The Legend of Zelda: A Link to the Past (ゼルダの伝説 神々のトライフォース) «Zelda no Densetsu: Kamigami no Triforce» (La Leyenda de Zelda: La Trifuerza de los Dioses)(con este título salió en la versión Japonesa) también es conocido como Zelda 3. En el resto de versiones A Link to the Past es un juego de palabras en inglés con el nombre del personaje principal, se refiere a cómo los hechos de este juego ocurren antes de los de los primeros dos juegos.
The Legend of Zelda: A Link to the Past fue planeado originalmente para la NES. Pero Nintendo decidió trasladar el juego su nueva consola, el cerebro de la bestia, SNES.
Este juego usó 8 Mbit (1 MB) en lugar de 4Mbit (512KB), permitiendo al equipo de desarrollo de Nintendo crear un gigantesco mundo.
El juego también inauguró un método simple de compresión de gráficos en la SNES limitando la profundidad del color de varios bloques a 8 colores en lugar de los 16 propios de SNES. Los bloques eran descomprimidos en tiempo de ejecución simplemente acarreando un bit cero a cada índice de color del píxel.
La banda sonora,compuesta por Koji Kondo, es una de las mejores de la saga, esta banda sonora esta repleta de «joyitas», acompañando a Link en todo momento espectacularmente, tanto en tramos de acción como en tramos más pausados.
El juego se divide en dos mundos, el Mundo de la Luz y el Mundo de las Tinieblas. Cada mundo tiene sus peculiaridades y sus mazmorras, haciendo que el juego sea bastante largo y variado ya que cada mundo funciona de una manera muy distinta del otro.
ANTES DE LA HISTORIA
El primer juego de la saga se convirtió en un clásico instantáneo. Su sistema de juego, una mezcla de combates contra monstruos y resolución de puzzles y enigmas en el interior de complejas mazmorras o castillos. Sin embargo, la segunda entrega, «The Legend of Zelda II: The Adventure of Link», cambió por completo ese planteamiento, convirtiendo el juego en una mezcla plataformas, combates semi-aleatorios en tiempo real y exploración «a lo Metroid». A pesar de las buenas intenciones de Miyamoto de crear algo totalmente nuevo, en conjunto «The Adventure of Link» fue un título mediocre.
-The Legend of zelda (1986)(Famicom Disk System, Nes): El rey de la maldad, Ganon, quien acaba de obtener su libertad después de haber escapado del Mundo Oscuro, ha capturado a la Princesa Zelda. Momentos antes, Zelda dividió la Trifuerza de la Sabiduría en ocho fragmentos, los cuales ocultó en el reino de Hyrule. Link debe recuperar las piezas y rescatarla.
-The adventure of Link/Zelda II (1987)(Famicom Disk System, Nes): Un misterioso hechicero ha lanzado una maldición contra la Princesa Zelda, que ha provocado que esta caiga en un sueño profundo. Link descubre que el responsable huyó en las viejas ruinas del Gran Palacio, y que la única manera de romper el hechizo en la entrada del templo es colocando los fragmentos de un cristal mágico en su lugar correspondiente.
HISTORIA
Hace miles de años, las diosas del Poder, la Sabiduría y el Valor descendieron de los cielos hasta el mundo del caos y crearon el mundo que conocemos hoy como Hyrule, dejando tras sí la reliquia sagrada conocida como la Trifuerza, capaz de conceder cualquier deseo a su dueño, la cual se ocultó en la llamada Tierra Dorada.
Muchos fueron los que intentaron hallar la entrada a la Tierra Dorada, mas ninguno regresaba con vida. Todo cambió la noche en la que Ganondorf, el Rey de los Ladrones, consiguió hallar el modo de adentrarse en la tierra de los dioses y reclamó la Trifuerza como suya. Nadie supo jamás cuales fueron los deseos de Ganondorf, quien cambió su nombre por el de Ganon, el Rey del Mal. Pero después de aquello su oscuro poder emergió de la Tierra Dorada y sumergió a Hyrule a una época de oscuridad.
Finalmente, el Rey de Hyrule convocó a los Siete Ancianos Sabios para que sellaran el portal de la Tierra Dorada para encerrar el Mal para siempre. Tras una terrible batalla en la que murieron muchos Caballeros de Hyrule intentando proteger a los Sietes Sabios mientras hacían su labor, la entrada a la Tierra Dorada fue sellada y la paz volvió a Hyrule. Aquel conflicto fue conocido como la Guerra del Encarcelamiento. Su relato fue perdiéndose poco a poco en los abismos del olvido hasta que se convirtió en Leyenda.
Miles de años después la paz de Hyrule se vio interrumpida por una serie de desastres naturales que arrasaron el reino. El Rey de Hyrule de aquella época, desesperado, ofreció una gran recompensa a aquel que fuera capaz de poner fin a los desastres. Fue entonces cuando apareció un misterioso hechicero llamado Agahnim, quien usando su poder, fue capaz de devolver el reino a la normalidad. Agahnim fue nombrado consejero personal del Rey como recompensa.
Pero unos pocos años después Agahnim reveló sus verdaderas intenciones. Tras asesinar al Rey, el mago encarceló a las siete doncellas herederas de los Siete Ancianos Sabios con la intención de eliminarlas para así romper el sello del portal hacia la Tierra Dorada.
Entonces, en medio de una tormentosa noche, el sueño de un muchacho llamado Link se ve interrumpido por la voz de una chica: «Ayúdame… Ayúdame, te lo ruego… Estoy prisionera en las mazmorras del castillo. Me llamo Zelda. Agahnim, el mago ha hecho algo terrible a las demás doncellas… Ya sólo quedo yo. Agahnim se ha adueñado del castillo y quiere abrir el sello mágico con nuestros poderes… Estoy en las mazmorras del castillo. Te lo suplico, ayúdame…»
Sobre saltado, Link se despierta, todavía dudando de si la voz había sido real o no. Entonces ve sorprendido como su tío se haya levantado y equipado con las armas de la familia. Tras pedirle que esperara a su regreso, su tío abandona la casa sin decir a donde va. En ese mismo momento Link se levanta y sale de casa, siguiendo la pista de su tío.
Tras conseguir colarse en el castillo de Hyrule, Link encuentra a su tío moribundo. Tras escuchar las últimas palabras de su tío, Link empuña las armas de su familia y comienza su aventura, dispuesto a descubrir qué nuevo mal está amenazando la paz de Hyrule.
PERSONAJES PRINCIPALES
Link: (リンク) Es generalmente representado como un niño o joven valiente, con vestimenta de color verde que abandona su hogar para cumplir su destino: luchar contra las fuerzas malignas que amenazan la tierra de Hyrule. En su viaje, aprende a utilizar diferentes armas y objetos con los que supera a los enemigos y obstáculos que encuentra en su camino. Link, como héroe elegido por la Diosa Hylia, se reencarna a lo largo de la saga de Zelda. Todas las encarnaciones de Link tienen una serie de características comunes, las cuales son su apariencia física, su valentía y abnegación. Sus características físicas varían un poco de un juego a otro, aunque por lo general tiene el pelo de color claro (que va desde el marrón al rubio) y ojos azules. Su edad oscila entre los diez y diecinueve años en cualquier punto de la saga. Aún así, la leyenda dice que solo alguien mayor de diecisiete años podrá poseer el poder de la Trifuerza, lo que sitúa a Link sobre esa franja de edad
El nombre de Link se traduce como «enlace», esto se debe a que el personaje de Link actúa como un enlace entre el jugador y el mundo del juego. Según lo declarado por Eiji Aonuma en una entrevista: «Cuando un jugador está jugando a un juego de Zelda, mi deseo es que el jugador llegue a ser verdaderamente Link, es por eso por lo que se le nombró como enlace. «
Una de la principales características de Link es la de que no habla ni tiene ningún diálogo, aunque existe una excepción en Zelda II en el cual tiene dos diálogos escritos. Sus acciones de voz se limitan a gritos y gruñidos. Además, Link no muestra signos de una personalidad fuerte., la idea de que Link es mudo es desmentida por su habilidad para interactuar con otros personajes en la conversación en juegos como, por ejemplo, Twilight Princess, The Wind Waker o Skyward Sword. En estos juegos Link utiliza frases cortas, como «¡Vamos!» en ciertos puntos durante el juego. La verdadera razón del mutismo de Link, se encuentra en la propia esencia de Link, el personaje es un «vínculo» entre el jugador y el universo de Zelda.
