Queridos jugones y seguidores de retrobros.es, en esta review he puesto mucha ilusión ya que mientras la estoy haciendo tengo algunos compañeros de trabajo que se interesan tanto por la historia como por el juego en cuestión, vamos allá y espero no defraudar, ojo!, después de la review he querido hacer algo de inciso en la historia de Silent Hill y así compartir con vosotros esta pedazo de franquicia.
Silent Hill (サイレントヒル) es un survival horror, fue desarrollado por Team Silent y publicado por Konami, fue lanzado para la PlayStation de Sony en Norteamérica el 31 de enero de 1999.
Silent hill es un juego que bebe de muchas vertientes tanto del cine como literarias, los miembros del ahora separado Team Silent han declarado que son admiradores del filme Jacobs Leadder y su técnica de inducir miedo a través de un nivel de percepción más psicológico, fueron notables las influencias de los libros de Stephen King, Dean Koontz, Kunio Yanagita y ligeramente por los de H.P.Lovecraft, así como los films de David Lynch, Stanley Kubrick y Alejandro Kodorowsky y el arte de Hieronymus Bosch, Pieter Brueghel el Viejo y Francis Bacon, y la música rock industrial, new age y techno alemán.
HISTORIA DEL TITULO DE PSX
El juego cuenta la historia de Harry Mason, un escritor de 32 años que lleva consigo a su hija adoptiva, Cheryl Mason, a unas vacaciones en Silent Hill, un pequeño pueblo de Estados Unidos conocido por su atmosfera de tranquilidad. Mientras conduce en las afueras del pueblo, Harry ve la forma de una joven caminando por la calle, este se desvia de su camino para evitar atropellar a la joven, sufre un accidente y queda inconsciente. Al despertar se da cuenta de que Cheryl ha desaparecido, por lo que se ve obligado a adentrarse en el pueblo que curiosamente esta cubierto de niebla. La historia de Silent Hill transcurre en 1983.
El título se centra en Harry Mason y la ardua tarea de buscar a su hija, Cheryl. El protagonista se encuentra en Silent Hill, un pueblo que aparece abandonado y rodeado de una extraña niebla, ceniza, lleno de monstruos, y siendo invadido por el «Otro Mundo», una oscuridad que transforma al pueblo a una versión del mismo traída del fondo del averno. Mientras Harry recorre el pueblo, empieza a descubrir la historia de Silent Hill y un ritual que un culto lleva a cabo para traer a un «dios» a la tierra.
Dada su lograda introducción y a continuación un tutorial que termina por desconcertarnos del todo, Silent hill te absorbe desde su inicio , y eso que en principio esto se desarrolló para presentar el título a los medios de comunicación, pero se mantuvo por su extraordinaria calidad, desde el principio hasta el desenlace el titulo nos hará ver el terror en sus múltiples variantes: inquietud, angustia, soledad, tensión etc…. Las diversas incógnitas que nos presenta el titulo a medida que avanzamos y encontramos más personajes hacen gala de una experiencia excelente.
DESARROLLO
El desarrollo de Silent Hill era una variante de los «survival horror» clásicos. El control del personaje es en tercera persona con un sistema de cámaras fijas que no hacen otra cosa que enseñarnos solo lo que los desarrolladores han querido y todo ello en escenarios totalmente en 3D, algo novedoso ya que su máximo competidor Resident evil se movía en escenarios pre-renderizados.
El título nos obliga a jugar con un personaje del todo inexperto en situaciones de peligro o acción. Esto supone que situaciones habituales en videojuegos de acción puedan resultar absolutamente dramáticas, ya que todo es algo tosco y un poco ortopédico. Como en cualquier survival horror que se precie, las armas son un tesoro, aunque estas son escasas, principalmente encontraremos armas cuerpo a cuerpo y excepcionalmente armas de fuego con muy poca munición y por si fuera poco la falta de habilidad del protagonista hará fallar disparos fáciles aunque el blanco a simple vista sea fácil, Nuestro protagonista contará en todo momento desde que lo encuentre con una linterna que hace las delicias en tema de iluminación y con una radio que emite un sonido de «nieve» al percibir presencias paranormales, a todo esto el recuperar la compostura después de atacar cuerpo a cuerpo será lento y para recuperarse del impacto de alguna criatura será algo lentísimo. Una de las opciones es salir huyendo en determinadas circunstancias ya que si nosotros somos torpes, las criaturas que vamos encontrando también lo son y encima cuentan con una IA bastante pobre ayudados por unos movimientos bastante lentos que equilibrarán la balanza, mención especial a la cámara que en ocasiones es espectacular y en otras muy frustrante. Los combates serán angustiosos y aunque el nivel de dificultad es ajustable al comienzo de la partida será algo reseña de la saga (El color del inventario es diferente dependiendo del nivel de dificultad del juego. Verde para Fácil. Azul para Normal. Púrpura para Difícil), cabe decir que existen toda clase de trucos y estrategias que podemos usar para salir airosos de diversas situaciones, y cabe destacar el más que útil mapa en el que Harry irá haciendo anotaciones de todos los lugares por los que vaya pasando dejando anotado posibles accesos o posibles interacciones.
