A veces el regreso al pasado (con o sin Delorean) es un viaje gratificante que muchos de nosotros practicamos a menudo sin darnos cuenta. Cuando recuperamos ese juego con el que nos pasábamos horas de pequeños algo se activa en nuestro cerebro, y no hace falta un estudio neurológico para saber que esa sensación es, sencillamente, la nostalgia. Disfrutamos como niños del recuerdo de cuando salíamos de clase y con el bocata en la mano nos arremolinábamos en la habitación, con decenas de amigos, hasta que el Spectrum, Atari o la Megadrive echaban humo. Recordar esas risas y tardes inolvidables es una experiencia única que rescata, de algún lugar lleno de polvo por ahí dentro, muchas cosas que creías olvidadas, pero siguen ahí, como la magia que nunca desaparece. El paso de un Spectrum a un Atari ST de 16 bits fue, para muchos de nosotros, como comprarte un Ferrari que pudiera volar. Y ha llegado la hora de hablar de otro de sus géneros, el más exprimidor de cerebros, y no es otro que el mundo de las aventuras gráficas.

A finales de los 80 ese sector estaba dominado, casi exclusivamente, por Sierra Online, una compañía que había sacado títulos como King’s Quest, Hero’s Quest, Space Quest, Police Quest y “Boring Quest”. Porque sí, alguien debería decirlo, eran un TOSTÓN fenomenal de proporciones bíblicas. Con unos gráficos simplones y limitadillos (podías moverte con el ratón pero tenías que teclear las órdenes) y unas historias aburridas y más largas que un día sin pan con Nocilla, esta compañía ejerció de aburreovejas para toda una generación. Bueno, con la excepción de la saga Leisure Suit Larry, que hacía gala de un humor cargado de ironía y situaciones muy originales. Y es que las mejores creaciones de Sierra Online llegarían posteriormente para PC, pero ya no pasarían por nuestro amado Atari ST. 

 

Lucasfilm Games y el SCUMM de un tal Ron Gilbert

A mediados de los 80 Lucasfilm Games fichó a un tipejo con mucho talento y un peculiar sentido del humor llamado Ron Gilbert, el padre del famoso sistema SCUMM (Script Creation Unite for Maniac Mansion), con un menú donde podías seleccionar las órdenes a ejecutar por el protagonista (coger, usar, hablar, abrir…), lo que resultó una revolución en el género de las aventuras gráficas point and click (las de investigar, resolver enigmas, etc, moviéndote con el cursor del ratón y clicando en las partes de la pantalla donde querías interactuar, sin teclear nada). Así que Lucasfilm creó muchos de títulos de enorme éxito para Atari ST, como Maniac Mansion, Zak McKracken and the Alien Mindbenders, Indiana Jones and the Last Crusade, Loom o The Secret of Monkey Island.

El primer proyecto de Ron Gilbert resultó una aventura de misterio, terror de serie B y mucho humor. Su asociación con Gary Winnick para crear su primer juego resultó todo un éxito, este particular binomio de mentes frikis, asombrosamente creativas y privilegiadas, destiló un humor desternillante por todos los poros, y ambos desarrolladores no tardaron en descubrir que compartían un punto de vista muy similar, particularmente alimentado por su afición a las películas de terror de serie B, en las que se inspiraron para la creación del que sería el primer título de la firma, el mítico Maniac Mansion (Lucasfilm Games, 1987), que vería la luz para Atari ST en 1988 (y sería traducido al español un año después). 

El famoso sistema SCUMM, inicialmente creado para este proyecto, permitía que cualquier desarrollador de la compañía pudiese crear partes y escenarios del juego fácilmente, sin tener que dominar necesariamente el código de programación con el que se estaba desarrollando el título. Pronto vieron que el potencial de esta interfaz era increíble, así que no tardarían en usarlo posteriormente en muchos otros juegos. 

El argumento y la aventura que nos presenta Maniac Mansion es de sobras conocido, nos ponemos en la piel de Dave Miler y sus amigos, que deben rescatar a la novia del primero, Sandy, de la inquietante mansión del Dr. Fred Edison y su familia, donde está encerrada. Al parecer un meteorito alienígena llegó del espacio exterior (esto promete), se estrelló al lado de esta mansión y tomó el control del desdichado Dr. Fred, convirtiéndolo en un científico loco con una obsesión por absorber los cerebros de la gente en su sórdido laboratorio (brutal, lo sabía!). La verdad es que la premisa no podía ser mejor, y haciendo gala de su peculiar, ácido y desternillante sentido del humor nos presentan una aventura que parece sacada de una antigua película de terror, o de un cómic de los años 70. De hecho, los personajes y escenarios se asemejan bastante a la estética de los cómics de serie B, aunque la inspiración principal del mapeado proviene de una localización real, el rancho Skywalker, lugar de trabajo habitual y cuartel general de George Lucas.