Link se representa en toda la saga como un gran espadachín. Por lo general comienza su aventura como un muchacho común con poca o ninguna habilidad con la espada. Sin embargo, cuando surgen problemas, Link demuestra una aptitud natural para el uso de la espada y es capaz de derrotar a sus enemigos con facilidad.
Link es capaz de recoger piedras de gran tamaño o empujar bloques, tambien puede usar brazaletes especiales o guantes para aumentar aún más su fuerza.
Link es capaz de utilizar hechizos como el Fuego de Dim, siempre que posea una barra de magia, que suele ser concedida por una Gran Hada. Link también tiene talento para tocar una amplia variedad de instrumentos, tales como la Ocarina del tiempo. Estos objetos musicales sirven de gran ayuda a Link para superar los obstáculos de sus aventuras.
Princesa Zelda: La Princesa Zelda es una de las Siete Doncellas descendientes de los Sabios que encerraron a Ganon en el Reino Sagrado durante la Guerra Carcelaria
Al principio del juego, Zelda es encerrada en un calabozo del Castillo de Hyrule por Agahnim, quien desea sacrificarla junto a las otras doncellas para romper así el sello que separa el Mundo de la Luz y el Mundo Oscuro, y poder liberar de esta forma a Ganon. Zelda manda un mensaje telepático pidiendo ayuda, pudiendo de esta manera contactar a Link y a su tío.
Link rescata a Zelda del calabozo y la lleva al Santuario, donde la dejará bajo el cuidado del Sacerdote. Cuando Link recupera la Espada Maestra del Bosque Perdido, Zelda es secuestrada por los siervos de Agahnim, los cuales la llevarán al Mundo Oscuro durante el ritual final que destruye el sello que separa a los dos mundos. Zelda no es vista de nuevo hasta que es rescatada por Link en la Roca de la Tortuga. Cuando Link la haya salvado, las otras seis doncellas abrirán la entrada a la Torre de Ganon, la mazmorra final. Zelda es vista por última vez al lado de su padre revivido en los créditos finales.
Ganon: Ganondorf, El príncipe de los ladrones, era uno de muchos aventureros que trataban de encontrar el Reino Sagrado para obtener la Trifuerza. Al conseguirla, deseó controlar el Reino Sagrado, transformándolo en el Mundo Oscuro, y a él mismo en una bestia, que reflejaba la verdadera esencia de su corazón corrupto, impío y de su codicioso carácter, a la que se le conoció como Ganon.
Ganon diseño una artimaña, por la cual, la gente que oía del poder de la Trifuerza acababa en el Mundo Oscuro, transformándose en monstruos al servicio de Ganon. Armo un ejército lo suficiente grande y atacó Hyrule. El ejército de Ganon inundó Hyrule, provocando el caos. El Rey de Hyrule, convocó a los Siete Sabios, así como a los Caballeros de Hyrule, mandandoles sellar la puerta de acceso a Hyrule desde el Mundo de Oscuro, con el fin de detener la invasión de Ganon. Los Caballeros de Hyrule lucharon con los monstruos de Ganon de forma feroz, siendo eliminados casi por completo. Sus vidas no se perdieron en vano, ya que consiguieron el tiempo necesario para que los Siete Sabios crearan el sello, atrapando a Ganon en el Mundo Oscuro.
Años más tarde, una serie de desgracias pasaron en Hyrule. El rey de Hyrule ofreció una recompensa a cualquiera que pudiera poner fin a las mismas; fue entonces cuando un oscuro mago, llamado Agahnim, apareció. Utilizando su magia, el misterioso desconocido puso fin a los desastres. Fue proclamado un héroe y como recompensa por sus servicios, el rey le nombró consejero jefe y sacerdote en el Castillo de Hyrule. Desde esa posición, Agahnim traicionó al rey y asumió el control del país. Agahnim para romper el sello y liberar a Ganon, enviaba al Mundo Oscuro a las descendientes de los Siete Sabios, las Siete Doncellas, debilitando el sello.
Link se enfrenta a Agahnim en el Castillo de Hyrule y lo derrota, pero Agahnim logra refugiarse en el Mundo Oscuro. Durante sus aventuras en el Mundo Oscuro, Link se entera de que Agahnim no era más que un peón de Ganon. Link sube a la Torre de Ganon, donde se encuentra con Agahnim en la parte superior. Link derrota a Agahnim una vez más, y con sorpresa ve como Ganon sale del cuerpo de Aganhim, el cual era en realidad el alter ego de Ganon. Tras esto, Ganon huye a la Piramide del Poder en el centro del Mundo Oscuro, mientras Link le persigue. Ellos se enfrentan en una batalla final, con Link resultando victorioso. Link descubre que la Trifuerza había sido escondida por Ganon en lo profundo de su fortaleza. Link reclama la Trifuerza, usándola para desear que todos los malos actos de Ganon sean deshechos.
Agahnim: (司祭アグニム) es el principal antagonista de la mayor parte de esta aventura. Agahnim es un mago misterioso. Ganon describe a Agahnim como su alter ego.Varias estatuas semejantes a él se pueden ver en el Mundo Oscuro.
La tierra de Hyrule fue desolada por varios hechos inoportunos. Para acabar con los problemas, un poderoso hechicero llamado Agahnim apareció y detuvo los raros acontecimientos. En honor de sus logros, fue nombrado consejero del Rey de Hyrule. Con la confianza del rey, el mago lo traicionó y tomó el control de los soldados del reino. Agahnim usó las fuerzas armadas de Hyrule y capturó a las Siete Doncellas, descendientes de los Siete Sabios que sellaron a Ganon en el Mundo Oscuro.Sin embargo, en la víspera del sacrificio de la Princesa Zelda, la última de las doncellas, ella contacta telepáticamente con Link, este se dirige al Castillo de Hyrule y rescata a la princesa. Escapan a través de un pasadizo secreto, lo que los lleva a un santuario cercano. Enfurecido, Agahnim le dice al pueblo de Hyrule que Link ha secuestrado a la Princesa Zelda, ordenando a los civiles y a los militares que lo busquen. Evadiendo a todos los que lo buscan, Link consigue adentrarse en tres mazmorras, en las que lucha para obtener los Colgantes de la Virtud, los cuales usa en el Bosque Perdido para hacerse con la Espada Maestra, la única arma que puede derrotar al mago. El lugar de escondite de la Princesa Zelda es descubierto por los soldados de Agahnim, que la llevan ante el mago. Al tener todos los colgantes, Link asciende por la Torre del Castillo Hyrule, con el fin de salvar a la princesa. Lamentablemente, llega muy tarde y Zelda es enviada al Mundo Oscuro. Link lucha con Agahnim y tras una reñida batalla, Agahnim es derrotado. Antes de que de el golpe final, Agahnim consigue huir al mundo oscuro.
Dentro del Mundo Oscuro, Link debe liberar de su prisión a las Siete Doncellas, cuyo poder puede ayudar al héroe en su lucha contra Agahnim. Link las rescata una por una. Tras rescatar a la séptima doncella, Zelda, las doncellas usan su poder para romper el sello de la Torre de Ganon. Allí, Link se enfrenta otra vez con Agahnim y lo vuelve a derrotar. Del cuerpo del mago sale la silueta de Ganon, quien huye a la Pirámide de Poder en forma de murciélago. Después de un enfrentamiento final con Link, Ganon es derrotado. Link usa la Trifuerza para deshacer todas las malas acciones de Ganon y Agahnim.
Agahnim solo puede ser derrotado si Link tiene la Espada Maestra. Hay un total de dos batallas con él, una en la Torre del Castillo de Hyrule y otra en la Torre de Ganon (esta algo más fácil). Ataca a Link con bolas de energía, y de vez en cuando con rayos. Se dispersa por la sala cada vez que Link lo ataca.
Tío de Link: es el tío de Link y era un respetado espadachín en su juventud. Es uno de los pocos familiares de Link que se observan en la saga Zelda.
Antes de los acontecimientos del juego, Link y su tío vivían juntos en una casa al sur del Castillo de Hyrule. Finalmente, el Rey de Hyrule es traicionado por su criado de confianza, Agahnim, que pasó a tomar el control de los soldados Hyrule a los que mandó encarcelar a la princesa Zelda en la mazmorra del castillo. El juego comienza cuando el tío de Link escucha la llamada telepática de Zelda, pidiendo su ayuda. El tío de Link sale de su casa armado con una espada y un escudo, no sin antes pedir a Link que permanezca en la casa.