Durante la aventura lo que más impacta son los cambios de dimensión, ya que en algunas ocasiones, los escenarios cambiarán de forma súbitamente, y entraremos en una dimensión de pesadilla donde predomina la sangre en las paredes y el hierro como suelo. Será aquí donde tendremos que hacer uso de toda nuestra pericia para sortear a los enemigos, aunque estos cambios suelen desembocar en el enfrentamiento contra un jefe final y que tienen toda la culpa de nuestras desdichas.
El juego hace un abusivo uso de la niebla como elemento para disimular la generación brusca de elementos, y así ocultar las limitaciones técnicas de la consola. Sin embargo, se puede argumentar que el uso de la niebla está pensado para transmitirnos un estado de alerta y tensión permanente que muy pocos juegos han conseguido igualar. Tanto es así que se ha convertido en un elemento característico de la saga. Por otra parte, los escenarios están diseñados completamente en 3D y además que gozan de muchos detalles que consiguen recrear una atmósfera de tensión y terror por la que no se aprecia el paso los años. El juego también posee unas espectaculares secuencias cinemáticas que harán aún más inmersiva la experiencia Silent Hill.
Silent Hill cuenta con un apartado a destacar, los Puzles, grandes protagonistas de este título, estos se desmarcan de otros títulos ya que son realmente «puzles mentales», estan muy bien implementados y todos cuentan con soluciones lógicas que se encuentran en forma de pistas alrededor del protagonista, mención especial al «puzle del piano» este es soberbio y exageradamente difícil y extraordinariamente bien resuelto si se utilizan los medios adecuados y se hace un buen ejercicio de reflexión, aquí no vale el azar ya que puede llegar a desesperar si se opta por esta opción.
PERSONAJES PRINCIPALES
Harry Mason: Un escritor de 32 años de edad y el padrastro de Cheryl. Harry había adoptado a Cheryl junto a su esposa luego de encontrar a la bebé cerca del pueblo Silent Hill. Luego de enviudar y con constantes pesadillas que Cheryl sufre por el pueblo donde fue encontrada, Harry la lleva allí en su intento por ayudarla. Viéndose obligado a explorar el pueblo y de aliarse con las pocas personas presentes Harry pronto descubre que Silent Hill esta maldito y habitado por terribles monstruos como consecuencia de un incidente sobrenatural que involucra a una orden religiosa y a una joven llamada Alessa Gillespie que resulta ser la vida pasada de la misma Cheryl.
Con la ayuda de Dahlia Gillespie, Harry participa en un ritual para sellar al Dios de la orden de Silent Hill y poder localizar a Cheryl pero para su sorpresa Dahlia lo había manipulado para sellar los poderes de Alessa y de esa manera encontrar a Cheryl para fusionarla con su hija y completar al ritual que dará nacimiento al Dios. Cuando la criatura resultante de la fusión mata a Dahlia, esto obliga a Harry a combatir al Dios, matandolo en el progreso. Como recompensa una redimida Alessa le regresa a una renacida Cheryl con quien abandona el pueblo.
Con el paso de los años cuando Cheryl conocida eventualmente como Heather Mason se convierte en una adolescente, Harry es asesinado por otra de los miembros de la orden, la fanática Claudia en un intento por completar el nacimiento del Dios.
Cheryl Mason: La hijastra de 7 años de Harry, quien sufre de terribles pesadillas relacionadas con Silent Hill, es debido a esto que Harry decide llevarla al abandonado pueblo con tal de resolver el problema, pero en el camino ambos sufren de un accidente automovilístico y Cheryl desaparece desde entonces. Alessa con el uso de sus poderes decide mantener a Cheryl a salvo de Dahlia, quien había atraído a la niña al pueblo con ayuda de rituales responsables de producirles pesadillas relacionadas inconscientemente con Silent Hill.
