Seguimos con la serie de artículos sobre videojuegos del mítico y añorado Atari ST. Después de visitar algunos de los mejores shoot ‘em ups y plataformas para este ordenador de 16 bits que marcó una época a finales de los 80 y principios de los 90, vamos a ver ahora sus mejores juegos de conducción. 

Y es que el género de los juegos de carreras ha tenido siempre muchísimos adeptos y recibió multitud de títulos para el catálogo del ST. No hay nada más liberador que pisar a fondo el acelerador y quemar neumático volando sobre el asfalto, adelantando a todo el mundo y derrapando en cada curva. Así que vamos a repasar algunos de estos títulos, como siempre hay tantos que la selección es bastante personal, se basa en los juegos más aclamados y en los que más jugué en su momento con mi añorado Atari ST, en esas innumerables tardes en mi habitación rodeado de decenas de amigos, bocata de Nocilla en una mano y el joystick Telemac en la otra.

Como siempre, no incluiré los innumerables ports de arcade (Out Run, Super Off Road, Super Monaco GP, Super Sprint, Super Hang On…) porque son de sobras conocidos y porque al fin y al cabo fueron concebidos para arcade, así que siempre será mejor disfrutarlos en su formato original con toda su capacidad y la ayuda de cualquier emulador, y centrarnos únicamente en los juegos diseñados para Atari ST.

Nada como un deportivo para surcar el asfalto

Además de espléndidos bólidos fórmula 1 y motos de competición, tan icónicos y repetidos hasta la saciedad en los juegos deportivos de carreras, empezaron a prodigar en los 90 algunos títulos que presentaban una interesante alternativa a los circuitos cerrados: los deslumbrantes cochazos deportivos de lujo, esos que siempre habíamos querido conducir de pequeños, los Porsche, Lamborghini, Lotus… porque el magnetismo de sus carrocerías y el atractivo de sus diseños no tenía nada que ver con los funcionales pero poco estéticos fórmula 1.

Así nació el proyecto original creado por Shaun Southern y Andrew Morris, que inicialmente se propusieron crear un videojuego de carreras protagonizado por un Porsche, y que finalmente se modificó a un deslumbrante Lotus Esprit Turbo SE. Nos presentaron un sorprendente juego de carreras muy logrado, Lotus Esprit Turbo Challenge (Gremiln – Magnetic Fields, 1990), publicado por la aclamada Gremlin Graphics, que ya hemos visto en artículos anteriores cómo se las gastaban. Por su lado, Magnetic Fields demostraron ser unos excelentes desarrolladores para Atari ST, especialmente en los títulos de conducción, su asociación con Gremlin dio grandes resultados, como la saga Super Cars (que después veremos) o la que nos ocupa.

Se trata de un espectacular juego de carreras que recibió múltiples alabanzas y fue acogido con enorme entusiasmo en todas sus versiones para diferentes ordenadores domésticos, donde nos ponemos al volante de un flamante Lotus Esprit en una pantalla dividida en dos partes, para jugar simultáneamente con dos jugadores. Este es, efectivamente, uno de sus puntos fuertes, ya que la diversión se multiplica y  gana muchos enteros si lo juegas con un amigo, compitiendo a codazos lo largo de los 32 circuitos que presenta, ambientados en diferentes países como Brasil, Antártida, España, Rusia, Grecia, Alaska o Malasia. En caso de competir un solo jugador, la parte inferior de la pantalla muestra al otro coche en el taller.

 Para completar la carrera hay que dar 3 vueltas al circuito y quedar entre los 10 primeros, de lo contrario la partida termina. Según la puntuación obtenida iremos avanzando en la clasificación general, plagada de curiosos nombres tuneados de pilotos de carreras famosos, que son nuestros oponentes. Todos ellos compiten en coches de color blanco, frente a nuestro flamante Lotus rojo chillón. Empezamos al final de la parrilla de salida y debemos recuperar posiciones adelantando a todo el mundo (siempre hay 20 oponentes), y dependiendo de la posición final en que quedemos saldremos a la inversa en la siguiente carrera (si quedas 2º empiezas penúltimo).