La Princesa Zelda también contacta con Link de forma telepática, pidiendo ayuda. Link viaja a través de la lluvia al Castillo de Hyrule. Él encuentra una entrada secreta al castillo y en un paso estrecho, se encuentra nada menos que con su tío herido de muerte, este da su espada y escudo a Link, y le enseña el Ataque Circular, diciéndole que él es el único que tiene el poder de detener el mal que amenaza la tierra de Hyrule. Recordando los buenos momentos de su tiempo juntos, el tío de Link con su último aliento lanza una última frase inacabada:
- Salva a Zelda, ella es tu… (No es su hermana, que no estamos en star wars, es su… destino)
Link finalmente cumple la promesa de su tío, derrotando a Ganon y utilizando el poder de la Trifuerza para deshacer el mal que Ganon ha realizado. Entre las malas acciones que se deshacen esta el asesinato del tío de Link, que vuelve a la vida. Link y su tío vuelven a vivir juntos y en paz.
Sahasrahla (サハスラーラ): es el anciano de Kakariko y descendiente de los Siete Sabios. El anciano huyó de la aldea hacia una zona cercana al Palacio del Este, después de que Agahnim tomara el control del Castillo de Hyrule.
Con la Princesa Zelda a salvo en el Santuario, Link viaja a Kakariko para hablar con el sabio Sahasrahla sobre cómo derrotar al usurpador Agahnim. Sin embargo, cuando llega a la aldea, una mujer que dice ser la esposa de Sahasrahla le habla de que Sahasrahla se marcho de Kakariko después de la traición de Agahnim al Rey de Hyrule. Después de indagar entre los habitantes del pueblo sobre Sahasrahla, Link se encuentra con el nieto del anciano, quien le habla de la ubicación de su abuelo, cerca del Palacio del Este.
Link consigue encontrar el paradero de Sahasrahla, y al llegar a su santuario el anciano reconoce el potencial de Link y le habla de los tres Colgantes de la Virtud que son necesarios para que el héroe predestinado obtenga la Espada Maestra, una espada legendaria que tiene el poder de romper la barrera situada en la Torre del Castillo de Hyrule y derrotar a Agahnim. Después de que Link derrota a las muchas criaturas del mal en el interior del Palacio del Este, regresa con el Colgante del Valor, quedando Sahasrahla finalmente convencido de que Link es el héroe predestinado. Sahasrashla da a Link las Botas de Pegaso transmitidas a través de generaciones entre los Hylian.
Link reúne con éxito los otros colgantes, pero después de recuperar la legendaria Espada Maestra, la princesa Zelda es raptada por los guardias de Agahnim y la llevan a la Torre del Castillo de Hyrule. En la parte superior de la torre, Link llega sólo para ver como Zelda es enviada al Mundo Oscuro. Link se enfrenta al malvado mago y aparentemente lo derrota, sin embargo, Agahnim logra enviar a Link al Mundo Oscuro. Una vez allí, Link contacta con Sahasrahla de nuevo, y le dice que la única manera de detener a Agahnim, y por tanto a Ganon, es liberar a las Siete Doncellas cautivas en el Mundo Oscuro, de las cuales una ellas es la Princesa Zelda. Sahasrahla sigue ayudando a Link a través de sus aventuras en el Mundo Oscuro, y cuando Link finalmente derrota a Ganon, Sahasrahla vuelve a Kakariko.
BOSSES
Caballeros Armos (デグアモス) son seis poderosas estatuas Armos que aparecen como jefes en el Palacio del Este, donde custodian el Colgante del Valor. Posteriormente aparecen como subjefes de la Torre de Ganon, la mazmorra final del juego, donde custodian la Gran Llave, que sirve para acceder a la habitación del jefe.
Lanmolas (ラネモーラ): son enemigos con aspecto de gusanos verdes gigantes cuyos cuerpos están formados por la unión de muchos apéndices con aspecto de esferas. Aparecen como jefes del Palacio del desierto.Posteriormente aparecen como subjefes de la Torre de Ganon, la mazmorra final del juego.
Moldorm (デグテール): es el jefe de la Torre de Hera, la tercera mazmorra, dónde custodia el Colgante de la Sabiduría. Más tarde vuelve a aparecer como un sub-jefe en la Torre de Ganon, aunque será mucho más fácil de vencer debido a que la arena de combate es más grande y Link tendrá una espada mucho más fuerte. Moldorm es un enorme gusano amarillo con dos grandes ojos formado por segmentos esféricos.
Rey Helmasaur (ジークロック): es el jefe del Palacio de la oscuridad, la primera mazmorra del Mundo Oscuro. El Rey Helmasaur es un Yelmosaurio gigantesco de color rojo, con una cola larga con púas en la punta con la que puede defenderse y una máscara que protege su rostro, que en este caso es su única debilidad. Atacará embistiendo, lanzando bolas de fuego y tratando de golpear con su cola.
Arrghus ( ワート) es el jefe de las Ruinas del Pantano, la segunda mazmorra del Mundo Oscuro, dónde resguarda el Cristal que mantiene aprisionada a la segunda de las Siete Doncellas capturadas por Agahnim. Arrghus es una gigantesca medusa roja con un sólo ojo rodeado por muchos pólipos (parecen nubes) llamados Arrgis, los cuales forman una cubierta protectora a su alrededor.
Mothula: es el guardián del Bosque de las Osamentas, la tercera mazmorra del Mundo Oscuro. Sus ataques son rodear la habitación por el aire y lanzando una serie de tres rayos de energía en intervalos regulares.
Blind (ブラインド) es el jefe de la Cueva de los Bandidos, la cuarta mazmorra del Mundo Oscuro. Su verdadera forma parece ser la de una especie de demonio cubierto de escamas color rojo fuego, con garras y un vestido con una túnica blanca hecha jirones, aunque posee el poder de cambiar su apariencia, como se aprecia cuando toma la forma de la cuarta de las Siete Doncellas, que él mantiene apresada.
Blind una vez fue el líder de una banda de ladrones del Mundo de la Luz que operaban desde una base en la Villa Kakariko. De alguna manera, Blind se topó con una entrada al Mundo Oscuro, y al ingresar se transformó en un monstruo y se convirtió en un siervo de Ganon. Fue designado a cuidar la Cueva de los Bandidos, una mazmorra situado bajo el gran Pueblo de los Bandidos, la contraparte en el Mundo Oscuro de la Villa de Kakariko. Posteriormente le fue encargada la custodia de una de las Siete Doncellas capturadas por Agahnim.
Eventualmente, Link llega a la Cueva de los Bandidos para rescatar a la Doncella prisionera. Como parte de una trampa, Blind adquiere la forma de la doncella capturada y se coloca en una celda bien vigilada dentro de la mazmorra. Link encuentra y rescata a la «doncella», sin embargo, si Link intenta salir de ahí, ella le dice al joven héroe que no vaya por ese camino. Con el tiempo, Link entra en una habitación iluminada gracias a un hueco en el techo que Link hizo anteriormente con una Bomba. Blind, incapaz de soportar la luz, no tiene más opción que revelar su verdadera forma a Link, desatando así una batalla.
Tras ser derrotado, la verdadera doncella es liberada.
Kholdstare: es el jefe del Palacio de Hielo, la quinta mazmorra del Mundo Oscuro. Es una especie de ojo gigante cubierto de una especie de nube color rosa encerrado en un hielo que usa como protección.
Cuando comienza la batalla, Link debe destruir el hielo protector de Kholdstare, ya sea con el Cetro de Fuego o con el Medallón de Fuego que lo destruye inmediatamente haciendo que caigan trozos de hielo del techo. Al ser roto el hielo, se dividirá en tres y comenzará a moverse en diagonal, mientras que el hielo caera constantemente.
Vitreous: es el jefe de la Gruta de las Marismas, la sexta mazmorra del Mundo Oscuro. Es un ojo gigante rodeado por otros ojos mas pequeños.
Trinexx: (デグロック). Es una bestia gigante con tres cabezas y apariencia de tortuga que se encuentra en la séptima mazmorra del juego, la Roca de la Tortuga, en el Mundo Oscuro.
Una de sus cabezas es gris, otra azul y la otra roja, de las cuales la roja lanza fuego y la azul hielo. Su cabeza gris se expande para atacar, esto comienza cuando su cola se empieza a mover mas rápido, lo cual es un signo de advertencia. Una vez derrotado se obtendrá un Contenedor de corazón y el último Cristal, salvando así a la Princesa Zelda, que había sido capturada y encerrada en la Roca de la Tortuga.
LUGARES
El Bosque Perdido: Esta región misteriosa, es uno de los bosques de Hyrule, es un bosque laberíntico.
