchas marcas comerciales enfocadas al público juvenil (refrescos, aperitivos y golosinas…) se percataron del poder del mercado de los videojuegos y se apresuraron a patrocinar todos los títulos que pudieron, a modo de escaparate entre los más jóvenes (al año siguiente Chupa Chups lo haría con Zool y 7up con Cool Spot y con Fido Dido), así que Quavers financió un proyecto para que el simpático perro que tenían como mascota tuviese su videojuego, y Red Rad Software lo desarrolló. Fue publicado por Ocean, siendo uno de los pocos buenos juegos que cuentan en su catálogo para Atari ST (junto con algún otro decente, siendo justos), cómo se nota que no lo crearon ellos…

La divertida intro del juego, una secuencia animada a todo color que parece extraída de unos dibujos animados, nos muestra cómo al perro Colin se le caen las bolsas de patatas en un hormiguero, y ya que él no cabe le pide a la hormiga, que nosotros manejaremos, que le eche un cable y se meta en el hormiguero para buscarlas. Curioso pretexto, porque empezamos la primera fase en lo más alejado posible a un hormiguero: una fábrica industrial en la ciudad (!!). Después pasaremos por templos aztecas, una especie de estación espacial, el interior de un ordenador repleto de placas y chips, un templo griego, un castillo medieval… a lo largo de 100 niveles divididos en mundos de 11 fases. Todos son meramente decorativos, ya que funcionan con las mismas mecánicas y características.

¿Y de qué va el juego? Pues es sencillo, aparecen en pantalla una serie de fichas amarillas  puestas de pie y en fila, y nuestro objetivo es moverlas y colocarlas, de manera que al empujar la primera vayan cayendo en efecto dominó hasta llegar a tumbar la que tiene tres franjas rojas, se abra una puerta y consigamos acceder a ella para pasar al siguiente nivel. Parece fácil, ¿a que sí? Pues los cojones. ¿Y si te digo que solo puedes transportar una ficha al mismo tiempo, que si te caes, se te cae una ficha encima o se te acaba el tiempo pierdes una vida? Pues esto no es nada, resulta que las fichas no son todas iguales, hay una que al empujarla explota, otras pueden saltar puentes, retardar la caída de las otras, elevarse, dividirse en dos, frenar a las otras, rebotar o desaparecer. 

Pero no todo juega en tu contra, tienes algunas ventajas que hacen que no tires el juego por la ventana a la primera de cambio, como un sistema de pistas a modo de ayuda cuando has fallado en un nivel, passwords para empezar donde te quedaste en la anterior partida, o fichas extra que ganas cuando completas un nivel y que te permiten volver atrás cuando la has cagado, sin tener que volver a empezar. Al finalizar los 11 niveles de cada mundo recuperas un paquete de Quavers y aparece una divertida secuencia animada de la hormiga entregándoselo al perro fuera del hormiguero, de las maneras más imaginativas posibles.  

Los gráficos son sencillos pero coloridos y con buen nivel de detalle, ya que todos los sprites son diminutos, y el personaje está muy bien animado. En ocasiones, al llegar al borde de una plataforma y asomarse al precipicio la hormiga empieza a hacer aspavientos y a quejarse de la altura, lo cual resulta un detalle divertido, pero a veces esto interrumpe una carrera cuando tienes prisa porque se te acaba el tiempo y te entorpece. La música no está nada mal, y en general la dificultad y curva de aprendizaje están bien medidas, siendo los primeros niveles como un tutorial y poco a poco la cosa se va complicando. Lo divertido y original que es hace que no abandones y lo sigas jugando, porque realmente merece la pena. Tuvo versiones para varios ordenadores y para Super Nintendo, fue muy bien recibido por el público y cosechó un éxito considerable. Al cabo de poco tuvo su continuación, One Step Beyond, con otro planteamiento y mecánicas.

