El gigantesco catálogo de juegos del Atari ST (más de 7.000 títulos desde la irrupción de esta bestia en 1985 hasta hoy) no tiene nada que envidiar al de cualquier ordenador o consola de la época que se precie. Pero la cosa no va solamente de los títulos que oficialmente se lanzaron para este sistema, sino de todo lo que un día pudo ser y al final no fue, y es que por el camino se quedaron un montón de proyectos que nunca se terminaron y se cancelaron, y otros que fueron encontrados al fondo de un cajón cubiertos de polvo, y nos llegaron años después como un regalo del pasado que ha viajado por un túnel del tiempo.
Te pongo los dientes largos y te quedas con la miel en los labios
En su día apenas nos enteramos de todo lo que se cocía, a saber la cantidad de genialidades desechadas en sus bocetos iniciales, o en las fases finales de desarrollo y publicación, pero a través de las revistas nos llegaron algunas pistas. A principios de los 90 las distribuidoras iban locas por exprimir más y más la gallina de los huevos de oro de la industria de los videojuegos, y por hacer ruido incluso antes del lanzamiento de un título, por eso se apresuraban a anunciar en las revistas cualquier juego nuevo para todos los sistemas disponibles, aunque después podía ser cancelado sin previo aviso, y nos quedábamos todos con un palmo de narices y un careto que ni te cuento.

En 1991 la compañía Eldritch the Cat preparaba el lanzamiento de un nuevo y vistoso shoot ‘em up llamado Tentacle, que iba a ser publicado por Millennium, y la revista ST Action incluyó una demo visual del juego en su diskette de regalo. Diseñado por Mark McCubbin (Shadow of the Beast, Flimbo’s Quest), tenía una pintaza espectacular, con unos gráficos muy coloridos que parecían de una Megadrive y unos escenarios con fondos orgánicos de fantasía futurista chulísimos. Aparecía una nave esférica con múltiples disparadores a los lados y cuatro tentáculos que abarcaban toda la pantalla. Nos pusieron los dientes largos pero nunca más se supo, porque en algún momento el proyecto se canceló, y según el propio McCubbin parece que no se ha conservado la información ni los archivos. Una lástima.

