Seguimos con el artículo de las mejores aventuras gráficas para Atari ST donde lo dejamos recientemente. Nos queda mucha tela que cortar, así que vamos a ello.

Delphine Software y su Cinématique

No todo iba a ser un monopolio de Lucasfilm, si bien estuvieron especialmente acertados a la hora de desbancar a Sierra y liderar el mercado de las aventuras gráficas a finales de los 80 y los inicios de los 90, al mismo tiempo apareció otro digno rival, los franceses Delphine Software.

Esta compañía, surgida a partir de un sello discográfico francés, se haría de oro y se ganaría el cielo con sus célebres aventuras cinemáticas de plataformas, creando una exitosa combinación de acción y aventura con títulos clásicos de enorme importancia, como Another World o Flashback. Pero antes de eso se prodigaron en las aventuras gráficas point and click, que no contienen el humor surrealista de Lucasfilm Games pero presentan historias de fantasía y aventuras de acción bastante espectaculares. Ya deslumbraron con su primer intento, Future Wars – Time Travellers (Delphine Software, 1989), donde estrenaron su motor de juego e interfaz Cinématique, con un menú de acciones reducido y en cascada, muy simplificado, consistente en 5 acciones básicas y un inventario, que se desplegaba con el botón derecho del ratón. 

Sus creadores fueron Eric Chahi (que posteriormente publicaría el mítico Another World) y Paul Cuisset (el padre de Flashback), e inicialmente querían crear una saga de videojuegos futuristas sobre viajes en el tiempo, aunque al final solamente se lanzó este título. En Future Wars encarnamos a un limpiaventanas cuya curiosidad le lleva a colarse en el rascacielos donde trabaja y descubre una máquina del tiempo por accidente. Esto le llevará a inmiscuirse, sin comerlo ni beberlo, en una trama de guerras temporales a lo largo de siglos entre la humanidad y una raza de alienígenas llamados Crughons. Al parecer, la Tierra en el futuro estará protegida de sus enemigos por un escudo espaciotemporal anti Crughons, pero éstos idearán la forma de sortearlo, viajando en el tiempo y colocando 3 pedazo de bombas justo donde se construirán los 3 generadores del escudo, evitando así que el sistema de defensa terrícola pueda ser creado. Todo esto iniciará una guerra de numerosas batallas y viajes temporales en distintas épocas que no veas.

Viajaremos a la edad media, al siglo XIV, donde conoceremos a otra viajera del tiempo, Lo’Ann; después iremos al futuro, al París del siglo XLIV (o sea, 44) donde nos aliaremos con las fuerzas de la Tierra en su misión contra los Crughons, para salir pitando en el tiempo hasta el período Cretácico y encarar el desafío de una parte arcade en mitad de la aventura, y detonar prematuramente la bomba dichosa (así que ya tenemos la explicación que toda la vida había buscado la ciencia acerca de la extinción del período Cretácico-Paleógeno, mira tú por donde). Finalmente regresaremos al futuro de lleno en el siglo XLIV para enfrentarnos a los malvados Crughons e intentar acabar con su  amenaza para siempre.

Future Wars representa una aventura emocionante, muy trabajada, llena de acción y con una trama singular digna de las mejores sagas de ciencia-ficción. Por momentos mientras juegas tienes la impresión de estar dentro de un película ochentera. Contiene muy buenos gráficos, detallados y currados, y paisajes coloristas que le vienen al pelo. Además, tiene una banda sonora muy buena, a cargo de Jean Baudlot, con canciones excelentes como Future Sound, Time Travellers o Aien’s Rock, que después fueron publicadas en un CD de BSO junto con otros temas de Delphine. Posteriormente se publicó una nueva versión del juego en formato CD, con música durante las partidas, y fue el punto de partida de una serie de impresionantes aventuras de fantasía que pronto sorprenderían al mercado.