Y con tanto bicho infestando los circuitos de tu Atari ST alguien debería encargarse de exterminar a estos insectos de tu ordenador, ¿no te parece? Pues ese es exactamente el argumento de Insector Hecti in the Interchange (Hi-Tec Software – Pal Developments, 1991), un divertido juego de habilidad y acción donde debemos resolver puzzles dentro de un laberinto y eliminar a todos los insectos posibles. No es un juego muy conocido, y a menudo queda relegado o hasta olvidado cuando se habla de los mejores para Atari ST, así que no está de más descubrirlo y echarle un tiento. La gente de Pal Deveolpments fue quien lo desarrolló, y no eran unos desconocidos, a sus espaldas cargaban con títulos como el genial Scooby Doo y pronto crearían maravillas como Potsworth & Co o Alien World. Además, el juego fue publicado por Hi Tech Software, expertos en títulos basados en series de dibujos animados de Hanna-Barbera como Wacky Races, Hong Kong Phooey, Top Cat o la saga Yogi

En este título encarnamos al inspector Hecti, una especie detective informático que es enviado a una peligrosa zona invadida por un bichejo llamado Victor Virus y sus secuaces, que se han dedicado a poner patas arriba todos los circuitos a su paso. Nuestra misión es restablecerlos y limpiarlos de insectos. El juego consta de 50 niveles de pantalla estática sin desplazamiento, con un vistoso scroll parallax de colorido fondo en suave movimiento, lo cual le da un toque visual chulísimo a los niveles, formados por un laberinto de vista cenital. Eso sí, en nada se parecen a circuitos electrónicos, aquí no hay placas ni chips, las paredes y los niveles están bellamente diseñados como si fuesen de piedra, cemento, etc, así que el argumento era un pretexto para ponernos en un laberinto estilo Pac-Man y lanzarnos a aniquilar insectos y resolver rompecabezas. 

Nuestros enemigos han cambiado la orientación de las paredes que forman los circuitos, de manera que para completar un nivel debemos ir rotando las paredes móviles hasta devolverlas a su estado normal, y cuando estén todas colocadas habremos completado el nivel, un planteamiento muy original e innovador. A veces es intuitivo y sencillo adivinar cómo hay que enderezarlas, pero otras veces te haces un magnífico lío y la pared nunca encaja con la de al lado, no hay manera de alinearla en su posición correcta, y te vuelves loco. Además, está todo plagado de insectos, que puedes eliminar disparándoles bolas (pero están limitadas) o rotando una pared justo encima de ellos. Ojo porque también puedes caerte por muchos huecos o por algún borde de la pantalla, y si eso sucede o se acaba el tiempo que tienes asignado para completar un nivel, pierdes una de tus 5 vidas.

No todo son impedimentos, tranquilo hombre, que cada 5 niveles completados te dan un password para que no tengas que volver a empezar desde el principio, y durante la partida van apareciendo powerups muy útiles que puedes recoger, como un escudo protector, velocidad, tiempo extra, congelar los bichos o el tiempo, bolas adicionales para disparar o una megabomba que se los carga a todos. 

Los gráficos son coloridos y bastante chulos, cumplen su función sin más alardes, aunque destaca el fondo parallax en movimiento. La música digitalizada que presenta está muy bien, es la misma que la versión de Amiga y curiosamente está ripeada de una demo de ese sistema llamada Wild Copper. En general se trata de un título divertido y adictivo, pero algo difícil, porque siempre llega un bicho que te acaba matando mientras intentas alinear el maldito laberinto, el truco está en eliminar primero a todos los enemigos y luego  dedicarte a observar y pensar tranquilamente cómo puedes mover las paredes, sin que te molesten los insectos. Pero rápido, que se te acaba el tiempo! 

 

Maldita sea! Cómo llego hasta la salida?

Nos hemos dejado para el final los juegos de habilidad más típicos y tópicos, los que se alejan del formato de resolución de puzzles o encajar piezas y se basan simplemente en la mecánica más pura y simple, la de superar obstáculos para llegar a la puñetera salida, sin mayores miramientos.

De estos hay cientos, y muchos de ellos son de sobras conocidos, así que no os voy a aburrir y simplemente os hablaré de dos títulos muy buenos y no especialmente populares, y que por supuesto vale la pena jugar. El primero de ellos se engloba dentro de la curiosa fiebre que surgió en los 90 por los juegos ambientados en la prehistoria (Chuck Rock, Prehistoric, Big Nose, A Prehistoric Tale, Cavemania…), pero no es de plataformas sinó, evidentemente, de habilidad, y se llama Stone Age (Eclipse – Stonegenhe Art, 1992), publicado por los espectaculares Eclipse (que en su haber tienen nada menos que Wings of Death y Lethal Xcess). No confundamos este título con Stoneage, un juego freeware de 1989 de Motelsoft, o con Stone Age Deluxe, título de dominio público de John Hickley.