Y si esto nos dolió, todavía no sabíamos lo que era el sufrimiento, ya que un año más tarde llegó el verdadero dolor. La indignación entre los usuarios de Atari ST creció hasta alcanzar proporciones épicas cuando Lucasfilm Games canceló la versión para ST de Monkey Island II: Le Chuck’s Revenge. El estupor y la decepción fueron mayúsculos cuando salió al mercado solamente para PC y Amiga. Existió un desarrollo para Atari ST, pero inexplicablemente se canceló el proyecto. Posteriormente Paul Bates realizó por su cuenta un inicio de conversión al ST, con ports de los gráficos que quedaron muy vistosos, y lo mandó a Lucasfilm Games ofreciéndose incluso a terminarlo gratuitamente bajo su licencia, pero la cosa quedó allí. Una muestra más del progresivo desprecio que las compañías empezaron a perpetrar contra nosotros cuando ya teníamos la miel en los labios.
Cuando llegamos a 1993 y Atari anunció que dejaba de fabricar el modelo ST se mascó la tragedia. Las compañías siguieron desarrollando juegos para nuestro Atari ST, pero la cantidad bajó en picado, ya que se centraron en el PC, Amiga y las videoconsolas. Eso pasó con Gametek y su Batman Returns, un llamativo juego de plataformas y mamporros en 2D que fue anunciado en revistas para PC, Amiga y Atari ST. ¿Tú lo has visto? Pues yo tampoco. Maldita sea mi estampa, en la última curva se canceló la versión de ST y en cambio salió para Megadrive y Super Nintendo (esta última fue una versión diferente estilo beat ‘em up publicada por Konami, muy superior). Lo mismo pasó, casi simultáneamente, con Jurassic Park, un título de acción y aventura con bonitos gráficos de vista aérea que Ocean anunció para Amiga y Atari ST (paralelamente a otras versiones que salieron para consolas). Ocean inició el proyecto para ST de la mano de Bill Harbison, que realizó el diseño de los personajes y sprites, los que se mostraron en los anuncios de la versión de Atari ST en las revistas. Fue una verdadera lástima que se cancelase el juego, ya que prometía.
Estos son solamente algunos de los ultrajes a los que fuimos sometidos por parte de las compañías, acentuados por la publicidad de las revistas. Pero al fin y al cabo solo podíamos mirar las imágenes y llorar, o imaginar lo que habría sido el juego si al final hubiese llegado a salir. Estos proyectos pronto quedaron en el olvido y nunca se materializaron, pero hubo otros que sí… aunque fuese muchos años después.
Cancelados, inconclusos… rescatados y publicados!
Si algo nos trajo internet fue la capacidad de almacenar para siempre un montón de información que, de otra forma, se habría perdido. Empezaron a crearse comunidades de fans, programadores, diseñadores y artistas de la demoscene que a día de hoy siguen al pie del cañón, y se han recuperado muchos de esos proyectos que en su día se cancelaron y desecharon. Hay mucha información que no se ha perdido, se ha restaurado, compilado y publicado, incluso algunos proyectos se han retomado y ahora podemos descargarlos libremente como software gratuito de dominio público y disfrutarlos. Así que vamos a ver algunos de ellos.
Uno de los títulos más tempranos en cancelarse fue Red Ace, un juego desarrollado por Red Rat Software en 1988 a cargo de Tony Goacher, que ya estaba prácticamente terminado cuando la compañía quebró (posteriormente Hand Made Software publicó en 1993 una conversión para Atari Lynx bajo el nombre de Power Factor). Se trataba de un plataformas y run and gun ambientado en un entorno de ciencia ficción dentro de una nave, donde manejabas a un héroe tipo Flash Gordon armado con un láser y un jetpack que te permitía desplazarte por el aire, muy similar a Dan Dare III. Su autor recuperó en 2005 el código fuente del juego, lo compiló y lo publicó como software libre. Un buen título bastante entretenido, aunque con un scroll horizontal fluido habría lucido más.
Un año después tenemos el caso de Scavenger, un juego de acción y aventura que empezó a desarrollar en 1989 el mítico John M. Phillips (autor de Nebulus y Eliminator) para la compañía Hewson. A través de viajes en el tiempo, el protagonista debía encontrar la forma de volver a casa resolviendo enigmas y lidiando con enemigos, pasando por diferentes épocas en la prehistoria, la antigua Grecia, Roma, Egipto, etc. Usaba un innovador sistema de sombreado y texturas, pero su desarrollo era lento y costoso, así que Hewson lo canceló e intentó rehacerlo con otros diseños de perspectiva, que no funcionaron porque Phillips lo abandonó y se fue a otra compañía. Las revistas ya habían recibido y publicado numerosas imágenes de un nivel muy guapo ambientado en Egipto, que causó mucha expectación, pero el juego completo nunca vio la luz, hasta que muchos años después se descubrió una demo jugable del prototipo del motor del juego, con la perspectiva inicial de vista cenital ligeramente isométrica, y se publicó en 2021. Podemos descargarlo libremente y jugar al primer nivel ambientado en Roma, atacar a los enemigos, movernos por todo el nivel, interactuar con objetos y puertas y navegar por el mapa. Una pena que solo podamos disfrutar de esta parte del juego, pero algo es algo.

En el año siguiente, 1990, dos programadores iniciaron por su cuenta sendos proyectos para presentarlos a alguna compañía y publicarlos, pero no los acabaron y se quedaron en prototipos, aunque curiosamente 20 años después, en ambos casos, verían la luz. El primero se llamó Caspar the Iron Lord, un proyecto que iniciaron Paul hughes y Mark R. Jones (artista gráfico de juegos de Ocean como Total Recall o Rambo III). Se trataba de un juego de acción de desplazamiento lateral y ambientación medieval donde manejabas a un guerrero con traje, casco y espada tipo Sir Fred, en un escenario de un poblado con cabañas, banderas, puentes y montañas al fondo muy similar al primer nivel de Torvak the Warrior, y tenías que ir eliminando enemigos y bichos a espadazo limpio. El proyecto nunca continnuó y no lo presentaron a Ocean, pero en 2010 Mark R. Jones lo compiló creando una demo en desarrollo donde se puede ver el juego en movimiento, y lo colgó para que todo el mundo pudiera disfrutarlo, a modo de curiosidad para preservar el proyecto. Tiene muy buena pinta, la verdad, qué lástima que no siguieran con él.