La siguiente en ver la luz fue Operation Stealth (Delphine Software, 1990), otra creación de Paul Cuisset con Philippe Chastel, también con música de Jean Baudlot (ahora con un fenomenal sonido MIDI y soportando la tarjeta Rodland MT32), y que presenta una aventura de agentes secretos y espionaje al más puro estilo James Bond. De hecho, la versión para el mercado americano se llamó James Bond 007: The Stealth Affair, lo cual no deja de ser curioso, ya que siempre he pensado que este juego roza la parodia de James Bond y recoge sus clichés con algo de humor (además, el prota trabaja para la CIA, lo cual resulta rocambolesco si pretenden hacerlo pasar por James Bond entre los yankees).

El juego presenta el motor Cinématique marca de la casa con algunas pequeñas mejoras, y combina la aventura gráfica con algunas partes de acción. Nos ponemos en la piel del agente secreto de la CIA John Glames, y nuestra misión serña localizar un avión F-19 robado del ejército, que puede ser usado como arma mortífera ya que es indetectable por los radares. Las tramas de espías en este juego no paran de aparecer, y los malos se amontonan. Los enemigos son el KGB, que también busca el avión, y la organización secreta Spyder liderada por el Dr. Why y Otto, quienes han robado el avión en Santa Paragua y quieren usarlo para destruir un montón de ciudades importantes del mundo. Y nuestros aliados son el presidente de Santa Paragua y su hija Julia. Al final llega un momento en que ya no sabes ni en qué trama estás. No sabes la de veces que te capturan y luego escapas en este juego (los del KGB nos cogerán y nos dejarán en una cueva para que muramos; idiotas, por supuesto escaparemos; Otto y los de Spyder también nos capturarán y nos lanzarán al mar, pero lograremos huir; en el palacio presidencial nos infiltraremos con Julia y ella será capturada, aunque nosotros escaparemos a través de una serie de laberintos…) También navegaremos en un submarino, iremos a una base en la selva, a una isla subterránea… A medida que la trama avanza y aparecen nuevas subtramas entretejidas, tengo la sensación de que su función es alargar más la aventura con situaciones propias de agentes secretos, porque otra razón no le veo. ¿Y qué pintaba el KGB en todo esto? Bueno, yo qué sé! 

Las partes de arcade, 4 en total, en algunos momentos se hacen un poco largas y molestas (un par de laberintos interminables, una caverna bajo el agua y una persecución en moto acuática), ya que lo que te esperas es seguir con el ritmo pausado de investigación de una aventura. El juego está repleto de detalles, algunos no puedes pasarlos por alto, como una banda elástica en el fondo del mar de la que supuestamente debes percatarte mientras esquivas tiburones, ya que sin ella al final no puedes avanzar y llegas a un punto muerto, que te obliga a volver a empezar desde mucho más atrás. Otros detalles son más sutiles y divertidos, como la referencia a Future Wars que aparece en el periódico o los numerosos trucos de agente secreto, como el maletín con doble fondo, los cigarrillos explosivos o la máquina de falsificar pasaportes. Eso sí, ten cuidado porque aquí puedes morir fácilmente, y es algo que pasa a menudo. 

En general es una aventura muy recomendable, con buenos gráficos y música, un argumento algo retorcido y muchos clichés de pelis de James Bond. Yo reduciría la duración de las partes de acción, porque a veces se hacen un poco molestas, pero por lo demás es un buen juego que vale la pena recordar y probar alguna vez. También contó posteriormente con su edición en CD, con música incluida, por supuesto. 

Y la tercera y última aventura gráfica que sacaron al mercado fue Cruise for a Corpse (Delphine Software, 1991), otra creación de Paul Cuisset y Philippe Chastel, que  buscaron algo diferente y se sumergieron en las novelas de detectives y crímenes estilo Sherlock Holmes o Agatha Christie. Ambientado en 1927, nos sitúa a bordo de un crucero lujoso al que hemos sido invitados por un multimillonario llamado Niklos Karaboudjan (así se llamaba el barco del Capitán Haddock, de Tintín), cuando éste es asesinado. Así que encarnamos al inspector Raoul Disentier y tenemos que investigar el crimen, recorriendo las 10 ó 12 localizaciones que froman el juego (todo muy claustrofóbico), recogiendo objetos y pistas e interrogando a todos los personajes durante un día desde las 8 de la mañana hasta las 18,30 de la tarde. 