Dahlia Guillespie: La Madre de 46 años de edad de Alessa Gillespie, una importante miembro del culto del pueblo y dueña de una tienda de antigüedades en donde realizaba rituales de la secta así como una total conocedora de lo que ocurre en la ciudad. Ella al igual que los miembros de la secta desea la resurrección de su deidad simplemente conocida como «Dios» del que se dice que creara un paraíso en la tierra. Para lograrlo ella decide inmolar a su hija sabiendo que esta posee poderes sobrenaturales para impregnarla como el Dios y así que esta lo de a luz. Sin embargo Alessa consiente de los planes de su madre, separa toda su «bondad» en una niña recién nacida y la envía fuera del pueblo, provocando a su vez que el pueblo se sumerga en varias dimensiones alternativas llenas con aterradores monstruos. A pesar de lo ocurrido Dahlia, logra escapar de su hija y eventualmente se aprovecha de la llegada de Harry para controlar al Dios para sus fines, en todo el juego nunca habla de «salvación» o «renacimiento», sólo de poder.
Alessa Guillespie: Alessa Gillespie el personaje central con más importancia en toda la saga. La hija adolescente de Dahlia Gillespie, nacio con una vasta acumulación de poderes sobrenaturales, lo que orilló a Dhalia a usarla para dar nacimiento al Dios de la orden. En su niñez, fue la mejor amiga de Claudia Wolf, la única persona que la entendía. Tras ser inmolada por su madre como parte del ritual que la deja embarazada del Dios, Alessa fue rescatada por el camionero Travis. Consiente de los planes de su madre Alessa divide su alma para así poder retrasar el nacimiento del Dios, una de sus mitades resultó en la creación de Cheryl Mason. Alessa es mantenida con vida por el Dr. Kaufmann con la ayuda de Lisa para algún día volver a fusionarla con Cheryl, sufriendo eternamente por sus heridas Alessa eventualmente sumerge a la ciudad en una serie de proyecciones de sus más oscuros miedos que resultan ser los monstruos que habitan en la ciudad.
Cybil Bennet: Una oficial de policía de 28 años; ayuda a Harry a encontrar a su hija perdida y saber el por qué Silent Hill se apartó de la Sociedad. Terminó atrapada en Silent Hill al conducir por la carretera antes de toparse con Harry y ayudarlo en la búsqueda de Cheryl.
Dr.Michael Kaufman: Edad 45, es el director del Hospital Alchemilla en el que estuvo Alessa hasta el momento de su utilización en el Culto. Al igual que Dahlia, es parte del culto y es total conocedor de una droga llamada «Claudia Blanca» que daba a los trabajadores del hospital para su mayor desempeño y discreción ante la gente.
Lisa Garland: Una enfermera de 23 años de edad que laboraba en el Hospital Alchemilla, ella fue la enfermera personal de Alessa. Ella permaneció en el pueblo debido a su adicción a una droga local llamada «Claudia Blanca». Le repugna totalmente el pus y la sangre que pasa por las vendas de Alessa, pero aún así siente lástima y pena por Alessa, a causa de su mala relación con el Dr. Kaufmann, Lisa termina siendo asesinada por este cuando ella amenazo con contar todo a las autoridades. Su alma sin embrago permanece en el pueblo y cuando consigue asimilar su muerte se transforma en una en un ser putrefacto que habita por el hospital buscando venganza con todo aquel que se acerque a sus inmediaciones.
ENEMIGOS
Los monstruos se manifiestan a partir de los pensamientos reprimidos de Alessa Gillespie. Se manifiestan en dos dimensiones diferentes, conocido como el Mundo de Niebla y el Otro Mundo.
Las criaturas están hechas de carne viva y con sangre en la apariencia, quizá como un reflejo del dolor físico experimentado por Alessa al ser inmolada. También tienen formas irregulares que se asemejan a los insectos y seres humanos.
Air Screamer: Es una criatura voladora similar a un murciélago gigantesco, se observa delgado y su piel parece manchada; estas criaturas lanzan un chirrido agudo cuando atacan o son atacados, vuelan y se lanzan en picada sobre Harry provocándole grandes daños. El Air Screamer representa una ilustración de uno de libros favoritos de Alessa Gillespie, «El Mundo Perdido» de Arthur Conan Doyle; probablemente el Pteranodon, pero la criatura tiene el torso y las piernas de un humano.
Bloodsucker: Es una criatura que aparece en Silent Hill. Se asemeja a tres sanguijuelas unidas por la base, que se retuercen como los tentáculos de un pulpo. El parásito es impulsado por el deseo de beber sangre, y por lo tanto tiene un fuerte magnetismo hacia las fuentes de sangre. Al igual que muchos organismos, es defensivo hacia su «víctima», y por lo tanto responde con violencia si Harry intenta acercarse al paquete de sangre o al charco que estaba bebiendo antes. El Bloodsucker es la forma física que toma la profunda repugnancia que Alessa Gillespie siente hacia los gusanos, serpientes, etc.