Los circuitos presentan múltiples obstáculos según el paisaje en que nos encontremos (charcos, troncos, curvas que resbalan, barreras…), y en algunas ocasiones será necesario hacer alguna parada en boxes para repostar gasolina. Al principio podemos seleccionar el nivel de dificultad y probar un circuito de prácticas sin oponentes, lo cual resulta de utilidad para acostumbrarse a las mecánicas e inercias del juego, y también escoger en la radio del coche la melodía que queremos escuchar durante la partida, muy al estilo Out Run. Y es que la música es fantástica (a cargo de Ben Daglish, compositor de las melodías de Switchblade I, Rick Dangerous o Super Cars I) y nos acompaña en todas las carreras y, como no podía ser de otra manera en un juego con el sello de Gremlin, los gráficos son detallados y coloridos, empezando por las imágenes de presentación, que nos muestran espectaculares renders en 3D del Lotus Turbo SE y todas sus partes internas. 

Este juego consigue una gran sensación de velocidad, con cambios de rasante y curvas endiabladas, pero eso no es nada. En 2021 recibió una versión optimizada para STE, de la mano de Jamie Hamshere (que como vimos recientemente, también realizó un gran trabajo en la revisión de Droid) y Jonathan Thomas: Lotus Esprit Turbo Challenge STE Enhanced (J. Thomas – J. Hamshere, 2021), una espectacular revisión mejorada muy cercana a la de Amiga, que saca todo el partido al chip coprocesador blitter de apoyo y el audio DMA del STE, así como su paleta extendida de colores.

Esta nueva versión es realmente magnífica, tanto los fondos como el scroll se mueven con una fluidez asombrosa gracias al blitter, así como el escenario y los coches, y la carretera está renderizada y también movida por este chip de apoyo, lo cual otorga al juego una suavidad increíble, respaldada por su mayor velocidad de FPS. Los gráficos también están más detallados, esto se vuelve especialmente notorio en el cielo, que antes era de un color plano en su versión original y que ahora presenta un elegante degradado de color, aprovechando la cantidad de colores en pantalla que puede plasmar el STE con su paleta extendida. Y el audio soportado por el DMA no se queda corto, presenta sonidos sampleados del ruido del motor, combinados con otros efectos de sonido y que se pueden reproducir simultáneamente con la música del juego.

Todo esto consigue un resultado magnífico y envidiable, que poco nos podíamos imaginar cuando nos compramos la primera entrega de Lotus en 1990. La evolución de la técnica y los conocimientos de los programadores a lo largo de las décadas ha permitido joyas como esta, que exprimen al límite las capacidades del Atari ST(E) hasta puntos que no podíamos ni soñar de pequeños.

Al año siguiente apareció la secuela, Lotus Turbo Challenge II (Gremlin – Magnetic Fields, 1991), que ya no lleva la palabra “Esprit” en el título porque además de este deportivo rojo también podemos manejar un deslumbrante Lotus Elan SE amarillo. 

En este caso se optó por la pantalla completa en el modo de 1 jugador, dotando a la experiencia de una mayor y más despejada área visual de juego, y se mantuvo la pantalla partida en el modo de 2 jugadores. Como novedad extra, tuvieron la genial idea de habilitar la conexión de dos ordenadores mediante cable, de manera que podían participar dos jugadores cada uno con su pantalla y ordenador por separado, o incluso 4 jugadores a la vez compitiendo en una misma carrera (!!), 2 en cada ordenador a pantalla partida y todos a grito pelado en la misma habitación, claro. Incluso se permitía conectar un Atari ST a un Amiga y compartir la misma partida multijugador (imaginaos, un Amiga y un Atari conectados y funcionando a la vez en modo cooperativo! Ver para creer). 