Y el otro proyecto es un juego llamado Sideways, un espectacular shoot ‘em up desarrollado por Jamie Woodhouse, el creador del mítico Nitro, de Psygnosis. Jamie desarrolló este juego por su cuenta pero nunca llegó a terminarlo ni presentarlo a ninguna compañía, hasta que en 2009 decidió publicarlo como software libre. Es un juego tipo Uridium que se mueve a una gran velocidad y con unos gráficos envidiables, de rápido y fluido desplazamiento horizontal donde puedes moverte a izquierda y derecha (y también arriba y abajo, por Dios!) recorriendo cada nivel a través del espacio, para destruir a los enemigos por aire y a las defensas por tierra. También puedes aterrizar momentáneamente la nave y moverte por el suelo, al estilo Xenon (aunque a mí me recuerda más a Return to Genesis) y adquirir armamento y mejoras para tu nave. Se mueve a unos espectaculares 50 FPS reales y presenta un scroll parallax con gráficos coloridos y detallados. El prototipo en desarrollo publicado contiene bastantes niveles muy interesantes, parece mentira se crease en 1990. Menos mal que no se perdió en el olvido y gracias a su creador pudimos disfrutarlo.

Para finalizar el año 1990 tenemos otro juego cancelado interesante, Lupo Alberto – The Videogame. Fue desarrollado por Pixeland para la compañía italiana Idea Software, y era un plataformas estilo Mario Bros que adaptaba los personajes del cómic italiano, con un cierto toque infantil y unos gráficos coloridos y vistosos, pero simples (y efectivos). Sus creadores explican que fue finalmente cancelado porque el mercado del Atari ST no iba a resultar rentable en Italia, y solo salió para Commodore 64 y Amiga, pero afortunadamente decidieron recuperarlo en 2015 y publicarlo como software de dominio público gracias a Marco Marini. En él podemos manejar a Lupo Alberto y a la gallina Marta, incluso ofrece un modo de dos jugadores. Curiosamente en 2023 se publicó una “Easter Egg edition” con dos nuevos personajes a escoger y otros nuevos elementos añadidos que no estaban en la versión original de 1990. La verdad es que es sorprendentemente divertido, un plataformas entretenido y apañado al que le falta quizá un buen scroll horizontal y, puestos a pedir, unos movimientos un poco más rápidos, pero no deja de ser disfrutable.
Saltamos al año siguiente, 1991, donde destacan especialmente tres joyas inacabadas y no publicadas, aunque acabaron viendo la luz de una forma u otra. Primeramente tenemos Arctic Moves, de nuestros archiconocidos y aclamados compatriotas de Dinamic. Ya habréis adivinado por el nombre que se trata de la continuación de la saga Army Moves y Navy Moves, pero el proyecto se canceló y el juego nunca se terminó. Los dos títulos anteriores tuvieron éxito en sistemas de 8 bits pero se quedaron considerablemente cortos en sus ports a 16 bits, siendo las versiones de Atari ST bastante pobres. Sin embargo Arctic Moves era un proyecto amasado con harina de otro costal, ya fue pensado originalmente para ST y después planeaban portarlo a Amiga, así que su diseño de niveles y personajes son más propios de estos sistemas, con gráficos de calidad, sonido digitalizado, etc. Manejamos al mismo tío que en las dos precuelas, un musculoso soldado de élite esta vez en una misión en el ártico, en un entorno congelado consistente en una base militar enemiga donde hay que cargarse a todo el mundo a base de disparos y hostias, un poco en la línea del segundo nivel de After the War, con dinámica de run and gun y también acción de plataformas.