Creeper: Es un monstruoso insecto gigante que se mueve con gran velocidad y reacciona fuertemente a la luz. Los Creepers representan el miedo de Alessa Gillespie a los insectos.
Groaner: Es un monstruo basado en un perro. Los Groaners aparecen como perros demoníacos sin pelo, con la piel podrida de color marrón y grandes y completas mandíbulas. Son morfológicamente delgados, por lo que parecen hambrientos o incluso muertos de inanición. Siendo de los enemigos más comunes del juego, son sensibles al sonido y reaccionan a un arma de fuego o si Harry Mason corre cerca de ellos. Solo aparecen en zonas al aire libre donde Harry se mueve para cambiar de edificios, y se pueden evitar fácilmente si se va con sigilo. Representan el miedo de Alessa a los perros.
Hanged Scratcher: Son seres verdosos, con extremidades acabadas en una especie de gancho que utilizan para colgarse de los techos y arrastrarse por el suelo; también son su arma principal a la hora de atacar a Harry Mason. Debido a la gran oscuridad que impera en las alcantarillas, y a que la radio de Harry no funciona ahí abajo, sus ataques pueden ser sorpresivos y alarmantes, aunque sí realizan un sonido característico (como si caminaran de puntillas) cuando se acercan caminando. También se les puede oír, cuando atacan descolgándose del techo, lanzando una especie de alarido que suena a «¡Déjame!» («Let go of me!»). Los Hanged Scratchers compensan su lentitud al avanzar con un gran rango de ataque y resistencia. Una vez que han visto a Harry son persistentes a la hora de perseguirle.Los Hanged Scratchers representan una imagen de conjunto de las muestras de insectos que Alessa Gillespie colecciona y estudia. También podrían representar la sigilosa forma en que La Orden se acerca y abduce a Alessa, de ahí el sonido que hacen las criaturas cuando atacan desde el techo. También esto podría explicar su persistencia en las persecuciones.
Grey Child: Solo versión usa. Son seres infantiles. Son delgados, con brazos largos y cada uno esgrime un largo cuchillo. Cuando se acercan a Harry, saltan hacia él, agarrándolo por las piernas e inmovilizándole, riéndose mientras lo hacen. En la versión PAL y NTSC-J del juego, estas criaturas fueron reemplazadas por los Mumblers, ya que su aspecto era considerado demasiado similar al de un niño por la censura. Sin embargo, su forma Stalker sigue apareciendo en las alcantarillas y en Ninguna Parte. Los Demon Child son la percepción distorsionada y trastornada que Alessa Gillespie tiene de sus compañeros de clase, tal y como ella los ve, ya que las burlas y ofensas de estos eran constantes.
Larval Stalker: Son seres infantiles similares a un fantasma semitransparente. No intenta atacar al protagonista, si no que intenta huir de él. Representan el sufrimiento y la tristeza padecidos por Alessa Gillespie mientras estudiaba en la escuela, debido a las burlas y humillaciones por parte de sus compañeros.
Mumbler: Es una criatura pequeña que se asemeja a un oso de peluche decapitado, con un enorme agujero (que parece una especie de perturbadora boca abierta) donde debería estar el cuello y la cabeza. Su cuerpo tiene tonalidades en marrón y posee largas garras que utiliza como arma. Su imagen se toma de los pequeños animales y demonios de los cuentos que Alessa Gillespie leía cuando era pequeña.
Night Flutter: Es una versión alternativa del Air Screamer, también es una criatura voladora, aunque de cuerpo algo más humanoide y de apariencia más fuerte y poderosa. En lugar de cabeza posee una sólida masa de gusanos, el efecto del Otro Mundo sobre el Air Screamer. Su sistema de ataque es el mismo que el de su alter ego; planea sobre Harry Mason y se lanza en picado para atacarle. Al igual que con los Air Screamers, la lucha con armas cuerpo a cuerpo está desaconsejada, siendo más efectivo enfrentarlos con armas de fuego o simplemente no enfrentarlos a menos que arrinconen a Harry. Son fáciles de eludir si se corre evitando líneas rectas.