El juego presenta 8 pistas (bosque, ciudad nocturna, campo con niebla, pista con nieve, desierto, ciudad, pantano y una pista en plena tormenta), cada una con sus respectivos obstáculos, tales como arbustos, placas de hielo, árboles, rocas, charcos de aceite y agua… Además se añadió el factor climatológico, de manera que nos encontramos con lluvia, nieve, niebla o viento. Curiosamente, se suprimió la música durante el juego (y la melodía de presentación y menús corrió a cargo esta vez de Barry Leitch, que ya se había prodigado en el campo de los juegos de carreras componiendo la música para Atari ST de Super Cars II, además de otros títulos como Switchblade II, Harlekin o Rock ‘n Roll), manteniendo únicamente los efectos de sonido.

Uno de los principales cambios respecto a la primera parte es el modo de juego: no hay límite de combustible ni hace falta pasar por boxes, y ahora no compites contra los otros coches (que son de múltiples colores en lugar de ser todos blancos) sinó contra el crono, de manera que no debes dar vueltas a un circuito cerrado sinó seguir siempre adelante y llegar a las metas antes de que se agote el tiempo. Esto dota al juego de una faceta mucho más arcade. 

Además de la conversión a múltiples ordenadores de 16 bits, tuvo su port a Megadrive, igual que la tercera parte. Y es que la continuación no se hizo esperar, y al año siguiente apareció Lotus III, The Ultimate Challenge (Gremlin – Magnetic Fields, 1992), la última y definitiva entrega que culmina la trilogía de esta exitosa saga.

Este título combina lo mejor de los dos primeros. Permite escoger entre el modo de juego de carreras alrededor de un circuito, de la primera entrega, o el modo arcade contrarreloj de la segunda. También podemos escoger el coche que queremos conducir, entre los dos modelos anteriores y un nuevo tercer coche, el Lotus Elan M100 verde. La exitosa música de la primera parte también vuelve a estar presente para darnos un abanico de nuevas canciones que podemos sintonizar en la emisora antes de empezar cada carrera. Pero sin duda la característica más destacada de Lotus III es la novedosa opción de crear tus propios circuitos con un editor, lo cual dota al juego de una longevidad y jugabilidad extra con la que nadie contaba. En definitiva, la saga Lotus representa todo un clásico de los juegos de conducción en los 90 en multitud de plataformas, así que ya no tienes excusa para no probarlo, no digas que no te avisé.

Tanta escuela creó esta saga que no tardaron en aparecer imitaciones y rivales que intentaron aprovechar su tirón y éxito. Uno de los pocos que consiguió hacerle sombra fue Crazy Cars III (Titus, 1992). Y eso que nunca habría dicho que incluiría un juego de Titus en una selección de los mejores juegos de Atari ST, pero esto es una pequeña excepción. 

Titus es una compañía para olvidar, en cuanto a juegos de los 80 y 90 para Atari y Amiga por lo menos. Son los padres de infames títulos como Crazy Cars I y II, Dick Tracy, Fire and Forget, y de otros que parecían resultones y se quedaron en un bluff considerable, como Blues Brothers, Titus the Fox o Knight Force, que de haber tenido mejores recursos técnicos, jugabilidad y scrolling, no habrían estado mal del todo. Pero ni por asomo, lo de esta gente es peor que pillarse el prepucio con la tapa del piano.

En fin, parece que en 1992 ya habían aprendido la lección y se pusieron las pilas, después del horroroso y horripilante Crazy Cars (un juego como para pegarse un tiro si te lo compras, llegas a tu casa y lo pones a cargar en tu ST) y del nefasto Crazy Cars II, se decidieron a hacer las cosas bien y sacaron la tercera parte, un buen juego de conducción (aleluya!) que nos pone al volante de un Lamborghini Diablo, en una competición de carreras clandestinas por las calles de las ciudades más emblemáticas de Estados Unidos.