Hasta su cancelación, el proyecto del juego incluía dos partes, como era habitual en los títulos de Dinamic, repartidas en dos misiones, y solo al completar la primera podías acceder a la segunda. Después de su cancelación se publicó un port para PC cuatro años después, y finalmente en 2001 se rescató el proyecto original en desarrollo para Atari ST y se publicó como software libre. Los movimientos son un pelín lentos (no mucho) y a los controles les falta pulir un poco la rapidez de respuesta, se nota que es una versión por terminar, pero la verdad es que está chulísimo, al menos el primer nivel disponible, y es una pena no poder contar con el juego completo.
El siguiente título cancelado el mismo año no es otro que Myth: History in the making, un juego que fue publicado para otros sistemas y cosechó un éxito considerable, pero si tenías un Atari ST ibas a joderte y conformarte con una demo jugable que venía de regalo con la revista ST Action ese mismo año, ya que el port a ST nunca se terminó y quedó cancelado. Pero al menos podemos jugar a la demo y comprobar que era un título genial. System 3 lo sacó para Commodore 64, Amiga, Amstrad y Spectrum, y hasta se realizó un port a la NES. Madre mía qué calvario… si es que no damos una. Ya me dirás por qué tuvieron que cancelarlo precisamente para ST. En fin, este juego siempre me ha recordado a Satan de Dinamic, publicado un año antes, y al arcade de Capcom Black Tiger (al menos en el diseño del primer nivel, que es el que puedes jugar en la demo).

Se trata te un juego de plataformas donde manejamos a un musculoso guerrero-bárbaro melenudo (pero medio calvo) que viaja en el tiempo para cargarse a todo tipo de bichos y demonios, y cada nivel está basado en un mito o leyenda (ambientado en Grecia, Egipto, en el infierno…), donde deberemos derrotar a un personaje emblemático extraído de la historia, utilizando un objeto determinado para derrotarlo y solventando algún puzzle o enigma para superar el nivel. En la demo publicada para ST jugamos en el nivel del infierno o Hades, repleto de esqueletos, demonios alados y demás bichos, y el único problema es que los movimientos son muy lentos y los controles hacen lo que les da la gana. Lástima que nunca lo terminasen, ya que con un poco de amor se habría convertido en un gran juego.
Y el tercer y último juego cancelado en 1991 que quiero destacar es un asombroso shoot ‘em up de extraño nombre que me voló la cabeza cuando lo descubrí recientemente. Se trata del espectacular Eutanasia, desarrollado por un grupo de la demoscene llamado Omega (también conocidos como Xitec) para la empresa Expose Software. El proyecto desafortunadamente nunca se completó, se canceló cuando Expose cerró. Años después, en 2008, su creador Martin Liesen compiló el código original, le aplicó algunas correcciones y lo convirtió en una demo jugable que colgó como software de libre distribución bajo publicación de Synchron Assembly.

Resulta un increíble juego de naves de desplazamiento vertical similar a Lethal Xcess, publicado ese mismo año, mezclado con Xenon II. Solo de verlo ya te revienta el cerebro, presenta una gran cantidad de sprites enormes simultáneamente, con unos gráficos asombrosos y muy coloridos, en un entorno de ciencia ficción y fantasía alienígena de lo más currado, y fondos con un efecto parallax muy trabajado. Tiene un modo de dos jugadores simultáneos, aspecto muy poco común en un shoot ‘em up, y los autores explican que la versión final iba a tener jefes de final de fase y fondos animados, pero por ahora no está terminada (puedes jugar a una demo infinita del primer nivel, donde están montados en bucle los fondos del escenario y los enemigos, que son muy variados, incluso en un momento determinado aparecen unos sprites enormes que abarcan casi toda la pantalla a modo de adversarios gigantes). Evidentemente le falta música y efectos de sonido, y pulir muchas cosas, pero te haces una idea de lo que esta gente hubiera sido capaz si hubiesen desarrollado más este juego. Quizá algún día lo veamos.