El Bosque Perdido se encuentra en la sección noroeste de Hyrule, directamente al norte de Kakariko. El bosque esta inundado por una niebla espesa y tiene un terreno accidentado. A veces, troncos huecos de árboles caídos proporcionan la única manera de atravesar el terreno. En el extremo norte del bosque, en un claro lleno de animales se encuentra la Espada Maestra. Sin embargo, hay varias espadas falsas diseminadas por todo el bosque. Con la extracción de la Espada Maestra de su pedestal, hace que la niebla desaparezca, aunque el bosque permanece lleno de sombras.
Se puede encontrar el escondite secreto de una banda de ladrones en la parte oriental de los bosques y un Contenedor de Corazón en una entrada secreta debajo de un arbusto.
La Cascada de los Zora o Cascada Zora: La cascada es el hogar de los River Zora, se puede decir que para los Zora de Río cumple la misma función que para los Zoras de Mar el Dominio de los Zora. De hecho, el Dominio de los Zora está basado en la Cascada de los Zora.
Es una gran y exuberante zona llena de flujos de agua, cascadas y lagos ocultos en la base de Montaña de la Muerte, más allá de la Cascada de los Deseos. De aquí fluyen las aguas que alimentan el Río Zora que recorre Hyrule y desemboca en el Lago Hylia. A diferencia de otros muchos lugares del juego e incluso de la saga, la Cascada Zora no aparece marcada en el mapa, ni tiene un equivalente conocido en el Mundo Oscuro. Dentro de ella habitan la agresiva raza de los River Zora, así como su gigante pero amable Rey Zora.
Hay una serie de cataratas de agua en la región, pero la cascada principal se puede encontrar al final del río, más allá de un gran lago poco profundo que Link tendrá que sortear, moviéndose a través de las aguas poco profundas, evitando los numerosos ataques de los River Zora. En la cascada principal es donde vive el Rey Zora y aquí Link puede comprarle las Aletas Zora por 500 rupias. Cuando Link se mueve cerca de la cascada, el Rey Zora aparece y habla con el héroe. Al final del juego, durante los créditos, el Rey Zora es visto junto con otros Zora, aparentemente benignos, ofreciendo la venta de las aletas.
El Castillo de Hyrule: Está situado en el centro de Hyrule y parece ser la sede del poder del gobierno, así como el hogar de la Princesa Zelda. Durante el transcurso del juego, Link tiene que entrar en el castillo, en más de una ocasión. Se las arregla para encontrar la entrada a través de un pasadizo secreto en la parte oriental del castillo. Cuenta con un total de seis plantas y dispone de un patio y un foso.
En el Mundo Oscuro, la Pirámide del Poder, refugio de Ganon, que sirve de escenario para la batalla final, esta situada donde se encuentra el Castillo de Hyrule en el Mundo de la Luz.
El Lago Hylia (ハイリア湖, Hairia-Ko): Se trata de la mayor zona de agua en Hyrule y está custodiada por la raza Zora. Se encuentra al sureste de Hyrule y cuenta con una red de pequeñas cuevas. El lago es alimentado por el Río Zora, que desemboca en el lago llegando desde la Montaña de la Muerte. Tanto en el Mundo de la Luz como en el Mundo Oscuro, el lago está lleno de River Zora que atacarán a Link al verlo.
En el centro del lago hay una isla donde se encuentra el Estanque de la Felicidad que es habitado por Venus, la reina de las hadas, que aumentará la cantidad de bombas o flechas que Link puede llevar a cambio de rupias. Desde la versión del lago en el Mundo Oscuro se puede acceder al Palacio de Hielo, que cuenta con varias plataformas de hielo en el lago.
La Montaña de la Muerte (デスマウンテン): Se trata de una enorme montaña o cordillera que suele ser el punto más alto geográfico de Hyrule. La Montaña de la Muerte se ha convertido en un lugar bien conocido dentro de la saga, y sirve como la patria de la soberbia raza Goron en la mayoría de los juegos. En ocasiones, la entrada a la Montaña de la Muerte está restringida y se debe recibir permiso de la Família Real de Hyrule para entrar en la enorme montaña.
Se encuentra al noroeste de Hyrule y alberga tres de las mazmorras del juego: la Torre de Hera en el Mundo de la Luz, y la Torre de Ganon y la Roca de la Tortuga en el Mundo Oscuro. La montaña está habitada por Tektites, Lynels y rocas que caen. El Anciano Perdido también vive en la Montaña de la Muerte.
Tradicionalmente, se necesita el permiso del Rey de Hyrule para entrar en la montaña, pero el buen rey ha sido destronado por Agahnim. La entrada a la Montaña de la Muerte en el Mundo de la Luz está bloqueada por una enorme piedra, la cuál debe ser levantada con el Guante de Poder. En la zona noroeste de la montaña se sitúa la Roca Espectáculo. Aunque no se ve realmente, existe un lago en la Montaña de la Muerte, que desemboca en una cascada en la esquina noreste de Hyrule que, a juzgar por su posición, muy probablemente proviene de una masa de agua en la Montaña de la Muerte. La cascada fluye en un río que desemboca en el Lago Hylia.
El pueblo de los desterrados: es el lugar donde está ubicada la Cueva de los bandidos, donde se podrá encontrar el cuarto Cristal. Después de que Link llevara a «una rana» a Hyrule, que más tarde se revela como uno de los Hermanos Herreros, después de llevarlo de regreso a su casa en Kakariko, los dos serán muy felices y refortalecerán la espada de Link creando la Espada Templada.
En este pueblo, Link también puede encontrar un cofre donde estaba la casa del herrero en Hyrule, el cual se necesitará la ayuda de el Escudo Espejo para abrirlo. En su interior se hallará una Botella. También se encuentran unos cuantos Ladrones, que tienen esencialmente la misma función que los ladrones del Bosque de Hyrule.
El Santuario: Es un lugar algo remoto, accesible a través del Pasaje Secreto a través de las alcantarillas del Castillo de Hyrule. Es una especie de iglesia, esta situado en la parte norte de Hyrule y es la casa del Sabio Leal, sirviente de la Familia Real de Hyrule. Después de que Link rescata a la Princesa Zelda de la prisión en el castillo, ambos huyen por la ruta de escape secreta, dirigiéndose hacia el Santuario. Cuando llegan, Link deja allí a la princesa Zelda, bajo la protección del sabio, mientras él se marcha a una aventura para tratar de frustrar los planes del malvado Agahnim.
Más adelante en el juego, la princesa Zelda contacta con Link telepáticamente por segunda vez, alertandolo de que los hombres de Agahnim han encontrado el Santuario. Link vuelve al Santuario solo para encontrar que la princesa ha sido raptada y al Sabio Leal herido de muerte por los seguidores de Agahnim. Zelda es llevada al Castillo de Hyrule, donde Agahnim la utilizará para un ritual.
En los créditos finales del juego podremos ver el santuario restaurado, y el Sabio Leal ya recuperado.
La Torre de Ganon: La Torre de Ganon es la última mazmorra del juego, que se encuentra en el Mundo Oscuro. Para acceder a la torre se debe romper el sello que impide el paso, el cual sólo puede ser roto por los descendientes de los Siete Sabios, por lo tanto, Link debe liberar a las Siete Doncellas para romper la barrera y acceder la escalera que conduce al interior de la torre.
La Torre de Ganon se compone de ocho plantas en total, se dividen en varias habitaciones y enemigos en cada una. En la primera planta se encuentra la Cota de Malla Roja, el mapa y la brújula, sin embargo, todos estos elementos son opcionales y no son necesarios para completar la mazmorra. Link, sin embargo, tendrá que abrirse paso para llegar al sótano donde se encuentra la Gran Llave. Con el fin de obtener dicha llave, Link debe luchar contra los Caballeros Armos de la primera mazmorra. Por encima de la planta baja se encuentran cuatro pisos que conducen a un balcón donde Agahnim espera. Será obligatorio luchar contra los otros dos jefes de las mazmorras del Mundo de la Luz, por lo que es necesario luchar contra los tres jefes del Mundo de la Luz para completar la mazmorra. La mayoría de las plantas están llenas de obstáculos mortales. Una vez que Link alcanza el balcón, debe luchar con Agahnim una vez más, cuando es derrotado, Ganon abandona el cuerpo de Agahnim en forma de murciélago y escapa hacia el interior de la Pirámide de poder.
