Yo contra el barrio. Así es como aquí llamamos popularmente a los beat ‘em ups, o lo que es lo mismo, los videojuegos de mamporros donde nos liamos a hostias contra todo aquel que se nos ponga por delante. A diferencia de los juegos de lucha 1 contra 1 en combates individuales, aquí se trata de repartir a diestro y siniestro, para ir avanzando niveles abriéndote paso entre los enemigos, pero en lugar de dispararles como en los run and gun, o saltar sobre ellos como en los plataformas, les golpeamos. 

Juegos de peleas, de hostias, llamadlos como queráis, normalmente transcurren en las calles de un barrio chungo lleno de peligrosos tipejos duros con mala pinta, y en los salones recreativos siempre triunfaban: Double Dragon, Final Fight, Dragon Ninja, Renegade…la lista es larga y todos ellos tuvieron su conversión a nuestro amado Atari ST, pero nos los saltaremos porque siempre es mejor jugarlos en su versión original (ahora que tenemos el bendito MAME), y nos centraremos en títulos pensados directamente para ST y sistemas domésticos. También dejaremos fuera, por ahora, beat ‘em ups de espadas tipo Golden Axe, Dinasty Wars o King of Dragons, porque los consideraremos hack ‘n slash y tendrán su propio artículo más adelante.

No creo que sea adecuado llamar a este artículo “Los mejores beat ‘em ups para Atari ST” porque eso sería encumbrarlos, y la verdad es que hay bastantes truños, algunos aceptables y un par de dignos, pero ninguno merecería estar entre lo mejor de esta increíble máquina de 16 bits. 

 

Los inicios: unas calles algo escasas

Uno de los primeros beat ‘em ups en publicarse para Atari ST fue Manhattan Dealers (Silmarils, 1988), también llamado Operation: Cleanstreets, la primera incursión de Silmarils en el ST. Les quedó un título visualmente chulo con gráficos detallados, que parecía un beat’em up para 8 bits con más colores. Al estilo Renegade o Double Dragon, diseñaron una vista en pseudo 3D por las calles de Manhattan, con una horrenda música (presente durante todo el maldito juego) que te da ganas de cortarte las venas, y movimientos un poco ortopédicos, así que tienes la sensación de estar jugando a un Amstrad CPC la mar de apañado.

Manejamos a un policía que debe limpiar las calles de traficantes a puñetazos y patadas. Al tumbar a uno, debemos registrarle en busca de drogas y quemarlas después. Nos encontraremos con punks con cresta y cadenas, un militar con sierra eléctrica, furcias peligrosas, vecinos que te arrojan de todo desde las ventanas, macarras en moto… repartidos en pantallas estáticas sin scroll, que podemos recorrer libremente adelante y atrás, hasta completar un nivel, como un sótano, una cancha de básquet, los muelles, el barrio chino y callejones donde sorprenden los detalles en cada rincón, como los cubos de basura repletos, las grietas en las baldosas y ladrillos o las pintadas y carteles en las paredes. El problema es que hay poca acción, normalmente te encuentras a un enemigo en cada escenario y las localizaciones se vuelven repetitivas, por lo que el juego pierde interés rápidamente. 

Ese mismo año triunfaba en arcades el famoso Vigilante, una genial coin op de Irem que no tardó en fomentar algunas réplicas en 16 bits al año siguiente, como por ejemplo Fallen Angel (Screen 7 – Emerald Software, 1989), donde manejamos al cabreado hermano de un boina verde asesinado por los clanes callejeros amos de las drogas. Así que hace falta venganza y nos lanzamos al subsuelo de grandes ciudades recorriendo la red de metro y repartiendo estopa. Con unos gráficos detallados y currados para la época, este juego tiene una interesante puesta en escena y unos movimientos calcados a los de Vigilante (patada, salto y patada, salto y puñetazo), con un desplazamiento horizontal en 2D de izquierda a derecha plano. Los detalles de las pintadas del metro, los carteles y demás decorados están bien diseñados, así como los enemigos (sorprende el tipo trajeado con un paraguas), pero pasada la impresión inicial te das cuenta rápidamente que es un título budget (juego de bajo presupuesto y a bajo precio), ya que se vuelve monótono al instante y los escenarios son muy repetitivos: el decorado es igual todo el tiempo, o bien caminas por el andén del metro, o bien te subes a un vagón. 