En 1992 destacamos otro título interesante que fue cancelado, Jaguar XJ220. Core Design lo desarrolló inicialmente para Amiga y estaba destinado a competir con el exitoso Lotus de Gremlin (de hecho, se parece mucho a él). Es un juego de carreras de coches donde manejamos un flamante Jaguar a través de 32 circuitos de diferentes países y competimos contra otros cochazos deportivos. Los gráficos están muy trabajados, con gran nivel de detalle y colorido, y su envolvente música resulta muy acertada. Además, cada circuito ofrece factores meteorológicos como niebla, lluvia o nieve, todo muy en la línea de Lotus. Los fondos de paisaje presentan un interesante degradado multicolor en el cielo (excepto los circuitos donde hay niebla, que tienen un fondo más pobre), pero no hay nada más sobre el horizonte (montañas, edificios, etc), aunque la cantidad de coches, obstáculos y objetos de decoración en pantalla es muy superior a la de otros juegos de carreras anteriores, y todo se mueve a gran velocidad y con una enorme fluidez (pese a ser una versión inacabada, los controles responden con una suavidad increíblemente rápida).
Al parecer la versión de Atari ST fue cancelada porque Core Design necesitaba destinar recursos para completar el desarrollo de otro juego para Amiga, pero por suerte en 2009 su programador Andrew Buchanan recuperó la versión prácticamente acabada del port a Atari ST (que incluye todos los circuitos) y con un par de arreglos la publicó, para nuestro deleite y disfrute. El juego sí fue publicado originalmente para Amiga y después para Mega CD, cosechando un enorme éxito.
Pasamos a 1993 donde destaca un juegazo de plataformas que incomprensiblemente fue cancelado por Psygnosis cuando estaba a punto de ser lanzado tras dos años de desarrollo. Se trata de Indigo, un genial y precioso título de gráficos muy vistosos creado para Atari ST, donde manejas a un niño que dibuja en un libro las aventuras de un personaje inventado y se queda atrapado en su mundo de fantasía infantil, así que no queda otra que echarle una mano y entrar en la dimensión de los juguetes para rescatarle. Los gráficos y el diseño de niveles son similares a los de Magic Pockets, pero con sprites incluso más grandes, enormemente coloridos y de gran calidad, con fondos muy bellos que incluyen espectaculares degradados de color y un montón de detalles en cada rincón, aunque la mecánica del juego es más similar a la de Fire and Ice (publicado el año anterior): hay que saltar sobre los enemigos (varias veces) para eliminarlos, o dejarlos aturdidos para cogerlos y lanzarlos contra los otros, y así recolectar objetos y buscar varias llaves ocultas en los personajes, para abrir la puerta de cada nivel y pasar al siguiente antes de que se acabe el tiempo.

Los sprites son dignos de ver, el protagonista lleva un casco de fútbol americano para protegerse, y los enemigos (de lo más variopinto) van desde perros mecánicos hasta camiones indestructibles, pasando por televisores andantes, ojos saltarines o muelles asesinos, y nos movemos por multitud niveles de ambientación infantil muy coloridos y currados. Además puedes recoger potenciadores que te transforman en superhéroe (puedes volar y disparar rayos), o te permiten lanzar bombas o balones a los enemigos, entre otras cosas. En general es un juego buenísimo, una auténtica belleza gráfica que además resulta muy entretenido cuando lo pruebas y te asegura horas de diversión, ya que está básicamente terminado. Es increíble que Psygnosis no quisiera lanzarlo en el último momento, completamente incomprensible, pero afortunadamente en 2005 su creador Stéphane Belin lo recuperó, así como el port de Amiga, y lo compartió como software libre para que todos pudiéramos disfrutarlo. De otro modo esta maravilla se habría perdido para siempre.
Y para acabar, finalmente en 1994 nos encontramos una curiosidad realmente increíble. Un famoso grupo de desarrolladores cyberpunk de la demoscene llamados The Syrus Cibernetics Corporation (“TSCC”, que antes habían lanzado su particular clon de Bomberman para ST llamado Dynabusters, y que posteriormente crearían nada menos que un port de Wolfenstein 3D) se lanzó a programar por su cuenta una verisón de Micromachines para Atari ST. Así, como lo oyes. No era un port oficial del mítico juego de Codemasters, sino una versión libre y de dominio público, sin licencia. La cuestión es que al cabo de poco abandonaron el proyecto, según ellos por falta de ganas, pero en 2006 su programador Andreas John recuperó los archivos y los publicó junto al código fuente, por si alguien se animaba a continuarlo. Se trata de una pequeña demo jugable que muestra el proyecto inicial en desarrollo, solamente se ve el conocido nivel de la mesa marrón con lápices y reglas, y dos rudimentarios sprites de coches (verde y rojo) que compiten en modo dos jugadores. Lo realmente sorprendente es la increíble y endiablada velocidad a la que se mueven en todas direcciones, produce hasta vértigo ver cómo el ST pudo conseguir un fluidísimo scroll multidireccional de ese calibre y a la misma velocidad que el juego original. De hecho, es que el scroll y los coches se mueven hasta demasiado rápido.