Kakariko: Pueblo Kakariko está situado en la parte centro-occidental del Mundo de la Luz , al sur del Bosque Perdido. En un momento, Link le pregunta por al Sabio Leal del Santuario sobre el paradero del sabio Sahasrahla, quien hace tiempo vivió en el pueblo. Link mantiene una conversación con la esposa del presunto Sahasrhla, que le dice que él se marchó de la aldea. Con el tiempo, Link encuentra al Nieto de Sahasrahla que le dice que Sahasrahla ha convertido las ruinas del Palacio del Este en su nuevo hogar.
Muchas misiones secundarias opcionales se pueden completar en Pueblo Kakariko. Es el sitio donde está el pato sellado dentro de una veleta, al que Link debe despertar con la flauta. Una vez que se ha hecho esto, el pato dentro de la estatua se libera y lo transportará a ciertas zonas de Hyrule cada vez que toque la flauta en el mundo exterior.
Como se ha mencionado antes, está situado al sur del Bosque Perdido, un lugar conocido por los ladrones que residen allí, por lo que no es de extrañar que un ladrón, Blind, una vez vivió en Kakariko. En el momento que Link visita el escondite, se ha abandonado, a pesar de que varios tesoros aún se pueden encontrar en su interior. Blind perdió la vista al viajar al Pueblo de los Desterrados, el equivalentes a Kakariko en el Mundo Oscuro, un paraíso para los ladrones, con establecimientos de juegos de azar y diferentes monstruos. No se sabe si fue trasladado allí intencional o accidentalmente, pero resulta ser el jefe de la aldea, y de la cuarta mazmorra del Mundo Oscuro. En el Mundo Oscuro, la veleta ha sido reemplazada por una estatua de una gárgola, que bloquea la entrada a la aldea.
MAZMORRAS DENTRO DE LOS LUGARES
MUNDO DE LA LUZ
Castillo de Hyrule: El Castillo se compone de varias partes: Tiene un jardín exterior rodeado por una muralla, un vestíbulo, varias habitaciones en la planta baja, un salón real con una Pasaje Secreto hacia el Santuario, un sótano con un calabozo y una enorme torre que consta de seis pisos. El castillo está bajo el control de Agahnim desde el principio del juego, por lo que estará plagado de los soldados de la Guardia de Hyrule, quienes han sido poseídos por Agahnim y ahora son su fiel ejército. El castillo se divide en:
Sótano
La puerta hacia el sótano del se encuentra en medio de un pasillo largo al que se puede llegar desde cualquiera de los cuartos de los costados de la planta baja. El sótano consta de 3 pisos, los dos más bajos constan de sólo un cuarto cada uno. Hay un total de 2 llaves que se consiguen venciendo enemigos, también se encuentra el Mapa de la Mazmorra y el objeto especial, el Bumerán, que se encuentra custodiado por un Espadachín Azul.
En el piso inferior se encuentra el Calabozo, dónde se encuentra cautiva la Princesa Zelda, siendo custodiada por un Ferrobola Gris. Tras vencer al Ferrobola se obtiene la Gran Llave, con la que se puede abrir la puerta de la celda dónde está cautiva la princesa. Para completar esta parte del castillo habrá que escapar junto con Zelda, para ello hay que ir al primer piso, particularmente al Salón de Trono, donde hay un pasaje secreto tras una placa con unas espadas, el pasaje lleva directo al Santuario a través de las alcantarillas.
Torre
Desde un principio, Agahnim hace que los niveles superiores del castillo sean inaccesibles mediante la creación de una barrera eléctrica que no puede ser destruida con el armamento que se tiene en ese momento. Con la Espada Maestra en mano, Link puede acceder a la zona superior del castillo y destruir la barrera con un solo corte de la Espada, obteniendo así acceso a la Torre del Castillo de Hyrule. Este lugar consta de seis pisos, desde el segundo hasta el séptimo. Carece completamente de Mapa, Brújula, Gran Llave u objetos especiales, aunque sí hay llaves pequeñas, una en cada piso excepto en los últimos dos.
Cada piso consta de tres a cuatro cuartos y hay dos pisos completamente a oscuras, el tercero y el cuarto, por lo que se requerirá de la Linterna para superar dicha mazmorra. Carece de acertijos, en todos los cuartos el objetivo simplemente será eliminar a los enemigos de la Guardia de Hyrule para desbloquear la puerta o para obtener una llave. En el último piso se encuentra Agahnim, quién envía a Zelda al Mundo Oscuro para romper el Sello de los Siete Sabios y luego escapa. Link deberá romper una cortina con la espada para llegar al escondite de Agahnim e iniciar la batalla. No hay recompensa por vencer a Agahnim, lo único que se obtiene de esta victoria es ser enviado al Mundo Oscuro, lo que desbloqueará una nueva dimensión en el juego y modificará la dinámica del mismo.
Tras estos hechos la parte interior del castillo ya no será accesible, sólo el jardín a través de pasaje secreto inicial, pues la puerta principal funcionará como portal hacia el Mundo Oscuro.
Palacio del Este: El Palacio del Este está situado en el borde oriental del Mundo de la Luz, cerca del lugar de retiro de Sahasrahla. Esta región está en ruinas y llena de Armos. El Palacio tiene dos plantas principales, así como una sala de pequeña que funciona como sótano donde Link puede bajar a conseguir hadas.
Los puzzles y obstáculos de la mazmorra no son demasiado complejos, pero puede parecer desalentador al principio. El primer gran obstáculo en particular implica enormes bolas rodantes enviadas en el pasillo principal, con algunas de ellas más grandes que otras. Link tiene que pasar con mucho cuidado y salir del camino cuando una bola se acerca lo bastante. Esta trampa aparece en una forma ligeramente diferente en lo más profundo de la mazmorra, con bolas que aparecen de todos los lados de la sala. Los Evegores, hacen su primera aparición y proporcionan un gran desafío para un jugador sin experiencia. El tesoro principal de la mazmorra es el Arco, que está situado cerca del centro de la mazmorra en una gran sala llena de Stalfos y Link necesitará derrotar a los Eyegores Rojos para alcanzar la habitación del jefe.
Tras superar el palacio, Sahasrahla le explicará a Link más acerca de la Espada Maestra y de los Caballeros de Hyrule, y alentará a Link a encontrar los otros Colgantes de la Virtud, para así poder reclamar la única hoja que puede repeler el mal. También le dará a Link las Botas de Pegaso.
Palacio del Desierto: Muchas de las habitaciones del calabazo tienen el suelo de arena, y con unos enemigos que se esconden en las arenas movedizas que se pueden encontrar en distintos lugares de la mazmorra, que Link puede atacar disparando proyectiles. Curiosamente, la mayoría de las habitaciones son accesibles en un primer momento, y algunos de ellas llevan a las salidas alternativas que se encuentran en la habitación. El tesoro principal son los Guantes de Poder, que le da a Link una fuerza increíble, llegando a levantar piedras y rocas gigantescas.
En realidad hay dos palacios: uno donde se esconde los Guantes de Poder, y el otro que está construido detrás del primero, donde se guarda el colgante. Alrededor de los tres cuartos de la primera mazmorra, Link debe salir por uno de los lados, para salir por una de las cabezas gigantes que están al exterior del palacio y luego, con ayuda de los Guantes de Poder podrá levantar una piedra para acceder a la «otra parte» de la mazmorra.
Torre de Hera: Dentro de la torre se encuentran muchos Interruptores de Cristal que harán subir y bajar los bloques del color correspondiente al interruptor golpeado. Link resuelve los varios puzzles que se involucran mientras hace su camino hasta la torre.
Asimismo, Link encuentra Interruptores de Estrellas en seis puntos de la torre, que cambian la posición de los agujeros en el suelo. Al utilizar correctamente estos interruptores, Link podrá llegar al tesoro principal de la mazmorra, la Perla de la Luna. La Perla de la Luna es un orbe rojo, transparente, de origen desconocido, que permite a la persona que lo usa mantener su forma original en el Mundo Oscuro. Una vez recogida la Perla de la Luna, Link debe continuar su camino en la mazmorra hasta llegar a la habitación más alta de la torre, donde se encontrará el jefe de esta mazmorra, Moldorm, donde al derrotarlo podemos encontrar un Contenedor de Corazón y el tercer y último colgante, el Colgante de la Sabiduría.
MUNDO OSCURO
Palacio de la Oscuridad: Para llegar al Palacio, Link debe pasar un laberinto donde se encuentra con un mono llamado Mimi. Este mono se compromete a acompañar a Link hasta llegar al palacio a cambio de 100 rupias. La ayuda de Mimi es necesaria para acceder a la mazmorra, pues al llegar a la entrada, Link le tendrá que dar 100 rupias para que pueda abrir la puerta, si no se le paga lo dicho, no será posible acceder a la mazmorra.