Debemos encontrar objetos clave (hay muchas notas y cartas), solucionar puzzles y sobre todo interrogar a todo el mundo buscando pistas. Un reloj nos mostrará el avance, y con determinadas acciones podremos saltar 10 minutos con los personajes redistribuidos por el espacio y algunos objetos nuevos. Tienes que volver a pasar por los mismos sitios y repetir el maldito recorrido muchas veces, porque alguien ha hecho o colocado algo donde antes no había nada, y volver a interrogar a las mismas personas. De hecho, el juego es difícil de narices y resulta algo tedioso, ya que si te atascas puede volverse aburrido y si das con las pistas avanzas rápido. Disponemos de esa cansina opción de mover el cursor por toda la pantalla a ver si se ilumina al pasar sobre un píxel oculto que esconde un objeto invisible e imprescindible para pasarte el juego, y como no lo recojas no tienes nada que hacer (al que se le ocurrió esto es para coger y matarlo). Al final del día tienes que nombrar a un asesino, y si la cosa ha ido bien se acaba el juego, para ello será clave encontrar a un mafioso y luchar con él, en la única parte de acción que encontrarás, y entrar en cierta habitación secreta. 

El problema es que el héroe es poco carismático y los personajes poco interesantes: tenemos a Rebecca, la nueva esposa del multimillonario muerto y que tiene una aventura con Tom, a Dick Schmock, al cual intenta matar Rebecca, a Suzanne, que cae al mar a causa de un cable de la barandilla que había sido cortado y a la que tenemos que salvar, a un mayordomo que sabe algo crucial pero muere… 

La música corrió de nuevo a cargo de Jean Baudlot, con sonido MIDI que soporta Rodland MT32, aunque la parte fuerte del juego es el espectacular apartado gráfico, con unos diseños muy bien dibujados, sprites grandes y detallados, y unos movimientos y planos de cámara muy currados, ya que utiliza el motor Cinématique Evolution 2, con menús de interacción mejorados, animación rotoscópica y técnicas de cámara de cine en 3D, con rotaciones como en una película y personajes poligonales dibujados a partir de gráficos vectoriales que ocupan poco espacio en el disco y consumen pocos recursos, permitiendo animaciones muy fluidas y figuras y polígonos escalables sin pérdida de detalle. Una auténtica delicia visual, sobre todo en 1991, que fue toda una revolución por sus animaciones y movimientos, que conseguían una lograda ambientación y te metía de lleno en una película de detectives. Es un título que vale la pena jugar solo para admirar lo que puede llegar a hacer tu Atari ST con esas técnicas de animación. Si tienes paciencia y te gusta la investigación detectivesca y la minuciosidad, seguirás adelante como un sabueso, y si no es el caso, al menos podrás decir que lo has jugado.

Bonus: los cuartos en discordia

Además de Sierra, Lucasfilm Games y Delphine Software, que reinaron en el mercado, aparecieron muchas otras aventuras gráficas que hicieron sus pinitos en el género, demostrando gran calidad e imaginación, como Lure of the Temptress (Virgin Games – Revolution Software, 1992), una historia de fantasía medieval que fue el primer título en utilizar el motor Virtual Theatre, que se popularizó en la saga Broken Sword; o como Maupiti Island (Lankhor, 1989), una aventura en 1ª persona de investigación de un crimen en una paradisíaca isla con coloridos paisajes; incluso los chicos de Ocean se atrevieron dar el salto a las aventuras gráficas con Hook (Ocean, 1991), basado en la exitosa película, una aventura de piratas con sorprendentes y coloridos gráficos, aunque un poco corta y fácil de completar; y finalmente está la gente de Coktel Vision, con un largo historial para Atari ST cuando lanzó Bargon Attack (Coktel Vision – MDO, 1992), una propuesta de ciencia ficción un poco cyberpunk basada en el comic del mismo nombre, donde debemos luchar contra un ataque alienígena. Aunque donde realmente lo petaron fue en la saga Gobliins, donde nos vamos a entretener en nuestra última parada.