Ah! ¿Pero el Atari ST podía hacer esto? ¿En serio? Haberlo dicho antes, hombre! Pues mira que no habrá programadores que habrán pensado lo mismo al ver esta demo publicada en 2006 y se habrán tirado de los pelos. Y eso que es la mar de rudimentaria y sencilla, es prácticamente un boceto por desarrollar, pero da una idea de lo que realmente podía hacer este ordenador si sabías cómo exprimirlo.
Humíllame un poco más! Oh, sí, papi, cómo me gusta…
Si es que no aprendemos… Por si todo lo anterior no fuera suficiente humillación para los usuarios de Atari ST, que sufrimos defenestraciones públicas y agravios varios respecto a otros sistemas, que veían como seguían recibiendo grandes títulos mientras a nosotros nos los enseñaban y luego los cancelaban vilmente, la situación ha seguido hasta la actualidad.

Sí amigos, al parecer alguien debió dar por hecho que somos masoquistas y nos gusta el dolor, nos encanta que nos humillen un rato. Para que os hagáis una idea, citaré brevemente dos casos flagrantes que sucedieron en 2018, son dos proyectos que se presentaron como juegos completos en la mayor convención anual del mundo de Atari, la Silly Venture que se celebra en Polonia. En la competición de mejor juego para Atari ST quedó en segundo lugar un título llamado Crownland, con el que todo el mundo flipó. Se trata de una conversión del plataformas homebrew publicado en 2007 para Atari 8bit, que en este caso llevó a cabo Cerebral Vortex para Atari ST (quienes habían creado juegos de muy buena calidad como Crash Time Plumber o Supa Zazai Da!). El juego que presentaron en la convención funcionaba plenamente, y quienes lo jugaron vieron un colorido escenario estilo Super Mario World con buenos gráficos y movimientos fluidos a unos sorprendentes 50 FPS reales, con un suave scroll horizontal y parallax, casi nada. Su creador, Sébastien Lucas “Templeton” hasta publicó un vídeo en Youtube y nos puso a todos los dientes largos, anunciando su lanzamiento en navidad. Y a día de hoy han pasado 7 puñeteros años y nadie lo ha vuelto a ver. Ni siquiera ha publicado una demo jugable del supuesto primer nivel, para que por lo menos podamos probarlo y ver el proyecto en desarrollo. Maldita sea nuestra estampa!
Y el segundo ejemplo de vejación supina sucedió ese mismo año en la misma convención Silly Venture (a veces me pregunto si los rufianes de los programadores se pusieron de acuerdo para reírse de nosotros…) En tercer lugar de la competición de videojuegos para ST, justo por detrás de Crownland, quedó otro sorprendente título llamado Dragon Kids. El juego fue presentado ante el público y en teoría funcionaba perfectamente (y era jugable), pero no ha trascendido ningún vídeo ni nada, solamente 4 imágenes de su presentación. En ellas se ven unos fantásticos gráficos de una pantalla de presentación con dos pequeños dragones estilo cómic, que son los personajes de Bubble Bobble. También aparecen dos imágenes con la presentación de niveles, uno en un río y otro en la montaña, con unos coloridos gráficos, y finalmente una imagen del juego en marcha con el simpático dragón muy bien dibujado recorriendo plataformas.

La verdad es que tenía una pinta estupenda, y para que lo votasen como tercer mejor juego de la competición tuvieron que verlo en marcha y tuvo que convencerles, pero a día de hoy nadie ha vuelto a saber nada de su publicación. Al parecer los programadores de todo el mundo van locos por acabar sus juegos a tiempo, aunque sea una pequeña demo de un trocito del primer nivel, y presentarlos en las competiciones. Una vez han obtenido la gloria se les pasa el efecto gaseosa y abandonan el proyecto, poniéndonos a todos la miel en los labios y después dejándonos en el olvido como un zapato viejo tirado en un trastero.
En fin, quizá el futuro nos depare sorpresas al respecto. En cualquier caso, estos son algunos de los numerosos proyectos cancelados, no publicados, inacabados y, en algunos casos, rescatados para nuestro amado Atari ST, para que nos hagamos una idea de lo que nos hemos perdido, y también de lo que afortunadamente hemos podido recuperar y disfrutar.
Chuck McGallagher