Un poco más avispados estuvieron nuestros chicos de Dinamic al sacar su particular clon de Vigilante, y no es otro que Freddy Hardest en Manhattan Sur (Dinamic – Iron Byte, 1989), también conocido como Guardian Angel. Cuando me compré este juego, un poco a ciegas, vi rápidamente que era otro Vigilante, al cual había jugado hasta la saciedad en mi Spectrum, pero con música digitalizada muy guapa en la intro y efectos de sonido. Me llamó la atención porque el protagonista era el mítico Freddy Hardest, el héroe de un plataformas exitoso para Spectrum y Amstrad, aunque en este caso había cambiado la pistola láser por la chupa de cuero y las patadas. 

El área de juego es pequeña, encerrada en una ventana que ocupa más o menos la mitad de la pantalla , y los gráficos son correctos para el año en que estamos. Se compone de 5 fases, todas bastante similares, donde van apareciendo enemigos variados y de diferente resistencia, como los navajeros, los de la motosierra, los chinos, los gigantes que nos tumban al instante o los que van en moto a toda leche. Se nota que este juego no lo desarrolló Dinamic, sinó el estudio Iron Byte, ya que su jugabilidad es escasa y repetitiva, le falta algo de variedad y diversión para lo que nos tenía acostumbrados Dinamic, especialmente en 8 bits. Eso sí, ese mismo año se redimieron con un juego que sí desarrollaron ellos, After the War.

 

Vamos mejorando la puesta en escena

Efectivamente, poco a poco el catálogo del ST iba mejorando la calidad de sus juegos, cuyo apartado gráfico se alejaba de la apariencia de 8 bits para explorar gráficos más detallados y coloridos, propios de los 16 bits, inspirados por la nueva oleada de videoconsolas. En este contexto apareció After the War (Dinamic, 1989), un beat ‘em up resultón ambientado en una ciudad postapocalíptica, donde manejamos a un tal Jungle Rogers (un musculoso matón con tejanos, botas militares y chupa) que se enfrenta en las calles de lo que queda de Nueva York a todo tipo de enemigos mutantes, perros y ratas radioactivas (es lo que tiene sobrevivir a una guerra nuclear).

Tiene unos controles algo ortopédicos (para algunos movimientos se requiere el teclado), y unos gráficos mucho más llenos de color y detalle, con sprites grandes y bien animados. El concepto es bastante similar a Dragon Ninja: acción en 2D con desplazamiento lateral, plataformas y escaleras, y patadas y puñetazos. La ambientación está muy lograda, especialmente los fondos de escenario (la estatua de la libertad derrumbada, los edificios de ladrillo típicos de Manhattan, las construcciones en ruinas…) y los movimientos son bastante chulos, sobretodo las patadas voladoras, muy útiles para acabar con algunos enemigos con cadenas, policías con pistolas o los duros de pelar jefes de final de fase. 

Como es habitual en los juegos de Dinamic, se divide en dos partes. La segunda es un run and gun en una estación de metro y vamos armados con una escopeta gigante. Los gráficos y detalles del subsuelo del metro de Manhattan son chulísimos (los carteles, las baldosas azules agrietadas típicas del metro de Nueva York, o un magnífico póster de la película Rumble FishLa Ley de la Calle– de Coppola). Los enemigos radioactivos y zombies se multiplican, por lo que la dificultad aumenta bastante respecto a la primera parte. Es un juego disfrutable y adictivo, algo lento pero no deja de resultar divertido.

Y siguiendo con las buenas apariencias y gráficos cautivadores, en ese mismo año Titus publicó su llamativo beat ‘em up Wild Streets (Titus, 1989). Bien, ¿qué se puede esperar de alguien que ha creado cosas como Crazy Cars 1 o Fire and Forget? Pues poca cosa, la verdad. Recuerdo ver pósters y publicidad de este juego en la Micro Manía, tenía unos gráficos estupendos y… una pantera! Sí, parecía chulísimo, y menos mal que no me lo llegué a comprar. Cuando lo juegas ves que no es nada del otro mundo y rápidamente su atractivo inicial se queda en el envoltorio, ya que la jugabilidad es escasa y se vuelve repetitivo. 

Está ambientado otra vez en Nueva York (vaya, me pregunto si estaba permitido hacer beat ‘em ups en otra ciudad), donde las bandas callejeras controlan el suministro de drogas y han secuestrado a Stevens, el jefe de la CIA, así que te mandan a ti y a tu pantera Black Virgin en helicóptero para que lo rescates, armado con tu pistola y tus puños. Con unos gráficos guapotes y sprites gigantes (aunque no muy bien animados), este juego te lleva por 9 niveles de pantallas estáticas sin scroll, a través de una mansión lujosa y sus jardines, un puente en la ciudad y algunas de sus calles. Aquí la ponzoña y suciedad habitual de las maltrechas calles se sustituye por el lujo y la pomposidad en un entorno estilo Miami Vice. Al atravesar los 5 primeros niveles encuentras a Stevens atado y lo rescatas, pero luego debes volver atrás por los mismos niveles al revés y sin tu amada pantera (la sustituye este tipo que te acompaña, pero no puede pelear, solo recibe hostias). Esto lo hace todo muy repetitivo y tedioso.