Encarnamos a un pequeño dinosaurio que se ha perdido en un laberinto de cuevas prehistórico y debemos ayudarle a encontrar la salida a través de 100 niveles. El juego nos dice que el protagonista es un dragón, pero francamente, viendo la magnífica ilustración de portada y teniendo en cuenta que estamos en la prehistoria, es un dinosaurio. Los niveles son estáticos, sin scroll, están formados por bloques de piedra de diferentes formas y se nos presentan con el dinosaurio en un extremo y la puerta de salida en otro (a veces hay múltiples puertas a atravesar hasta llegar a la salida definitiva para superar el nivel). Con un cuadrado podemos escoger los bloques que queremos mover para habilitar el camino al protagonista, ya que muchos de estos bloques contienen flechas que, al moverlas, se desplazan en esa dirección y así puedes construir o modificar el camino, y después podemos escoger al dinosaurio y moverlo. La base del juego es ir modificando el nivel desplazando bloques para después mover al bicho por ellos y hacerle llegar hasta la puerta, ya que no puede llegar por sí solo sin caer al abismo. 

Pero ojo, además de un límite de tiempo te encontrarás con diferentes tipos de bloques, unos pueden atravesarse con toda normalidad, pero otros se desplazan cuando los pisas, se rompen, te bloquean el paso y debes rodearlos o se pueden mover en el aire en la dirección de sus flechas. A modo de ayuda, tienes algunas pistas que se muestran antes de iniciar cada nivel, bonus recolectables como por ejemplo tiempo extra, y dos niveles de dificultad seleccionables, además de un útil sistema de passwords, como no podía ser de otra forma teniendo 100 niveles por delante. El juego en sí no es muy difícil, tiene una dificultad progresiva y en general puedes apañártelas bien para superar los niveles hasta llegar a los finales, que son bastante complicados.

Curiosamente este título venía en un diskette ejecutable tanto en un Atari ST como en un Amiga. Ofrece unos gráficos muy chulos y trabajados, realmente guapos para un juego tan sencillo, con 29 colores simultáneamente en pantalla y unas imágenes como fondo de cada nivel muy bien hechas y coloridas, que puedes cambiar en el menú inicial. También ofrece música digitalizada (soporta el chip de sonido DMA en el STE) durante todo el juego, puedes escoger entre 8 estupendas canciones en un menú jukebox antes de empezar. 

Su único problema, bastante común en juegos de este tipo, es que al final se te acaba haciendo un poco repetitivo, ya que inevitablemente siempre es lo mismo, y cuando llevas muchos niveles superados pierde algo de interés. Es un título sencillo, pero genial y muy divertido, hubiera podido ser perfectamente de dominio público o freeware, pero a la gente de Eclipse le encantaba cuidar al máximo el apartado artístico, así que le dedicaron un poco más de amor y lo dotaron de unos gráficos asombrosamente detallados y de calidad, y una música muy buena, para justificar el lanzamiento de un título comercial y su precio. 

Y el último juego que vamos a ver es uno de los más geniales que he visto para Atari ST. Es muy reciente, salió hace 3 años, y es una fantástica y fiel conversión de un título homebrew para Megadrive. Estoy hablando del increíble Old Towers (Andy Noble, 2021), basado en el juego original de 2019 gratuito creado por Denis Grachev de Retro Souls y publicado por Mega Cat Studios en su versión física de cartucho para Genesis. 

Es increíble el brutal trabajo que hizo Andy Noble para convertirlo al Atari ST con este nivel de calidad, espectaculares y fluidos movimientos y unos gráficos detalladísimos y coloridos. Aún recuerdo el día en que visité la retro cueva de Jawler, aquí presente en Retrobros, y me enseñó el nuevo título aparecido para Megadrive, nos pareció una auténtica pasada y nos pasamos media tarde alucinando con él, partida tras partida. Imagínate mi asombro cuando al cabo de un tiempo apareció una conversión para nuestro amado ST, es que lo ves y no te lo puedes creer! Si ya nos parecía un muy buen juego para Megadrive, aquello era cosa de otro planeta teniendo en cuenta las limitaciones del Atari.. 