Este hilarante argumento pronto nos descubrirá que el Dr. Fred cuenta con la complicidad de su inquietante familia (curiosamente todos los de esta familia son de color azul) para llevar a cabo sus experimentos, y eso nos llevará a diferentes y disparatados encuentros con Ed el Raro, el hijo del doctor, una especie de paramilitar obsesivo que se desvive por su hámster; la enfermera Edna, un horrendo personaje encarnado por la esposa del doctor y madre de Ed, que nos encierra en la mazmorra de la mansión a la primera de cambio; los famosos tentáculos, dos esbirros alienígenas ayudantes del Dr. Fred, el púrpura es su más fiel y eficaz servidor, y el verde es un maníaco depresivo y aspirante a músico (ambos protagonizarán la genial secuela de este juego para PC, Day of the Tencacle); o el Primo Muerto Ted (madre del amor hermoso, solo de pensarlo me meo vivo), una momia que vive en un sarcófago con televisión y revistas porno, y que es el primo de de Edna.    

La aventura está llena de giros y situaciones surrealistas muy propias del humor de Ron Gilbert, y presenta en realidad diversas aventuras en una, ya que el juego no es lineal y podemos movernos libremente según nos convenga, y dependiendo de las acciones que realicemos la partida cambiará y hasta nos conducirá a diferentes finales. Además, debemos escoger a 2 personajes (entre un elenco de 6) para que acompañen a Dave, que es el protagonista fijo, y dependiendo de las habilidades de cada personaje y las acciones que llevemos a cabo con ellos podremos vivir diferentes argumentos. Esto permite jugar múltiples partidas a este juego, completamente diferentes, dependiendo de lo que hagamos, y llegar hasta 5 finales distintos (más un sexto final alternativo donde muere uno de los personajes). De hecho, es posible, y hasta frecuente, que alguno de ellos muera durante la partida, si haces varias cosas mal acabas inevitablemente en el hoyo, aunque puedes continuar jugando con otro de los personajes disponibles, hasta que mueran todos y se acabe la partida.

Además de Dave, el protagonista fijo de la historia, tenemos a diferentes tipos con dispares habilidades, que pueden ser más o menos útiles para superar el juego. Tengo claro que lo más sensato y fácil para llegar al final es escoger a Bernard, un miedoso y asustadizo nerd de gafas de pasta que puede reparar de todo, y a Razor, la cantante líder de una banda punk llamada Razor and the Scummers (guiño al nombre de la interfaz Scumm, que volverá a salir en el siguiente juego, Zak McKracken), que puede tocar instrumentos. Las habilidades de Bernard permiten resolver muchas partes del juego que con otros personajes sería complicado solventar, o directamente imposible, y es que, pese a fingir ser valiente y cagarse vivo cada vez que aparece el tentáculo, sus capacidades resultan vitales, igual que las de Razor. 

Si te pasas el juego con estos tres personajes, después puedes plantearte retos más difíciles y volver a vivir la aventura completamente distinta, que se irá complicando y desafiará a tu intelecto poniéndote a prueba en situaciones que no sabrás cómo resolver. Si escoges a Syd, un músico amigo de Razor que toca en la misma banda, verás que sus habilidades son muy similares y, por lo tanto, correrás la misma suerte. Si escoges a Jeff, un peculiar surfero que también tiene ciertas habilidades para reparar cosas, obtendrás resultados similares a los de Bernard, aunque no tan buenos. Con estos dos personajes de ayudantes la aventura se hace un poco más difícil, pero parecida a la que vivirás con Bernard y Razor. Sin embargo, si escoges a Wendy, una aspirante a novelista, o a Michael, el fotógrafo del instituto, verás que no tienen habilidad alguna y resultan bastante inútiles, así que te costará mucho más resolver ciertas situaciones, aunque nunca llegas a un punto muerto en el que sea imposible avanzar, siempre hay una forma de solucionar cada problema (excepto cuando mueres). 