Esta mazmorra posee un nivel de dificultad mayor a las mazmorras que se encuentran en el Mundo de la Luz. Se pueden encontrar algunas estatuas que dan acceso a zonas peligrosas y con algunos puzzles. Se encuentran muchas criaturas extrañas y misteriosas, entra ellas son los Goriva que imitan los movimientos de Link.
El tesoro principal del Palacio de la Oscuridad es el Martillo Mágico, que se utiliza para eliminar algunos Terrorpin y llegar a la sala del jefe. El jefe de la mazmorra es el Rey Helmasaur, que es un monstruo (parecido a los Helmasaurios) enmascarado que escupe bolas de fuego y ataca con su puntiaguda cola.
Ruinas del Pantano: Se caracteriza por la abundancia de pastos altos, estatuas antiguas, y un pequeño santuario que controla el nivel de agua cerca. Es la séptima zona que Link puede transportarse con ayuda del Ave al tocar su Flauta.
Bosque de las Osamentas: Lo que antes fue era un lugar pacífico y feliz se ha podrido y ahora hay en los árboles enfermos, follaje muerto, y muchos enemigos. Una vez en el interior encontramos el Bosque Cráneo, es algo inusual, ya que tiene varias entradas y salidas interconectadas. La mayoría de las secciones de la mazmorra están vinculados entre sí, aunque la última sección está completamente separada de las demás. En la mazmorra se encuentran los poderosos Gibdos y también algunos Wallmasters, cayendo desde el techo, llevando a Link a la entrada de la mazmorra. Con la variedad de entradas de la mazmorra, esto puede ser muy desorientador. La mazmorra también hace de un uso intensivo de Interruptores de Estrellas, que reorganizan el diseño de los escollos que se encuentran en los pisos de toda la mazmorra.
El tesoro principal encontrado en el Bosque Cráneo es el Cetro de Fuego, que es necesaria para acceder a la zona final de la mazmorra. Para llegar al Cetro de Fuego, Link tendrá que destruir toda una pared para llegar al Cofre del Tesoro, que de otro modo es inaccesible. El Cetro de Fuego es vital para la mazmorra, puede destruir a los Gibdos inmensamente resistentes en un sólo lanzamiento y se requiere encender todas las antorchas desde una distancia para poder llegar a la sala del jefe, donde se encontrará Mothula, una gigante criatura de forma de una polilla.
Cueva de los Bandidos: En la estatua Gárgola en el Pueblo de los Bandidos estirando del tridente gigante que sostiene la estatua Gárgola, Link abre la entrada a la Cueva de los Bandidos.
Dentro de la mazmorra, la primera parte a explorar es un laberinto lleno de enemigos y tesoros. Una vez que Link atraviesa con éxito el laberinto, se encontrará al frente de la Sala del Jefe. Al parecer, nadie está esperando a Link en ese lugar. Link se dirige a la planta superior después de caminar a través de unas cintas transportadoras, con algunas habitaciones que había visitado anteriormente, Link encuentra una habitación de terreno frágil.
Al hacer un agujero allí, la luz llega a la sala del jefe, pero todavía no hay ninguna señal de alguien. Link finalmente llega a las salas inferiores, donde él encuentra los Guantes de Titan, que permite levantar objetos más pesados y más grande, y a la vez encuentra a una chica atrapada en una celda. Ella le pide Link que la rescate, pero se niega a salir a salir a la luz o ir a los pisos superiores. En su lugar, Link se la lleva a la sala del jefe. Una vez que ella esté en la luz, se revelará que es Blind, el jefe de la mazmorra.
Palacio de Hielo: Está situada en una isla en medio del Lago de Hielo, la contraparte del Mundo Oscuro del Lago de Hylia, en la esquina sureste de Hyrule. Para acceder Link debe utilizar el poder de los Guanes de Titán para levantar una piedra en el Estanque de la Felicidad en el Lago de Hylia en el Mundo de la Luz. Debajo de la piedra, se encuentra un portal que lleva al Mundo Oscuro.
Para que Link pueda avanzar más allá de la primera puerta, debe haber adquirido el Cetro de Fuego. Una vez pasada la primera puerta, hay una gran cantidad de suelos resbaladizos por culpa del hielo, añadiendo un poco de frustración a las batallas previamente simples. Esta mazmorra está formado por una planta baja, y la asombrosa cifra de siete pisos de subterráneo.
Hay muchos niveles para subir y bajar a través del palacio, con un gran número de puzzles. Link, con frecuencia, tiene que mover los bloques que obstruyen su camino, y algunas criaturas sólo pueden ser eliminados con el Cetro de Fuego. El tesoro principal de la mazmorra es la Cota de Malla Azul, una túnica que aumenta las defensas de Link. El jefe del palacio es Kholdstare, una formación viva de hielo.
Gruta de las Marismas: Usando la Flauta, el joven héroe se traslada a una pequeña meseta en el Desierto del Misterio en el que dos piedras negras se pueden encontrar. Al levantarse una de estas piedras con los Guantes de Titán, debajo de ella se encuentra un portal al Mundo Oscuro. Al pisar el portal, Link es transportado hasta el borde sur-occidental del Pantano del Mal. Allí encuentra la entrada cerrada y utiliza el Medallón Helada para abrir la puerta y detener el aguacero interminable en la zona.
Consta de una planta baja y dos plantas de sótano. El acertijo principal en esta mazmorra es en la zona cerca de la Gran Llave. Link debe encender cuatro antorchas, sin embargo, están en dos habitaciones diferentes. El elemento principal es un tesoro ubicado en el interior del lugar, es la Vara de Somaria. El jefe es Vitreous, un globo ocular gigante con la capacidad de disparar rayos de luz de su pupila. Los Wizzrobe son enemigos que se introducen en este calabozo; además de eso, los Beamos, unos enemigos que no habían aparecido desde el Palacio del Desierto, regresan en esta mazmorra. Link obtiene la Vara de Somaria.
Roca de la Tortuga: Al llegar a la Roca de la Tortuga, la entrada está cerrada. Link utiliza el Espejo Mágico para viajar al Mundo de la Luz y encuentra un portal que lleva al Mundo Oscuro en la parte superior de la roca, que es la Roca de la Tortuga en el Mundo Oscuro.
La Roca de la Tortuga se compone de una planta baja y tres plantas de sótano. Está lleno de puzzles, trampas y enemigos. La Vara de Somaria es un objeto crucial en esta mazmorra, ya que en la mayoría del viaje se requiere la ayuda de la vara para crear una plataforma flotante. Muchos de los puzzles también necesitan objetos de magia de Link, por lo que es importante llevar Pociones Verdes. Incluso, una vez dentro de la primera habitación, Sahasrahla advierte a Link de no ir más lejos de la mazmorra sin necesidad de adquirir algún tipo de medicina mágica.
En esta mazmorra se encuentra el Escudo Espejo, que es útil para repeler los proyectiles más potentes, y el último Cristal (que contiene a la Princesa Zelda) custodiado por Trinexx.
Esta mazmorra esta llena de guiños a la saga Mario Bros (analisis estupendo en retrobros.es)
ITEMS
A lo largo de la aventura Link deberá encontrar items y equipamiento para poder avanzar.
-Aletas de Zora: Estas permiten a Link nadar y bucear bajo el agua.
-Arco: Se usa para matar a los Hinox y a los Goriya que imitan a Link. En éste juego hay dos tipos de flechas, las Flechas Normales y las Flechas de Plata, la última es necesaria para vencer a el jefe final y terminar el juego. La Flecha de Plata se obtiene en la Fuente de la Gran Hada encontrada en la Pirámide del poder ubicada en el Mundo oscuro; para entrar Link debe destruir la entrada con una bomba. Dentro Link deberá lanzar su Arco y Flechas al estanque, sí éste lo hace correctamente aparecerá una Gran Hada. También se puede aumentar la cantidad de Flechas de Plata en un estanque ubicado en el centro del Lago Hylia de 30 a 70.
Bombas: Hay dos tipos de bombas, las normales y la Súper Bomba. Ambas se pueden adquirir en la Tienda de Bombas en el Mundo Oscuro. La Súper Bomba, un tipo especial de bomba que sólo se utiliza para romper una pared agrietada en la Pirámide. Dentro hay una Fuente de la Gran Hada, donde Link obtiene la Espada de Oro y las Flechas de Plata. Esto sólo se puede obtener después de completar la sexta mazmorra del juego. Link puede conseguir mayor capacidad para llevar bombas lanzando rupias en el Estanque de la Felicidad.