Su atractiva intro resulta una declaración de intenciones, y rápidamente vemos que este juego ya es otra cosa, menos mal. Presenta unos excelentes gráficos y unos fondos coloridos y detallados, y nos introduce en una liga de carreras callejeras y apuestas ilegales contra pilotos rivales repartida en 4 divisiones. Empezamos en la más baja, con un presupuesto de 6.000 dólares para apostar y comprar el acceso a las 3 carreras más baratas (Miami, Denver y Memphis). A partir de aquí, si ganamos conseguimos más efectivo para acceder a más carreras dentro del mapa de los diferentes estados, y también podemos apostar con los tres corredores rivales de cada ciudad y así conseguir más dinero, que podemos gastar en la tienda para reparar o mejorar nuestro coche con mejores neumáticos, turbo, etc. 

Cada ciudad para correr disponible en el mapa nos muestra el dinero que cuesta entrar y la pasta que podemos ganar si quedamos entre los 3 primeros. Hay hasta 60 carreras (evidentemente no es necesario correrlas todas) entre las 4 divisiones, que nos llevarán por montañas, desiertos y ciudades como Nueva York, Boston, Houston, Nashville, Chicago o Minnesota. Sólo nos queda escoger a nuestro corredor y empezar a quemar asfalto. Tenemos 3 personajes a elegir, uno delgado pelirrojo, un clon de M. A. Barracus y un gamberrillo con gafas de sol, que es el corredor que todo el mundo escoge. Una vez entramos en la carrera vemos los tres oponentes de cada ciudad, todos ellos muy bien diseñados y con un divertido aspecto de cómic. Podemos jugarnos la poca pasta que nos quede apostando con ellos, y luego nos lanzamos a la competición.

Las carreras son fluidas, con movimientos suaves y rápidos, gráficos coloridos y buenos fondos y paisajes detallados tipo Lotus, con efectos del clima como lluvia o nieve. El juego ofrece un buen control ajustado y adecuado a la conducción, y la sensación de velocidad está bien trabajada y lograda, aunque a veces hay demasiados coches a la vez en pantalla y resulta algo molesto. 

Y es que no solamente tendremos a los 3 rivales de cada carrera, las calles y carreteras están repletas de otros coches que circulan por ahí y siempre están en medio, camiones, diferentes obstáculos, y en muchas ocasiones aparecerá un coche policía que empezará a perseguirnos en una divertida carrera contra la ley, algo del todo inesperado que da cierto giro a la jugabilidad estándar de una carrera ordinaria. Podremos golpear a los otros coches, esquivarlos, pasar por túneles y acabar detenidos y multados. Y para colmo las carreteras no siempre son iguales dentro de una misma carrera, pueden estrecharse los carriles al pasar por las calles de una ciudad y ampliarse al salir a la autopista, todo muy imprevisible y algo loco.

A medida que ganamos más dinero y acumulamos una suma considerable, podremos acceder a los niveles de desafío para ascender de división, se trata de carreras contra el cronómetro llenas de impedimentos, que ofrecen un poco más de variedad a las partidas.

El juego consiguió un éxito notable, tanto que fue relanzado en 1994 como Lamborghini American Challenge, también para consolas, y representa un buen título en el amplio catálogo de juegos de carreras del Atari ST, ya que es innovador en cuanto a argumento y el planteamiento de determinadas fases del juego, divertido y descarado en muchos momentos.

 

La simulación de la fiebre por las carreras

La otra gran vertiente de los juegos de carreras constituye la propuesta que siempre ha tenido más adeptos y, por lógica, resulta la más consecuente con un juego deportivo: la simulación del gran premio de fórmula 1 y de Moto GP. Todos los acérrimos seguidores de este deporte tuvieron en el catálogo del Atari ST un amplio espectro de títulos a su alcance, y algunos de ellos resultaron de gran calidad, dejando ya a un lado los arcades frenéticos de acción glamurosa a bordo de un deslumbrante deportivo y centrando la atención en los juegos de deportes y simulación. 