Lure of the Temptress

Maupiti Island

Hook

Bargon Attack

Gobliiins

Los franceses MDO, creadores de buenas aventuras gráficas para Atari ST como Fascination, Geisha o Bargon Attack, desarrollaron el simpático y alocado Gobliiins (Coktel Vision – MDO, 1991), una aventura sin grandes pretensiones, de ambientación medieval de fantasía con estética de dibujos animados, a modo de  alocado cuento con duendes, magos y surrealistas criaturas del bosque. Al parecer alguien le está haciendo vudú al rey goblin y empieza a sufrir ataques de todo tipo (en la descacharrante introducción ya te meas con las caras y los sonidos que emiten los personajes), así que se encomienda a tres goblins del reino la misión de ir a buscar ayuda en el brujo Niak y encontrar la salvación. 

Con las dinámicas propias de una aventura gráfica point and click y la resolución de puzzles, manejamos por turnos a los tres goblins que tienen habilidades únicas: Opus, el del gorro tipo papá noel, puede coger y manipular objetos; Ignatius, el calvo con barba blanca, es un mago que puede lanzar hechizos imprevisibles y desencadenar situaciones hilarantes; y Asgard, el del casco con cuernos, es fuerte y ágil, puede trepar y golpear cosas. El juego está organizado por niveles de pantallas estáticas, y debemos encontrar la solución al puzzle que nos presenta cada una para seguir avanzando a través de las 22 que componen el juego. Cada una tiene una única solución posible, y siempre hay que utilizar necesariamente las habilidades de los tres personajes combinadas.

Las acciones a realizar no son siempre lógicas, de hecho cuanto más loco e inesperado sea lo que intentes, más probabilidades tienes de acertar, lo cual lo convierte en un ensayo-error constante y muy divertido. De hecho, lo más despiporrante es ver cómo los pobres goblins sufren las consecuencias de tus acciones y se quejan, gritan o se lastiman, todo adornado con unas exquisitas animaciones hilarantes y unas voces en idioma goblin que hacen que te mees (en ocasiones se giran hacia ti quejándose de lo que les has pedido que hagan o diciéndote, en su peculiar idioma, que estás como una cabra). Si te equivocas la barra de energía va disminuyendo, y cuando se agota finaliza la partida.

Los personajes, creados por el ilustrador Pierre Gilhades, son sencillamente geniales, y en pantalla presentan unos gráficos muy coloridos y precisos, así como los paisajes y el entorno. No hay menú de acciones como en otras aventuras gráficas, ya que cada personaje solo puede moverse con el puntero y realizar una única acción según la habilidad que posee. El juego en sí no es largo, pero sí algo difícil porque tenemos que ir probando cosas con objetos y otros personajes, con consecuencias imprevisibles y calamitosas. Por el camino nos encontraremos esqueletos, gigantes, jorobados, plantas carnívoras, momias, arañas, dragones de dos cabezas y mucho más. Recorreremos el reino, el bosque y las tierras del exterior hasta llegar a la cabaña del brujo Niak, que nos pedirá que le traigamos ingredientes para hacer una poción y deshacer el maleficio vudú que afecta al rey, pero descubriremos que fue él quien lanzó el maleficio porque quiere cargárselo, así que nos capturará y deberemos escapar para destruir el conjuro y salvar al rey.