-Botella: Sirven para llevar cosas útiles, como peces , insectos, agua, pociones, Poes, Leche Lon Lon o hadas, entre otras cosas, también reciben el nombre de Botellas Mágicas. Hay cuatro botellas, dos de los cuales se encuentran en Villa Kakariko: una se compra a un vendedor por el precio de 100 rupias, y la otra se encuentra en el interior de un cofre del tesoro en el fondo de la taberna, que se puede acceder a través de la parte posterior de la puerta. Otra es dada por una caravana Bajo el Puente al sureste del Castillo de Hyrule en en el Mundo de la Luz.
La última botella se almacena en el interior de un cofre encontrado en una casa en ruinas en la Aldea de los Parias, situado exactamente donde está la casa de los herreros enanos en el Mundo de la Luz. Si Link lleva el cofre al Desierto Misterioso, el LockPicker desbloqueara el cofre a cambio de que Link no diga que el es un antiguo ladrón.
-Bumerán: Sirve para aturdir enemigos, pero también sirve para destruirlos, y en algunas ocasiones se necesita para avanzar en el juego, como por ejemplo para accionar botones o switches que abren puertas que no se pueden presionar porque están muy alejados o porque tienen un obstáculo en medio. También sirve para recoger objetos que se encuentran a gran distancia. Para acabar con algunos jefes y mini-jefes el bumerán es esencial. Link puede mejorar el bumerán en una Fuente de Hadas para conseguir el Bumerán Mágico.
-Botas de Pegaso: Este par de botas marrones permiten a Link correr a grandes velocidades. A veces, las botas vienen adornadas con alas plateadas. Pueden ser usadas para varios propósitos, ya sea golpear Paredes Agrietadas o árboles para que caigan cosas de ellos, o correr a través de terreno peligroso, como arena movediza. Usualmente, para utilizar las botas, se requiere que Link acumule velocidad durante un segundo para después liberarla y empezar a correr.
-Capa Mágica: Está escondido en una cámara subterránea que se accede al mover una lápida en el Cementerio de Hyrule. Cuando Link lleva la capa puesta, este se hará invisible, sin embargo, su sombra es aún visible para el jugador. Como será invisible, Link puede caminar pasando desapercibido por los guardias. También puede caminar con seguridad a través de espinas u otras zonas peligrosas. El uso de la capa drenará muy rápido el Medidor de Magia, por lo que se debe tener cuidado al usarlo. La Capa Mágica, a pesar de ser útil, no es necesario para completar el juego.
-Cetro de Fuego: Este cetro puede disparar ráfagas de fuego en cualquier momento en que Link lo agite, permitiéndole quemar objetos o enemigos, así como también encender antorchas.
-Cetro de Hielo: Al usarlo, dispara un rayo de energía fría que congela a la mayoría de los enemigos normales. Se requiere magia para usarlo.
-Escudo Espejo: Escudo dorado especial tiene una superficie reflectante que permite a Link reflejar la luz del sol y ciertos ataques mágicos.
-Escudo Grande: Escudo rojo (rojo de la sangre de los enemigos derrotados cuenta la leyenda) con detalles dorados, permite a Link bloquear bolas de fuego.
-Espada de Oro: Espada dorada con el simbolo de la trifuerza, es la espada más poderosa del juego y el segundo arma más potente del juego, es la única espada que puede dañar a Ganon sin el uso del Ataque circular.
-Espada Maestra: Es la espada legendaria del reino de Hyrule, está dotada con el poder de repeler el mal y tiene la virtud de no deteriorarse, la Espada Maestra también protege a su portador de auras malignas, maldiciones y transformaciones, Además, la Espada Maestra a veces tiene el poder de desatar un rayo poderoso para herir enemigos (siempre que la salud de Link esté intacta) además de poder devolver rayos de los enemigos, también tiene la capacidad de liberar el poder de distintos medallones. La Espada Maestra es una espada larga de doble filo y una empuñadura de oro con una gema amarilla incrustada.
La Diosa Hylia creó la Espada Divina para que el héroe elegido por ella misma pudiera hacer frente al Heraldo de la Muerte. Cuando la Espada Divina absorbe las tres Llamas Sagradas y obtiene la bendición de la Diosa, se convierte en la Espada Maestra. Tras su creación y uso para acabar con El Heraldo, la Espada Maestra fue depositada en un pedestal. En última instancia, la espada y el pedestal fueron sellados dentro de una cámara, protegida por una barrera de piedra. Sólo el que merece el título de «Héroe» podrá sacar la espada del pedestal y liberar su verdadero poder. Durante muchos siglos, la Espada Maestra se mantuvo oculta en su cámara, esperando el momento en que el héroe del que habla la profecía, la reclame.
Al final del juego, se dice que tras que Link colocara la Espada Maestra en su pedestal, se quedó allí para la eternidad, para nunca más volver a utilizarse… pero Link en otras aventuras tendrá que volver a usarla.
-Espada Templada: Se trata de una versión mejorada de la Espada Maestra. Si Link rescata al Hermano Herrero atrapado en el Mundo Oscuro en forma de Rana, y lo devuelve al Mundo de la Luz, él y su hermano se ofrecen para templar la Espada Maestra por una tarifa reducida.
-Espejo Mágico: El Espejo Mágico se puede utilizar para volver al Mundo de la Luz y viceversa. El espejo también puede ser usado en mazmorras para volver inmediatamente a la entrada.
Link debe tener cuidado al usar el Espejo Mágico, ya que tiene el potencial para enviarlo dentro de objetos en el Mundo de Luz, obligándolo de inmediato a volver al Mundo Oscuro.
Ocarina (Flauta): La Ocarina pertenece al Niño Flautista de Kakariko, quien se encuentra sentado en un tocón del Bosque Embrujado, mientras toca una melodía para un grupo de animales. Si Link se acerca al niño, su cuerpo se desvanecerá. No obstante, el Niño Flautista quedó atrapado en el Mundo Oscuro y adoptó una extraña forma, similar a la de un tapir. Cuando Link habla con él, este le dirá que solía tocar su Ocarina para los animales y que la enterró en un lugar del Bosque Encantado y plantó una flor encima. Entonces le prestará su pala a Link para que pueda recuperar la ocarina, y este la podrá encontrar en la parte noroeste del Bosque Embrujado en el Mundo de la Luz. Cuando Link obtenga la Flauta, el Flautista se da cuenta que no pude tocarla con esa forma y le pide a Link que la toque por él. Al oír la melodía de la ocarina, el personaje es transformado en un árbol.
Si Link habla con el padre del Niño Flautista, que se encuentra en el bar de Kakariko, este se sorprenderá de que él tenga la ocarina y le dirá que si hijo la solía tocar frente a la Veleta del pueblo. Cuando Link toque una melodía con la ocarina en dicho lugar, la estatua del pájaro explotará, liberando al pato de su interior, que acudirá a la llamada de la ocarina cada vez que Link sople a través de ella. El pato descenderá y tomará a Link con sus patas y lo transportará a diversos puntos del mundo exterior.
La Flauta normalmente no funciona en el Mundo Oscuro. Pero cuando Link derrota a Agahnim en la Torre de Ganon, tocará la Flauta y el Pato aparecerá para llevarlo volando tras el malvado Ganon hasta la Pirámide del Poder. Esta es la única vez que la Flauta funciona en el Mundo Oscuro.
-Flechas de Plata: Estas flechas brillantes, estan hechas enteramente de plata, son un arma devastadora capaz destruir a Ganon.
Las flechas de plata no es un objeto independiente, sino que una actualización de las flechas normales de Link. Si Link lanza su arco y flechas en el estanque del lugar, una Gran Hada aparece, preguntándole si dejo caer su arco y flechas. Si Link contesta a la pregunta de forma positiva, la Gran Hada le otorga las flechas de plata.
-Gancho: Es un arpón que permite a Link ir a otros lugares «enganchándose», también sirve para atraer objetos y podría utilizarse como arma, pero produce muy poco daño aunque permite paralizar temporalmente a algunos enemigos. Mientras Link está usando el Gancho no recibe ningún tipo de daño.
-Guantes de Poder: Otorga a la fuerza física increíble a Link, lo que le permite recoger pequeñas y grandes piedras grises esparcidas alrededor de Hyrule.
-Guantes de Titán: Estos guantes hace que Link tenga una fuerza increíble cuando se usa, haciendo que éste pueda cargar objetos que antes no podía levantar, estos guantes son una mejora de los Guantes de Poder.