Uno de los más destacados, y que para mí es el mejor juego de carreras jamás lanzado para Atari ST, es el flamante Vroom (Lankhor, 1991), un precioso y logradísimo juego de fórmula 1 que combinó las mejores virtudes de arcade y simulación, para ponernos a los mandos de un bólido de carreras y hacernos disfrutar de lo lindo.

Lankhor siempre destacó por poner mucho empeño en el apartado gráfico de sus juegos y en el cuidado de todos los detalles artísticos, como demostraron en títulos como Outzone, Maupiti Island o Black Sect, y Vroom fue su máximo exponente. Inicialmente fue pensado y diseñado para Atari ST, y ante su feroz éxito fue portado a otros sistemas. El juego presenta inicialmente 6 circuitos en su versión original, aunque el público pedía más y al año siguiente no tardó en aparecer Vroom Data Disc, con otros 6 nuevos circuitos, y en 1993 se publicó Vroom Multiplayer, con la celebrada opción multijugador (permitía la conexión por cable de dos Atari ST, o incluso un Amiga, igual que Lotus Turbo Challenge II). Ese mismo año se lanzó una nueva versión con licencia oficial de la FIA, con los nombres oficiales de todos los pilotos y circuitos, bajo el ítulo F1 (Lankhor / Domark, 1993), que tuvo su conversión a Megadrive. 

Este juego presenta una gran sensación de realismo y velocidad, nunca vista hasta el momento en un título de carreras para Atari ST. El movimiento de los fondos, los coches y la carretera son exquisitos, están muy logrados y son el resultado de un trabajo sensacional por parte de los programadores. La primera vez que lo cargas en tu ST no te lo puedes creer, te deslumbran esas animaciones a gran velocidad, los paisajes detallados de fondo, los cambios de rasante vertiginosos y la perspectiva larga y amplia de cada recta y de toda la pista, algo nunca visto hasta entonces. Todo está repleto de pequeños y cuidados detalles, como el semáforo que inicia cada carrera, un avión que a veces nos sobrevuela a baja altura  o los objetos al margen de la carretera, incluso el sonido durante las carreras está muy trabajado: en lugar del típico y horrorosamente monótono sonido FX del limitado chip del ST, Vroom presenta un sorprendente efecto digitalizado del sonido real de un motor de fórmula 1, o se detiene a ofrecernos el detalle de las ráfagas de viento al pasar por un túnel. 

El juego ofrece la opción del cambio manual (6 marchas) o automático, así como la posibilidad de activar o no el consumo de combustible en las carreras. Existen dos modos de juego: el modo arcade, ideal para partidas rápidas cuando empezamos a probarlo, no tenemos práctica y queremos simplemente lanzarnos a quemar rueda en el asfalto y adelantar a cuantos más pilotos posibles, consistente en una carrera contrarreloj, con unos controles sencillos que permiten una fácil conducción (el coche prácticamente ni se sale de la pista); y el modo competición, donde debemos lograr la clasificación por puntos para el campeonato del mundo. 

El modo de competición es el que realmente permite sacarle jugo al juego y ofrece una experiencia más completa. Habilita el paso por boxes, el control y desgaste de los neumáticos o el consumo de combustible. Esto le da mucho más realismo y simulación a cada partida, ya que hay que prestar mucha más atención a la conducción y aprender poco a poco sus mecánicas: te sales fácilmente de la pista, puedes saltar o patinar con gran realismo, el coche se sacude al cambiar de marcha, tienes que controlar las frenadas o derraparás y perderás el control o afectará a la dirección, si entras en una cuesta a gran velocidad sin reducir marcha el coche se calará, o si entras en una curva y no reduces puedes perder agarre fácilmente. Curiosamente, el modo de competición inicialmente solo permitía el control mediante mouse, resultaba más preciso pero también requería mucha más práctica, así que esto se cambió a partir de la extensión (Vroom Data Disk) permitiendo el control mediante joystick.

En definitiva, este título es una auténtica maravilla, una delicia jugable tanto para los amantes de la velocidad frenética y la acción arcade sin límites, como para los fanáticos de las carreras de fórmula 1 y la simulación, así que no te lo puedes perder.