Las hilarantes y descabelladas situaciones que te encontrarás podrán a prueba tu paciencia e ingenio, ya que se trata en general de un juego difícil. Todo se desarrolla dentro de la mansión, que resulta ser enorme y llena de habitaciones, puertas secretas, misterios, puzzles y enigmas, a la par que contiene un montón de objetos innecesarios que despistan y también te hacen reír, como la planta Chuck, un objeto de culto entre los seguidores acérrimos de Ron Gilbert, que aparecerá posteriormente en otros juegos como Indiana Jones y Day of the Tentacle. En función de lo que hagas ante estas situaciones la acción avanzará de una manera o de otra. Por ejemplo, si metes el hámster de Ed en el microondas (un guiño a Gremlins) no pasa nada especial, pero si le enseñas a Ed los trozos del cadáver, te mata. O si hablas con el tentáculo verde y le consigues un contrato con una productora musical (madre mía…) cambias el final. Y los finales pueden ser de lo más disparatado, en función de tus acciones. Puedes capturar al meteorito Púrpura (el alienígena que controla al Dr. Fred) y puedes llamar a la policía de meteoritos extraterrestre (menuda fumada se pegaron Ron Gilbert y compañía) para que le condenen y metan en la cárcel, o puedes convertirlo en la estrella de un late night show.  

En fin, todo esto tendrás que descubrirlo por ti mism@. Lo que está claro es que este genial juego representó toda una revolución en el género, resultó el primer título que se manejaba íntegramente con ratón, y creó escuela.Tuvo una adaptación a serie de televisión y en 2004 se creó, exclusivamente mediante fans, un videojuego para Windows en versión deluxe con 256 colores y música. Su aclamada continuación para PC, Day of the Tentacle, es una de las aventuras gráficas más famosas de la historia, está protagonizada por uno de los personajes originales, Bernard, y curiosamente en ella puedes jugar íntegramente al Maniac Mansion original.    

Los éxitos de Ron Gilbert y compañía continuaron durante los siguientes años, en los que no pararon de derrochar imaginación y creatividad. Coincidiendo con el estreno de la tercera película de la saga Indiana Jones de la mano de George Lucas y Steven Spielberg, vio la luz una nueva aventura gráfica, la primera que jugué en mi vida (y la primera que completé de principio a fin, con muchas dificultades y formando equipo con diferentes grupos de amigos, grabando partidas en diskettes que circulaban de casa en casa a modo de pequeños avances hasta que la completamos toda), y no es otra que Indiana Jones and the Last Crusade (Lucas Film Games, 1989), traducida al español en 1990. 

Este genial y exitoso título nos pone en la piel de nuestro arqueólogo favorito que, a petición del chungo Walter Donovan, acepta la misión de buscar a su padre desaparecido cuando perseguía el santo grial. Deberemos enfundarnos el mítico sombrero y el icónico látigo y embarcarnos en un viaje que recrea la mayoría de situaciones argumentales de la película. Acompañados inicialmente por la traicionera Elsa Schneider y siguiendo las pistas del diario del grial viajaremos a Venecia, donde entraremos a las catacumbas, al castillo de Brunwald infestado de nazis donde rescataremos al padre de Indy, a Berlín, para encontrarnos con el mismísimo Hitler, o al Cañón de la Media Luna, para enfrentarnos a las trampas y pruebas que protegen el dichoso cáliz. 

El juego es considerablemente difícil, requiere pericia, ingenio y, a veces, mucha astucia para intentar lo impensable en determinadas situaciones. Es muy fiel a la película, aunque por motivos obvios no puede recrear todas y cada una de sus partes, pero a su vez amplía su argumento y recoge algunas partes que Spielberg y Lucas habían desechado del film y que se usaron para el juego (la caja original contenía una réplica del diario del grial del padre de Indy, con mucha información adicional, ideal para los fans y frikis de la franquicia, además de pistas importantes para completar el juego y para saltar la protección anti copia). Además, las partes de aventura, exploración y resolución de enigmas se alternan con algunos momentos de acción donde podemos enfrentarnos a los enemigos mediante peleas, o hablar con ellos para sacarles información y salir airosos de situaciones comprometidas mediante la dialéctica. Esto se nos anticipa al principio del juego, en la universidad donde ejerce el Dr. Jones, aquí podemos boxear en el gimnasio con el profesor de educación física, para coger práctica, o hablar un rato con el afable y divertido Marcus, para familiarizarnos con el sistema de diálogos. Si lo haces, estarás preparado para enfrentarte a los numerosos guardas del castillo nazi, ya sea a guantazo limpio o con verborrea ingeniosa.