Puedes acabar con los enemigos a tiros con tu pistola (mejor reserva las balas), a patadas y puñetazos o usando la pantera con su desgarrador rugido digitalizado. Pasada la emoción inicial, el aliciente de la pantera pierde su gracia y aporta más bien poco al juego, y con los movimientos bruscos de los personajes y las animaciones sencillas al final ves que aburre un poco, aunque no está mal del todo.

Y hablando de ponzoña de la buena, todavía en 1989 salió otro título que hará que Wild Streets te parezca una obra maestra: Red Heat (Ocean – Special FX, 1989). La verdad es que viendo las aportaciones de Ocean al Atari ST es como para coger y matarlos. Les encantaba comprar los derechos de películas de acción y sacar cualquier juego como fuese, aprovechando el tirón en cines, siempre con buenos gráficos para llamar la atención, y escasa jugabilidad (Lethal Weapon, Total Recall, Hudson Hawk, Cool World, Darkman, Terminator II…) Y uno de los peores fue este Red Heat, basado en la peli de Schwarzenegger (en España, Danko: Calor Rojo), un beat ‘em up de buenos y detallados gráficos, con sprites grandotes y un área de juego pequeña, donde manejábamos al bueno de Arnie (siempre a pecho descubierto) enfrentándonos a puñetazos con musculosos enemigos todo el rato. Con un desplazamiento en scroll automático de derecha a izquierda (ni siquiera podías controlar hacia dónde iba tu personaje), el juego se limitaba a pegar puñetazos y esquivar cosas que nos lanzaban, con movimientos lentos y controles horrorosos, a través de una sauna, un hospital, las calles de la ciudad y una montaña nevada (siempre me he preguntado si no se habría congelado a los dos minutos, medio en pelotas sin un triste jersey…) 

Y la purria todavía no acaba aquí, parece que 1989 se empeñó en lanzar truños para el ST, al menos en el género beat ‘em up. Buena prueba de ello es Corsarios (Opera Soft, 1989), un juego claramente de 8 bits del que se hizo un copy-paste y se trasladó tal cual a un Atari ST. Si ya era flojete en Spectrum y Amstrad, imagínate cuando me lo compré para mi ST de 16 bits (vale, era baratito y no tenía más pasta, creo que me costó 500 pelas). Es un título de estilo Double Dragon en pseudo 3D, donde manejamos a un pirata que, en la primera parte del juego, tiene que abrirse paso a hostia limpia en una isla hasta llegar a su embarcación, y presenta tres fundamentales problemas: los gráficos son los de un Amstrad, los bruscos movimientos son horrorosos y les faltan frames (al saltar, el sprite desaparece del suelo y prácticamente vuelve a aparecer en el aire), y no paran de salir enemigos a tutiplén. La segunda parte transcurre a bordo de un barco pirata y aquí manejamos un sable, así que la acción se convierte en un hack ‘n slash con los mismos problemas que la primera parte. 

 

Los beat ‘em ups de los 90

En los inicios de los 90, los juegos que recibía el ST iban haciendo gala de unos mejores y más trabajados recursos técnicos, y esto se notaba en los gráficos (más detallados y coloridos), en el sonido y en la fluidez de scroll y movimientos. Pero eso no siempre significaba una mejor jugabilidad ni aseguraba más calidad en los títulos publicados.

Los beat ‘em ups en los 90 para Atari ST se iniciaron con la saga Last Ninja, publicada originalmente unos años antes para ordenadores de 8 bits. Este juego no puede considerarse al 100% un beat ‘em up, ya que se trata una aventura completa con argumento trabajado, con mecánicas consistentes en explorar, recorrer un amplio mapeado y completar misiones, y a la vez debes enfrentarte a los enemigos en combates de mamporros, pero de manera esporádica. Primero apareció para ST la conversión a 16 bits del primer y más aclamado título de la saga, renombrado como Ninja Remix (System 3 – Eclipse, 1990), seguido de Last Ninja II – Back with a Vengeance (System 3 – Consult Sotfware, 1990) y finalmente Last Ninja III (System 3, 1991).