A Vroom le salió competencia rápidamente, y aunque fue encumbrado sin contemplaciones como el mejor título de carreras publicado hasta el momento, solo uno se atrevió a hacerle sombra. En el extremo opuesto a Vroom nos encontramos con un juego que apostó por la simulación pura y dura, llevada a un límite casi enfermizo, que se convirtió en todo un referente histórico y constituyó el inicio de una triunfal saga que sigue más viva que nunca hoy en día, y no es otro que Formula One Grand Prix (Microprose, 1991). 

Este gigante de la industria de los videojuegos era todo un referente y un experto exitoso en el campo de la estrategia (Civilization, Silent Service, Red Storm Rising) y especialmente en la simulación de todo tipo (M1 Tank Platoon, Knights of the Sky, F-15 Strike Eagle, Gunship, F-19 Stealth Fighter…), de manera que en cada juego que sacaban se esforzaban por ofrecer una experiencia única y lo más realista posible, alejándose del concepto de videojuego tradicional de acción y diversión para niños y jóvenes, y abriendo el espectro a otro tipo de propuesta de simulación, más difícil y trabajada, dirigida a un público más experimentado e incluso adulto, donde el jugador tenía que aprender primero mecánicas de juego complejas a través de largos manuales, con la intención de acercar la experiencia a la realidad de cada estilo que inauguraron. De esta forma, si te comprabas un simulador de Microprose ya sabías que ibas a tener que echarle horas antes de conseguir tan siquiera ponerlo en marcha, y ya no digamos avanzar mínimamente en el juego, aunque después sabías que iba a valer la pena.

Ahora bien, si ibas a la tienda de videojuegos de la esquina y te comprabas este Formula One Grand Prix esperando un frenético arcade de conducción, llegabas corriendo a casa y lo cargabas en tu Atari ST, se te caía el mundo encima porque no sabías ni por dónde empezar. Entonces mirabas en la caja (que era un verdadero cajote, cuando adquirías uno de sus juegos ya sabías que venía en un cofre gigantesco repleto de cosas) y reparabas en un manual de cientos de páginas que parecía una enciclopedia. Luego empezabas a correr en cualquier circuito como un loco y a los pocos metros te estampabas en la primera curva destrozando el coche, y regresabas a la tienda gritando para que te lo cambiasen por Vroom.

Cuando el amable vendedor (la paciencia que tuvo con todos nosotros le hizo ganarse el cielo!) te explicaba que te habías comprado un simulador de verdad, no un matamarcianos, tenías la opción de cambiarlo por Lotus Turbo Challenge II o aceptar el reto y sumergirte en el más completo y detallado juego de fórmula 1 aparecido hasta el momento.

Y es que esta maravilla creada por Geoff Crammond en 1991 (después se publicó una versión mejorada al año siguiente, para iniciar una saga de videojuegos icónica y prolongada a través de 3 secuelas más para PC) ofrecía una simulación completa de un gran premio, con gráficos 3D poligonales reales a gran velocidad (25 fps) y una experiencia de simulación de conducción real, con sus físicas y movimientos, desgaste de neumáticos, transmisión, pérdidas de agarre, y unas pistas modeladas y muy realistas y precisas que recreaban una temporada completa de competición. 

El juego no contaba con licencia oficial de la FIA, pero los equipos, coches e incluso los casos de los pilotos eran iguales y con los mismos colores, aunque presentaban nombres ficticios (que se podían editar, de manera que podíamos configurar los equipos, pilotos y coches). De hecho, todo es configurable y ajustable en este juego: puedes ajustar las cámaras (opción muy útil para las repeticiones, pero mejor no tocarla mientras pilotas), la transmisión (automática o manual), y activar o desactivar las opciones de asistencia a la conducción para acercar más la experiencia al arcade o la simulación (ayuda a la dirección, que hace que el coche empiece a girar ligeramente de forma automática en las curvas, línea de guía de recorrido ideal en pista, asistencia de frenado para evitar que te mates o asistencia al acelerador, que por ejemplo evita que las ruedas patinen al pisar a fondo). 