Se trata del tercer título que utiliza la interfaz SCUMM, esta vez mejorada con nuevas y útiles opciones, como un innovador sistema de diálogos donde escoges las frases a emplear en cada momento. Además, dependiendo de tu elección y del camino que tomes al interactuar hablando con los personajes y enemigos, el juego evoluciona según tu comportamiento y te presenta situaciones con los personajes en consonancia (más o menos peleas, diálogos, etc). Y como última novedad, presenta un sistema de puntuación similar al de las aventuras de Sierra, los puntos IQ (Indy Quoficient): según vayas resolviendo situaciones, puzzles y enigmas se te otorgan puntuaciones, que pueden aumentar si encuentras objetos y secretos escondidos, o si resuelves un combate o un puzzle de diferentes maneras exitosas (siendo casi imposible obtener la máxima puntuación que permite el juego). Esto te permite rejugar la partida, o volver atrás y probar otras soluciones alternativas a una situación para obtener más puntuación, si te quieres entretener. Además, la inteligencia del programa variará las situaciones argumentales según te comportes y los puntos IQ que consigas, si te gusta esquivar las peleas con los enemigos y solventarlo con diálogos, te pondrá delante más opciones para hablar, y si todo el rato te lías a mamporros con todos los guardias, por ejemplo, no pararán de salirte enemigos para pelear todo el rato.

El juego presenta algunos escenarios muy laberínticos y extensos, a veces excesivamente, por ejemplo las catacumbas de Venecia, que resultan ser gigantes (divididas en tres niveles) y demasiado largas (con algunos puzzles surrealistas, como un nivel inundado al que no puedes acceder si no quitas un tapón, o un tétrico órgano hecho de cráneos humanos, que tienes que pulsar en un orden concreto para tocar una melodía y abrir la subsiguiente puerta), o el castillo de Brunwald, con más de 1000 habitaciones repletas de guardas nazis, pasillos y todo tipo de impedimentos. Para poder solventar algunas de estas situaciones, especialmente en los momentos clave del juego (como las baldosas que dan acceso a las catacumbas en la biblioteca de Venecia o las pruebas finales en el templo) es necesario acudir constantemente al diario del grial, que contiene pistas e indicaciones muy útiles. Eso, o te vuelves loco probando lo imposible, hasta que funciona.

En general es un juego genial, conserva cierto humor característico de las películas de Indiana Jones, como no podía ser de otra manera, y algunos resquicios aquí y allá del peculiar humor al que nos tiene acostumbrados Ron Gilbert, aunque debe ceñirse a la película. No es solamente un título recomendable para los amantes de Indy, sino también para cualquier adepto a las aventuras gráficas, ya que es muy divertido, desafiante, largo y envolvente. Obtuvo un enorme éxito cuando salió al mercado, y posteriormente contó con una versión para CD-Rom con 256 colores y banda sonora en CD audio, y una versión para PC en VGA. Posteriormente apareció para PC la continuación de la saga, Indiana Jones and the Fate of Atlantis (esta vez sin basarse en ninguna película), que es considerada una de las mejores aventuras gráficas jamás publicadas.

Y hablando de la mejor aventura gráfica de la historia, debemos tener en cuenta la que, para muchos, ostenta este honor, y no es otra que The Secret of Monkey Island (Lucasfilm Games, 1990), publicada en español el año siguiente. Este célebre y aclamado juego es considerado como la obra cumbre de Ron Gilbert, que dio pie a una exitosa saga de aventuras con diferentes episodios para PC y consolas, que a día de hoy cuenta con 6 entregas. 

El prolífico Ron Gilbert tuvo la genial idea de asociarse con Tim Schafer y Dave Grossman para crear la historia original de Monkey Island. Haciendo gala de su peculiar y descacharrante sentido del humor (muy al estilo de Maniac Mansion), al que esta vez dieron rienda suelta cuesta abajo y sin frenos, combinado con ingenio fuera de lo común de los tres programadores y su equipo, crearon un surrealista argumento cargado de aventuras y risas. Para ello se inspiraron en las novelas de piratas, en las atracciones de Disney Land de esta misma temática y en las películas clásicas del género, consiguiendo una atmósfera propia de las aventuras del Caribe de toda la vida. Las situaciones más rocambolescas, surrealistas e hilarantes se combinan con elementos cosechados de su inspiración en novelas como En Costas Extrañas, de Tim Powers (de aquí salen los ritos vudú piratas) o La Isla del Tesoro, de Robert Louis Stevenson, así como las películas de piratas de Errol Flynn (de donde provienen los famosos duelos de insultos, tan populares como sorprendentes en esta aventura gráfica). 