En ese mismo 1990 se publicó Back to the Future II (Image Works / Images Software, 1990), basado en el mítico film de Robert Zemeckis. Este juego tiene unos controles algo deficientes y es muy difícil. Es en su mayoría de mecánica beat ‘em up, con buenos y detallados gráficos, y en dos de sus niveles manejas a Marty McFly subido en el famoso monopatín volador a través de las calles de la ciudad (primero en el futuro y después en el pasado), repartiendo hostias en una dinámica similar a Double Dragon con profundidad en pseudo 3D, pero es complicado de controlar. También tiene otra fase en 2D con desplazamiento lateral estilo Dragon Ninja, donde destacan los sprites bien dibujados de los personajes y los decorados de las calles y las casas, pero necesita algunas mejoras en la jugabilidad. En general es un juego con buena puesta escena y música, y con excesiva dificultad y controles por revisar. No hace falta que lo juegues si no eres muy fan de esta saga de películas.

A medio camino del éxito se quedó también el siguiente título que vamos a ver, Ninja Rabbits (Micro-Value, 1991), un intento fallido de dotar al ST de un juego de mamporros decente. Se trata de un beat ‘em up en 2D con desplazamiento horizontal sin scrolling, donde manejamos a un conejo ninja vestido con un kimono y un palo, cuyo objetivo es llegar a una planta nuclear donde una fuga de gas ha vuelto agresivos a todos los animales y humanos, así que toca repartir estopa. 

Inspirado en el videojuego de 1988 de 8 bits Samurai Warrior: The Battles of Usagi Yojimbo y en las Tortugas Ninja, este simpático conejo karateca sale de su madriguera en plena naturaleza y se embarca en su cruzada a través del campo, con pájaros, osos y pelotas de golf asesinas, las calles de la ciudad, repletas de punks, y la planta nuclear con sus robots chungos. La puesta en escena es interesante, siempre que pases por alto la música de la intro y los efectos de sonido durante el juego, con unos gráficos la mar de chulos, coloridos y detallados, que me hicieron comprar el juego a ciegas tal cual lo vi en la tienda, y me arrepentí en cuanto empecé a jugarlo: los movimientos son muy lentos, los controles difíciles y la jugabilidad se vuelve monótona a los dos minutos de partida.

Tienes una zanahoria como barra de vida, y los niveles (con fondos trabajados y visualmente llamativos) son muy lineales, salvo que en algunos momentos puedes entrar en partes subterráneas como alternativa al camino llano y recto de siempre, como las madrigueras bajo tierra en el campo o las alcantarillas en la ciudad. Pero eso es todo, no hay jefes de final de fase, variaciones, ni nada, y solamente tiene 3 niveles. La sensación es la de un trabajo a medias, porque este juego parece no estar terminado: con un buen scrolling fluido y movimientos / controles normales habría estado bien, y con más enemigos y algún que otro nivel añadido, mejor. Básicamente se centraron en el apartado gráfico y dejaron a medias la jugabilidad y el posterior desarrollo y diseño de niveles.

Lo más curioso es que ese mismo año tuvo una secuela (!!), esto sí que es un acto de fe: International Ninja Rabbits (Micro-Value, 1991), que es más de lo mismo. Esta gente se dedicó a mejorar un poco los gráficos (que ya estaban bien en la 1ª parte) en lugar de trabajar los movimientos (que son igual de lentos) y la jugabilidad (que sigue siendo monótona y fácil, te pules el juego en un santiamén). Aquí los controles son un poco mejores, y los movimientos y ataques se ejecutan más rápida o lentamente en función de su potencia. Sigue teniendo solamente tres fases, ahora a nivel internacional: China, Italia y USA (cómo no, en Nueva York). Como novedad, van cayendo unas cajas aladas que si las rompes antes de tocar el suelo te proporcionan bonus, y ahora hay más enemigos y otros elementos en pantalla que mejoran un poco la acción: dragones que lanzan bombas, bolas de nieve, y algunos objetos de decoración en primer plano que a veces dificultan la visibilidad. 

Y aparte de esto, es básicamente idéntico a su predecesor. Teniendo en cuenta que se publicaron prácticamente seguidos, ya podrían haber demorado un poco el desarrollo del primero y juntarlo con el segundo, así tendría al menos 6 fases en lugar de 3 y dispondría de más variedad de elementos en pantalla. Eso sí, por favor, con scrolling horizontal y movimientos más rápidos. Una pena, porque la base está ahí, solo faltaba algo de dedicación y habría salido un buen beat ‘em up. 