Lo ideal es comenzar con el modo práctica, resulta altamente recomendable para ir aprendiendo todo el funcionamiento. Así corres en un circuito sin coches como primera toma de contacto. Luego tienes los entrenamientos libres, con 26 coches, y si te sientes preparado puedes intentar la carrera de clasificación, con boxes, etc. Sólo así puedes lanzarte a competir en el primer circuito, cuando ya has aprendido cómo va y te has hecho mentalmente con las curvas, mecánicas, etc. 

Realmente es complicado de manejar y requiere práctica y técnica. Además, lo lógico es utilizar bien y planificar los ajustes del coche según cada circuito. Es decir, con paciencia y un poco de experiencia puedes aprender la estrategia que te conviene en cada caso, y ajustar los frenos, los alerones, la transmisión y los neumáticos en cada pista, pero debes tener en cuenta que esta estrategia cambiará necesariamente en la pista siguiente.

Esto lo acerca mucho a una experiencia real de un piloto de fórmula 1 y de su equipo a la hora de preparar cada carrera, aunque puede resultar un poco exagerado al principio y algo complejo. Una vez has aprendido las mecánicas y te has hecho con los controles, no es necesario que cambies todos los ajustes del coche antes de cada circuito, puedes dejarlos siempre igual, pero difícilmente ganarás o conseguirás una posición decente.

Igualmente, es un título muy disfrutable si tienes paciencia. Está repleto de detalles, como los comisarios de pista agitando las banderas o empujando los coches, los mecánicos en los boxes que limpian el parabrisas… y un montón de retoques que harán que identifiques cada circuito según la realidad. En contrapartida, el audio no está muy trabajado y se limita a un ruido de motor muy genérico, y el hecho de movernos en un entorno gráfico 3D poligonal real hace que todo se vea muy bien, pero la tasa de fps y los movimientos a veces resultan algo lentos. Amén de su dificultad, es realmente un juego que requiere mucha práctica y dedicación si quieres llegar a competir, pero a la vez muy gratificante cuando empiezas a pillarle el truquillo a las mecánicas y a la estrategia que puedes diseñar en el montaje de tu coche dependiendo del circuito. Es muy realista y solo apto para verdaderos amantes de la fórmula 1. 

El legado de este título es considerable, además de las tres secuelas canónicas que publicó Microprose hasta 2004, se realizaron múltiples campeonatos mundiales a través de internet y se creó una comunidad de usuarios que sigue viva hoy en día, con múltiples actualizaciones, competiciones, y versiones del juego en código abierto con editores de circuitos para Windows y muchísimas mejoras. Toda una fiebre casi enfermiza alrededor de este título que marcó el inicio de una época.

Y para acabar este bloque de simulación de carreras, ¿qué pasa con las motos? Pues si alguien tiene algo que decir al respecto, ese es No Second Prize (Thalion, 1993), un genial y fluidísimo juego de conducción que rompió el molde y llegó para llenar el vacío de los simuladores de motos en entorno 3D real para Atari ST.

Thalion ya se había labrado una fama inmensa con la calidad de sus anteriores publicaciones, como The Seven Gates of Jambala, Enchanted Land, Ghost Battle o el que es el mejor videojuego jamás creado para Atari ST, Wings of Death. Sus juegos, a menudo desarrollados por el estudio Eclipse, se caracterizan por un cuidado apartado artístico, con unos gráficos siempre muy coloridos que son pequeñas obras de arte, y una música espectacular, con frecuencia a cargo de Jochen Hippel (a.k.a. Mad Max). 