Se trata de una hilarante aventura donde no hay que tomarse demasiado en serio los mapas del tesoro, los piratas borrachos y las hazañas intrépidas, ya que todo lo que puede salir mal, sale mal, pero no por ello es menos divertida. Manejamos al desdichado Guybrush Threepwood (curioso nombre para un pirata), un joven aventurero que llega a la isla de Mêlee dispuesto a convertirse en pirata, y eso que no hay manera de que en todo el juego alguien sepa pronunciar su maldito nombre. En mitad de sus desastrosas hazañas se enamora de la bella Elaine Marley, gobernadora de la Isla, hasta que hace aparición el el malvado pirata fantasma Le Chuck (yo sigo pensando que el nombre es un guiño a Chuck, la planta, que siempre aparece en las aventuras de Ron Gilbert), obsesionado con ella, y todo se complica.

No parece fácil, pero es realmente muy divertido. Afortunadamente en esta aventura no podemos morir, pero nos muelen a palos constantemente. Incluso cuando nos lanzan al mar con un peso, no morimos, aprovechando la capacidad del protagonista de aguantar 10 minutos sin respirar (el juego te llega a hacer creer que has muerto en algún momento, enseñándote una de esas tediosas ventanas ancestrales tan típicas de los juegos de Sierra, el rival de Lucasfilm Games en aquella época, que te indica que se ha acabado la partida con tu muerte, pero luego vuelve el personaje sano y salvo porque ha rebotado con una piedra).

Las situaciones hilarantes harán que te mees de risa, ya sea a base de los numerosos detalles ocultos por todos los rincones (los nombres, los carteles y rótulos, los objetos…), los diálogos descacharrantes que no tienen desperdicio o las surrealistas situaciones que te tocará vivir y los personajes con quienes te cruzarás, como un vigía que tiene problemas de vista, una estrambótica vidente maestra del vudú, un brebaje llamado Grog que beben todos los piratas (hecho a base de queroseno, ácido sulfúrico, scumm, ácido para baterías, pepperoni y ron, entre otras cosas), un mono de tres cabezas, un cameo del mismísimo George Lucas disfrazado bajo una máscara de troll, un pirata que hace publicidad de la anterior aventura gráfica publicada por Lucasfilm Games (Loom), un vendedor de botes usados que no para de intentar timarte, Elaine haciendo rappel desde el techo (es que me meo) o un tesoro escondido cuyo premio consiste en una camiseta que dice “Yo encontré el tesoro escondido”. 

La aventura se divide en 4 partes. En la primera, en la isla de Mêlée, superaremos tres pruebas para convertirnos en pirata: aprender esgrima dialéctica a base de insultos, encontrar el tesoro de la isla y robar un ídolo en casa del gobernador, para luego zarpar hacia Monkey Island a rescatar a Elaine del malvado Le Chuck. En la segunda parte, con la tripulación tumbada a la bartola, lanzaremos por error un conjuro vudú y llegaremos a Monkey Island, donde, en la tercera parte, nos capturará una tribu de caníbales que nos ayudará con una poción de raíz para eliminar fantasmas y así llegar al barco de Le Chuck. En la cuarta parte regresaremos a la isla de Mêlée para impedir que Le Chuck se case con Elaine y enfrentarnos definitivamente a él, no sin que antes nos dé de hostias por toda la isla.

Así que no te la puedes perder, por algo está considerada todo un clásico imperecedero y una verdadera obra maestra para Atari ST, que te asegura horas de diversión, risas y descalabros. Además de contar con numerosas continuaciones de la saga, esta primera entrega tuvo una versión VGA mejorada y otra en CD Rom con sonido mejorado, y en 2009 se publicó una edición especial en alta definición con nuevos gráficos y doblaje. Impepinable.

Y bueno, esto ha sido solamente el principio, no te pierdas la segunda parte del artículo, que vienen las aventuras de Delphine Software y mucho más, que no son moco de pavo. Nos vemos!

Chuck McGallagher

 

 


2 comentarios

Joaquín Lara · 30 septiembre, 2024 a las 07:19

Gran trabajo y como siempre queremos más, me encantan las aventuras gráficas y coincido en lo de Indiana Jones and the fate of Atlantis.

Joan Orfila · 30 septiembre, 2024 a las 09:35

Gracias! Un placer, como siempre. La de horas que nos pasamos rompiéndonos el cerebro con estas aventuras (y solo teníamos, a veces, las guías de la Micromanía como último recurso… Jeje).
Pronto tendremos la segunda parte con más madera!

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