En definitiva, es una aventura fascinante y muy divertida, que recomiendo encarecidamente jugar. Como curiosidad, en la versión americana cambiaron los nombres de los personajes a Dwayne, BoBo y Hooter. Posteriormente salió, cómo no, una versión en CD con voces reales digitalizadas, pero la pena es que se perdieron los divertidos sonidos ininteligibles en idioma goblin. 

Y al año siguiente apareció la continuación, Gobliins 2 – The Prince Bufoon (Coktel Vision – MDO, 1992), con la misma carga de humor, genialidad y diversión que su antecesor. En esta ocasión el hijo del rey, el pequeño príncipe Buffon, ha sido secuestrado por un maldito demonio llamado Amoniak, así que se encomienda a los duendes Fingus y Winkle la árdua tarea de rescatarlo. 

En esta nueva aventura, que sobre todo contiene resolución de puzzles y situaciones cómicas, manejamos a Fingus, que es un duende inteligente, educado y bonachón, y a Winkle, de color azul con nariz puntiaguda y una especie de cola que le asoma en la parte trasera de la cabeza, que es un gamberrete forzudo y rudo, bromista y muy impaciente. Viajaremos por siete fases cada una compuesta por diferentes pantallas, con rompecabezas a solucionar de la forma más inesperada, y la principal novedad es que podremos avanzar y retroceder por las diferentes pantallas hasta completar la fase y pasar a la siguiente. El avance no será siempre lineal, a veces tendremos que conseguir un objeto y volver a una pantalla para llevar a cabo lo impensable, y seguir avanzando.

El juego es considerablemente difícil, pero tenemos la posibilidad de conseguir ayudas de nuestros goblins, que nos darán pistas limitadas muy útiles cuando nos atasquemos. También facilita las cosas que no haya barra de energía y no podamos morir, y como guía tendremos el texto inferior que nos irá mostrando las acciones del cursor (“usar X en Y”). Además, otra de las novedades es la posibilidad de usar a ambos personajes a la vez, sin esperar a que uno termine una acción para utilizar al otro (de hecho a veces necesitaremos que uno distraiga a un personaje para que el otro robe un objeto, por ejemplo). También podremos manejar a un tercero, el pequeño príncipe, el cual nos acompañará en la fase final del juego cuando le hayamos rescatado, en el camino de regreso. 

De esta forma pasaremos por el pueblo, un castillo, las mazmorras, una fase de buceo bajo el mar y la guarida del trono de Amoniak, al que nos enfrentaremos para poder rescatar al principito Buffon y llevarlo de regreso al pueblo, no sin antes comprobar que está poseído (cosas de Amoniak), así que tendremos que solucionarlo (qué esperabas? no podemos devolver al niño en este estado, el rey nos mata a todos!) Contaremos con la ayuda de algunos seres por el camino, como Taazar o Kael, y nos toparemos esta vez con varios gigantes, un perro con malas pulgas, la casa de un buitre, un pub con una banda de rock, bichos verdes de un solo ojo, ninfas, guardias malhumorados y mucho más, todo para no parar de reír y hacernos vivir otra aventura divertidísima que vale la pena jugar.

La saga tuvo una tercera entrega en 1993, que ya no salió para Atari ST desafortunadamente, una 4ª en 2009 y la última en 2023. Así que cualquier día aparece otra, nunca se sabe. En el primer juego el título contiene la letra “i” tres veces porque manejamos a tres personajes, mientras que su continuación (Gobliins 2) contiene dos, porque manejamos a dos duendes, y la tercera parte (Goblins 3) contiene una “i” porque manejamos a uno solo.

Así que estas son algunas de las mejores aventuras gráficas (para mí) jamás publicadas para Atari ST. Espero que hayáis disfrutado leyendo este artículo, ya sea recordando vuestras experiencias a bordo del ST con alguna de estas hazañas, o cultivando ganas de pegarles un tiento, que tampoco estaría mal, ya que son geniales. Y así al menos podremos decir que las hemos jugado, y cuando queramos podremos alimentar nuestra nostalgia con los buenos ratos pasados con ellas.

Chuck McGallagher


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