En este caso se embarcaron en una aventura muy distinta cuando abrieron el melón de la simulación de carreras. Cuando encontré la demo de este juego de regalo en un diskette de una revista y vi el logo de Thalion, no entendía qué hacía esta gente publicando un juego deportivo. Años después lo entendí, al parecer fue casi por accidente: la idea inicial era un proyecto de 1990 consistente en un juego futurista en 3D, donde manejabas una especie de trineo y disparabas a todo el mundo, en una competición de carreras salvaje de fantasía. Esto ya me cuadraba más con la filosofía de esta gente y sus mundos de fantasía y acción. Su programador, Chris Jungen, empezó basándose en el el juego Hard Drivin’ y se propuso crear una versión futurista de éste, así que ideó y programó una serie de rutinas novedosas que fue acelerando progresivamente. Pero el proyecto se estancó y pronto cayó en el olvido.

Un par de años después la compañía cambió de director y al parecer le llamó mucho la atención este proyecto olvidado, así que le pidió a su Jungen que lo retomara, convirtiéndolo en algo más adecuado a los tiempos que corrían, así que cuando Erik Simon tomó el mando del proyecto el trineo futurista se transformó en una moto, los enemigos en pilotos de carreras y los disparos en adelantamientos. Por eso el juego tiene ese aspecto de simulador futurista tan curioso. 

No Second Prize presenta unos espectaculares gráficos poligonales en un entorno de 3D real, cosa que estaba ya muy de moda especialmente entre los usuarios de PC. El reto fue conseguir esos gráficos vectoriales acelerados a través de rutinas imposibles y trucos de programación, para que el Atari ST pudiera moverlos con rapidez pese a sus limitaciones. La verdad es que cuando probé la demo por primera vez me pareció increíble que el ST pudiera presentar esos movimientos tan fluidos y suaves en 3D, y hacerlo tan rápido. 

El juego se controla por mouse únicamente, ofrece 6 corredores, cada uno con diferentes características, y la posibilidad de correr en 20 circuitos situados en Europa (en cada carrera es necesario completar 6 vueltas al circuito). Como era habitual, la transmisión podía ser manual o automática, y ofrecía la posibilidad de reproducir la carrera en modo repetición a través de 4 cámaras distintas. A medida que ibas avanzando circuitos tenías la opción de guardar la partida en el disco, lo cual era de gran utilidad. Los circuitos estaban repletos de detalles, como un helicóptero sobrevolando la carretera, puentes, vallas publicitarias, y la cámara que ofrece una vista desde dentro, sobre la moto, permite una sensación de correr a ras de suelo a toda pastilla gracias al entorno 3D real, con el contador delante y viendo pasar a gran velocidad los árboles poligonales o las motos rivales. Al final del paisaje puedes ver siempre el sol en el cielo, como punto de referencia, y cada vez que vas saliendo de la carretera y perdiendo el control de la moto, ves como el sol va como un loco de izquierda a derecha, lo cual te indica hasta qué punto te estás desviando de la pista.

No solamente los gráficos son espectaculares para la época, a cargo de Thorsten Mutschall, sino también su música, una excelente banda sonora de la mano de Gunnar Gaubatz “Big Alec”. El problema principal es que es un juego muy difícil, en gran parte debido a su control por mouse. Puedes bajarle la sensibilidad e intentar acostumbrarte a sus locos y rápidos movimientos, pero lo normal es que al principio te salgas todo el rato de la carretera y te vuelvas loco. Incluso con un poco de práctica, aunque seas capaz de no matarte y adelantar a algún piloto, el juego sigue siendo difícil de narices, por sus mecánicas y por su control. Ahora bien, cuando le pillas el truco no hay quien te pare. Hubiera sido genial que incluyera la opción de control por joystick, con un poco menos de sensibilidad, porque a la mínima que se te va la mano ligeramente un milímetro todo se descontrola, pero qué le vamos a hacer. Es todo un reto, y una maravilla visual y sonora para disfrutar de lo lindo. 

Hasta aquí la primera parte del artículo. En breve volvemos con la segunda y última, no te pierdas los juegazos que contiene, que te vas a arrepentir, hombre.

 

Chuck McGallagher


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