Ese mismo año los chicos de Ocean no quisieron quedarse sin su habitual licencia de una peli de acción de Hollywood y, cómo no, publicaron el discreto Darkman (Ocean Software, 1991), que combina fases de beat’em up por las calles de la ciudad donde damos mamporros a los enemigos y les golpeamos con una maleta (madre mía…), con otras más centradas en las plataformas. No está del todo mal y entretiene lo justo, para seguir en la línea de esta compañía.

Pero no todo eran juegos deficientes, aún quedaba esperanza! No quememos todas las naves ni lancemos el joystick por la ventana, porque al año siguiente se publicó un buen juego dentro de este género para Atari ST. Muy bueno, diría yo, bajo licencia de lo último que te esperarías ver en un título de mamporros: una banda de hard-rock. Se trata de Motörhead (Vigin Games – Kaitsu Software, 1992), un juego de hostias en pseudo 3D estilo Double Dragon / Renegade y basado en los personajes de la popular banda de rock. Los programadores de Golden Axe para ST utilizaron el mismo motor para construir este juego, que presenta unos excelentes gráficos estilo cómic con montones de colores en pantalla y muchos detalles por todos los rincones, y un scroll horizontal que va un poco a trompicones en el desplazamiento. 

Manejamos al líder de la banda, el carismático cantante y bajista Lemmy Kilmister, que debe rescatar a los miembros del grupo secuestrados y conseguir dar un concierto, a través de 6 niveles basados en 6 estilos musicales (y su estética) que Lemmy odiaba. El primero, Rap City, transcurre en las calles de una ciudad repleta de raperos, y se ambienta en la cultura Hip Hop. El segundo, Nashville, tiene lugar en el salvaje oeste y nos enfrentamos a vaqueros amantes de la música country. El tercero, Karaokeville, está ambientado en Japón y es una parodia de los cantantes de karaoke nipones de música disco. El cuarto, The Scrapyard, es un desguace a las afueras de una fábrica junto a una estación de tren destartalada y montones de neumáticos, y no tengo ni idea del estilo musical en que se ambienta (¿quizá el sureño?). El quinto, The Cathedral, está ambientado en una iglesia gótica y un cementerio, y ridiculiza, lógicamente, a la música gótica (aunque sigo pensando que los enemigos se parecen a Michael Jackson). Y el sexto, Acid House, es un ataque frontal a la música electrónica y está lleno de empastillados de éxtasis en la pista de una discoteca, para mearse vivo. 

Además, al acabar con el boss de cada nivel rescataremos a un miembro de la banda (al fin y al cabo solo había 3, así que se irán repitiendo) y nos lo llevaremos a bordo de una moto, tractor, vespa, Harley o furgoneta en una fase de bonus para recolectar objetos, y después pasaremos a uno de los desternillantes minijuegos (recoger jarras de cerveza sobre la barra, cazar groupies a la salida de un club, atrapar pescados en un restaurante de sushi, destrozar la habitación de un hotel o derribar lápidas en un ritual satánico de un cementerio). 

Es un juego un poco bizarro y cargado de toques de humor, empezando por la estética de dibujos animados de todos los personajes, y pasando por los ataques a base de eructos en la cara de los enemigos, golpeos con el bajo o disparos con el mástil del instrumento (por supuesto, también podemos lanzar puñetazos y cabezazos cogiendo carrerilla, y beber botellas de Jack Daniel’s que encontraremos por el camino). A pesar de tener unos controles un poco rígidos, se deja jugar bastante bien y resulta muy divertido, a la par que vistoso por todo su apartado gráfico (y por la música del genial Ben Daglish, presente en cada nivel), y las fases de bonus y minijuegos aportan variedad y son bastante originales, aunque un poco más de fluidez de movimientos y scroll, y un modo de dos jugadores, habrían sido de agradecer.

Al final de la última fase ya has recuperado a toda la banda, así que os vais en furgoneta a dar un concierto. Todos contentos y rock ‘n roll. Y si nunca lo has jugado, ya puedes ponerte a ello porque no deberías perdértelo. Es uno de los pocos juegos de este género realmente buenos para ST, aparte de algunas conversiones de coin op.

En fin, esto es todo. Espero que este pequeño recorrido por los mejores y peores, recomendables y evitables juegos beat ‘em up para nuestro amado Atari ST te haya resultado entretenido. Y si te van los mamporros a diestro y siniestro, espérate a leer el próximo artículo con los mejores juegos de lucha 1 vs 1. 

Chuck McGallagher