 En el juego manejamos a un niño explorador que debe sobrevivir en una torre llena de peligros y trampas recogiendo todas las monedas de oro, sorteando las trampas más traicioneras como los clásicos pinchos y flechas, que no podían faltar, y esquivando pequeños y monísimos enemigos tales como murciélagos o calaveras. La mecánica del juego consiste en deslizarse por las paredes de la torre para ir recogiendo las monedas, y al tenerlas todas se activa la salida para superar cada nivel. Además, cuando el pequeño explorador empieza a moverse en una dirección sale disparado a una velocidad endiablada, dejando tras de sí un chulísimo rayo de luz, y ya no puede detenerse hasta topar con el final de una pared o un bloque que le frene. Esto implica que tienes que moverte buscando trayectorias seguras y contínuas, como en el juego Tiny Skweeks que ya vimos más arriba, pero en este caso en vertical, y encontrar el camino que necesitas rebotando en las paredes y esquinas de la torre. Es decir, que no puedes moverte libremente sinó que debes ingeniártelas para abrirte paso según la colocación de bloques y paredes. A veces podrás contar con algunos bloques transparentes que se activarán una vez pases por encima y podrás usarlos para tus propósitos, así como otros colocados en ángulo, que te harán rebotar y te lanzarán en todas direcciones a velocidad de vértigo sin que puedas detenerte.

Debemos superar más de 40 niveles. Los primeros 5 son fáciles y sirven para que te familiarices con las mecánicas. A partir del 6 empiezas a resolver puzzles y a pensar cómo vas a llegar hasta la salida cogiendo todas las fichas y combinando acciones entre los dos personajes disponibles (inicialmente manejamos a un personaje de pelo amarillo y antifaz verde, pero luego podemos cambiar cuando queramos a otro niño de pelo rojo y gafas negras, situado en otra parte de la torre). Y a partir del nivel 8 en adelante la cosa se va complicando. Afortunadamente no hay límite de tiempo, y a tu favor también tienes la ayuda que te proporciona el desplazamiento arriba y abajo de la pantalla, que puedes usar sin mover el personaje, para ver qué hay más allá del límite del scroll y no moverte a ciegas para comerte una trampa, o la posibilidad de reiniciar un nivel cuando ves que la has pifiado y no vas a poder avanzar. 

Los sprites son pequeños pero muy monos y detallados (los protagonistas me recuerdan enormemente al personaje de cómic Calculín, especialmente el que lleva gafas), y los gráficos y fondos en general son de gran calidad, así como el diseño de niveles y los puzzles que plantea. La música es muy buena y pegadiza, en concreto la melodía durante el juego está basada en el tema clásico Popcorn (Palomitas de Maíz) de finales de los 60. En definitiva, esta es una joya que llevará tus habilidades al límite y que no te puedes perder por nada del mundo. Es genial que sigan saliendo grandes títulos hoy en día para el Atari ST, especialmente si son tan buenos como este. 

 

Bonus: siempre quedan más…

Pues estos eran algunos de los juegos de habilidad que considero mejores dentro del amplio catálogo del ST, pero había muchos más, que nunca está de más mencionar, como por ejemplo unos cuantos títulos no comerciales y que salieron como dominio público o freeware, como Prensorium (Rom Production, 1993), publicado como juego de regalo con la revista ST Format, un extremadamente difícil pero buen juego donde manejamos a un robot con ruedas en laberintos rodeados por precipicios, o Painter (Sinister Developments, 1993), otro dificilísimo y muy divertido título que pone a prueba tu habilidad completando laberintos y pintando recuadros. Estos se publicaron el mismo año, cuando el ciclo del ST empezaba a llegar a su final, pero durante las siguientes décadas, cuando ya no existían lanzamientos comerciales para este ordenador y solo nos quedaba la nostalgia, aparecieron muchos juegos póstumos, como Pooz (Paradize, 2005), un clon de Zoop de Megadrive, donde debes juntar píldoras del mismo color disparándoles a gran velocidad, Iceblox Plus (Eweguo AB, 2018), un juego estilo Pengo en el que tienes que resolver puzzles moviendo bloques sobre hielo, o Randomazer (Bitmap Soft – Anarcho Ride, 2020), que salió hace cuatro días, un excelente juego de habilidad con laberintos de vista isométrica autogenerados aleatoriamente en cada partida, donde debemos conducir una bola hasta la salida mediante flechas e iconos, al estilo Brat. 

Y por supuesto, habría muchísimos más. Cada uno tendrá sus preferidos, lo mejor es que siempre acabas descubriendo alguno que no conocías y que te sorprende, o recuperas otro que ya tenías olvidado y que te teletransporta automáticamente a esos maravillosos años en que disfrutaste de lo lindo con esta asombrosa máquina que es el Atari ST, y te trae de nuevo sensaciones y noSTalgias que ya creías olvidadas.

Iceblox Plus

Randomazer

Prensorium

Painter

Pooz

 

Categorías: EspecialesJuegosOrdenador

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