-Martillo Mágico: Es un martillo que no otorga ningún poder mágico aunque su nombre indique lo contrario, se requiere el martillo para destruir las placas metálicas que protegen la cara del Rey Helmasaur. Tambien sirve para destruir diversas clavijas que bloquean ciertos caminos alrededor de Hyrule, a su vez, se puede usar como arma aunque es un arma que daña muy poco a pesar de ser rápida, será totalmente necesario para matar a los Topo.
-Pala: Este objeto es una herramienta que sirve para obtener rupias, corazones y otros objetos de vital importancia que están, en ocasiones, ocultos bajo la tierra. Aunque a veces se pueden abrir conductos de aire que llevan a cofres.
-Polvos Mágicos: El principal uso de los polvos mágicos es la transformación de ciertos enemigos, además los polvos mágicos deben espolvorearse sobre la extraña estatua cerca de los Enanos Herreros de la Forja Artística, que le echa una «Maldición» a Link, dejando el medidor de magia a la mitad. Además, los polvos mágicos puede ser rociados en la Señora Barredora en Kakariko para convertirla en un Hada, pero, curiosamente, sólo después de obtener la Red o una Botella.
-Cazamariposas: Es una red que Link utilizará para cazar abejas y hadas que podrá meter en Botellas.
-Vara de Byrma: Cuando se usa aparece una barrera protectora en espiral alrededor de Link, lo que le protege de ataques de enemigos y de superficies perjudiciales, como pisos con púas, mientras que daña a los enemigos que entran en contacto con él. Mientras esté activo, drenará parte de la Barra de Mágia, y se desactivará automáticamente siempre y cuando la barra esté vacía.
-Vara de Somaria: Esta vara permite crear un único bloque el cual puede ser empujado o levantado y que puede usarse para pulsar botones.
-Colgantes de la Virtud: Colgante del Valor (verde), Colgante del Poder (azul) y Colgante de la Sabiduría (rojo).Cada uno representa una parte de la Trifuerza y son necesarios para que el héroe elegido puede sacar la Espada Maestra de su pedestal. Agahnim dándose cuenta de la amenaza que esto podría suponer para él, tomó los colgantes y los escondió en las tres mazmorras del Mundo de la luz.
-Cota de Malla Azul: Es una túnica mágica que reduce a Link el daño causado cuando es atacado por algún enemigo, bajando al ataque un 25% .
-Cota de Malla Roja: Es una túnica mágica que reduce a Link el daño causado cuando es atacado por algún enemigo, bajando al ataque un 50%.
-Esfera de la Luna: La Esfera de la Luna es una esfera roja que tiene el poder de permitir a Link permanecer en su forma Hyliana cuando esta dentro del Mundo Oscuro. Normalmente, sin la esfera, Link pasará a convertirse en un conejo por los efectos del Mundo Oscuro.
-Libro de Mudora: El libro es una colección de antiguos libros Hylian, de tradiciones e historias, así como una guía para la traducción del antiguo idioma Hylian que aparece en toda la tierra de Hyrule.
-Medallones: Los Medallones son Tres: Medallon Helada, Medallon Temblor, y Medallon Llamarada, Cada uno con su respectivo símbolo, Pueden acabar con todos los enemigos en la pantalla con un solo uso. Será indispensable el medallón del Temblor para poder acabar la aventura ya que nos abrirá la Roca de la Tortuga. Al atacar con los medallones en alguna ocasión los enemigos se transformaran en cebollas.
-Contenedor de Corazón: Al conseguir un contenedor, la vida de Link aumenta en un corazón. El número de contenedores refleja la cantidad máxima de salud que puede tener al mismo tiempo. Los Contenedores de Corazón tradicionalmente se muestran en la esquina superior izquierda de la pantalla. Cuando la salud de Link está llena, los contenedores están llenos de un color rojo. Cuando Link es herido, pierden su color o desaparecen.
Link puede obtener como máximo 20 Contenedores Corazón. Se pueden encontrar después de derrotar a los jefes, y dentro de un cofre en el Santuario. Las Piezas de Corazón también se pueden encontrar, son necesarias cuatro para formar un Contenedor de Corazón.
-Rupia: Es la principal unidad monetaria en Zelda. Son cristales o gemas hexagonales con colores variados que determinan su valor. Se obtienen principalmente al derrotar enemigos, cortar la hierba alta, destruir jarrones o formaciones rocosas o al abrir cofres.
CONCLUSIÓN
Estamos ante una obra maestra, es un juego de rol impresionante, para mí además de lo bueno que es el juego supuso un descubrimiento colosal, fue uno de los primeros juegos de rol que jugué, lo primero la trama, princesa y encima rubia, en peligro y un mundo al borde de la tiranía, ME ENCANTA, aún recuerdo cuando metí el cartucho en mi flamante Super Nes, no tenía ni idea del tipo de juego que era, los dos primeros zelda no los conocía ya que era muy niño, hay que hacer mención especial a la banda sonora que te lleva de la mano durante toda la aventura, recomendable totalmente, para acabar esta aventura mi Super Nes hizo horas extras, cada rato que sacaba después de ir a clase iba destinado a salvar a Zelda, eran emociones constantes, enemigos variados, situaciones de tensión, esqueletos tirando huesos, soldados disparando flechas, enemigos esquivando nuestros ataques y una dificultad ajustada aunque los primeros compases fueron algo difíciles hasta ir consiguiendo items y mejoras, cada objeto del juego estaba pensado al milímetro para interactuar durante la aventura y eso me enganchaba totalmente, el juego cuenta con detalles de la vieja escuela como podría ser encontrar objetos dentro de objetos escondidos, utilizar mapa y brújula para orientarnos en el interior de las mazmorras etc… que nivelazo los bosses, que hacen que la aventura sea un auténtico reto. Para conseguir el 100×100 del juego había que revisar el reino de Hyrule minuciosamente ya que está llenisimo de secretos. Igual yo soy un nostálgico pero este Zelda es uno de los mejores de la saga por no decir el mejor, eso si los zelda de hoy día son espectaculares en cuanto a gráficos y opciones de desarrollo, pero no tienen esa frescura que supuso «a link to the past».
By Maestro evil
Este análisis me ha llevado más horas de las que pensaba, he querido transmitir el aprecio que le tengo aunque lo he explicado algo técnico debido a que si me pongo a divagar me sale una guía completa.
Muchas gracias a todo el equipo de retrobros que me deja transmitir mi lado «freak» y gracias a todos los que nos seguís y apoyais entrando a la web.
Fuentes: Wikipedia, meri retro y muchas horas mías.
11 comentarios
Lombao · 12 junio, 2015 a las 12:48
Muy buenos recuerdos. Enhorabuena por el análisis
ardillta · 12 junio, 2015 a las 13:27
A mi este juego siempre me ha gustado! Muy buen post! A seguir así!????
jesus · 12 junio, 2015 a las 13:30
muy buenoo
Jorge · 12 junio, 2015 a las 13:33
Como siempre un trabajo agradable de leer. Que nos devuelve a los mejores tiempos de las consolas. Cuando todavía teníamos tiempo de disfrutar de ellas como es debido.
Gran aporte Maestro
ricardo · 12 junio, 2015 a las 15:40
Muy instructivo
Catx · 12 junio, 2015 a las 16:10
Una verdadera obra maestra que consiguio enganchar a miles de jugadores. Un gran post. Enhorabuena al equipo de retro bros q consiguen q viajemos mas de 20 años atras con esta iniciativa.
bengurion · 12 junio, 2015 a las 20:35
maestro……eres un maestro. antes de nada k trabajazo t pegaste…. mazel tov. jajaja
Este juego fue como el final del principio …. uno creía k no podrían existir gráficos mejores con tantascsrmas ni tan entretenido y pensabas k sera l siguiente???? x suerte si avanzo pero esa espada marco leyenda….. eres grande maestro
jose · 12 junio, 2015 a las 20:40
newfags cant triforce.
muy bueno tío, iré leyéndolo poco a poco, es un ladrillazo jajaja
Joaquín · 12 junio, 2015 a las 21:19
Gracias por los comentarios, se hace lo que se puede, con cada analisis intento expresar el amor que le tengo a estos jueguitos y de paso enseñaroslos a los q no los conoceis y a los que los conoceis haceros recordar esas míticas viciadas.
dark player · 12 junio, 2015 a las 22:58
Ummm… el Zelda siempre ha sido el agujero negro que como jugón que me considero me da vergüerza admitir…no haber jugado ninguno de ellos, sacrilegio lo se????
Sevillana · 19 junio, 2015 a las 11:03
Pedazo de análisis! Muy pormenorizado, siempre se aprenden cosas nuevas por aquí. A seguir así!!