Puppet Doctor: Es un doctor poseído por un parásito, Llevan una bata blanca de donde le sale un bulto en la espalda. Van encorvados (como títeres colgando de los hilos), por el peso del parásito que los posee, y atacan con cuchillos. Los Puppet Doctor emiten terribles gemidos y cuando son derrotados dejan escapar un largo suspiro. Son más fuertes que las enfermeras, pero también más lentos y suelen ir en solitario. Lo mejor es usar el martillo con ellos. Representan al Doctor Michael Kauffman, miembro de la orden. Su bulbo parasitario y sus movimientos erráticos, similares a los de un títere simbolizan en cierta medida, la percepción que Alessa tiene de los médicos del Hospital ya que cree que están controlados por la Orden de Silent Hill.
Puppet Nurse: Similar al Puppet Doctor, pero ahora el parásito controla enfermeras, su apariencia consiste en una criatura humanoide de movimientos lentos y torpes acompañados de lamentos que se pueden escuchar a distancia. Su vestimenta incluye una chaqueta de color azul claro o verde dependiendo del tipo de enfermera, y su principal característica es un parásito en la espalda que las controla. Simbolizan el miedo a las enfermeras de Alessa. También simolizan a Lisa Garland. Su bulbo parasitario y sus movimientos erráticos, similares a los de un títere simbolizan en cierta medida, la percepción que Alessa tiene de los médicos del Hospital ya que cree que están controlados por la Orden de Silent Hill.
Romper: Es un monstruo similar a un primate, son criaturas rápidas, que pueden surgir de forma inesperada a pesar de oírlos acercarse; por eso es mejor para Harry evitar la confrontación cuerpo a cuerpo y optar por un arma de fuego (si se decide por enfrentarse). Generalmente es mucho más aconsejable intentar evitarlos y huir si empiezan a perseguir a Harry (si se corre de forma desordenada mejor) hasta perderlos de vista.
Stalker: Es la versión del otro mundo del Grey Children.
Worm Head: La versión del otro mundo del Groaner; similar a este reemplazando su cabeza por una masa de gusanos vivientes además de que carece de piel.
FINAL BOSSES
Floatstinger: Es una polilla monstruosa gigante, los ataques del Floatstinger consisten en lanzar nubes de gas tóxico y clavar su aguijón Al igual que el Twinfeeler, la apariencia del Floatstinger es una reminiscencia de los especímenes de insectos en las paredes de la habitación de Alessa Gillespie.
Splithead: Es un lagarto gigante que abre su mandibula en 2, aparece en las calderas de la escuela, los ataques del Splithead consisten en dar fuertes cabezazos y propiciar terribles mordiscos, simboliza la encarnación de un gran lagarto de una fábula en la escuela.
Incubator: Es el jefe final de los finales Malo y Muy Malo. Tiene la apariencia de una hermosa mujer celestial vestida con una túnica blanca impoluta. El Incubator lucha y se comporta casi igual que el Incubus, salvo por el hecho de que soporta menos daño y es algo más fácil de matar. Flota ingrávida sobre el terreno de lucha, sus ataques se basan en rayos luminosos. El Incubator es la imagen mental que Alessa tenía del dios de La Orden, y se manifiesta como una mujer pura y radiante usando el mismo cuerpo de su «madre».
Incubus: Es el jefe final de los finales Bueno y Muy Bueno. La forma física del Incubus parece estar basada en Baphomet, un demonio por el que los Caballeros Templarios fueron acusados de adorar antes de que La Orden fuera disuelta. Posee atributos tanto femeninos como masculinos y presenta un cuerpo mutilado, incompleto, con la zona abdominal podrida, dejando a la visya la columna vertebral. En los diseños oficiales, el Incubus aparece con un objeto metálico a su espalda con la forma del Sello de Metatron, pero en el juego fue suprimido. Los ataques del incubus se basan en proyectar rayos rojos. Puede escucharse un sonido agudo e irritante de fondo cuando se lucha contra él, que podría ser la radio de Harry reaccionando ante la presencia sobrenatural del ser. El Incubus toma la imagen mental que Dahlia tiene del dios de La Orden, monstruosa y totalmente opuesta al Incubator.
Puppet Cybil Bennett: Es Cybil Bennett, una policía de gran ayuda en el juego poseída por el mismo parásito de los Puppet Doctor y las Puppet Nurse. Cybil camina lentamente hacia Harry, con la cabeza ladeada como si no tuviera fuerzas para sostenerla. Es capaz de disparar con una certeza tremenda y de un solo tiro puede acabar prácticamente con la vida de Harry. Una vez que se queda sin munición tira su arma y avanza hacia Harry para intentar estrangularle. Al final hay dos formas de derrotarla: usar un frasco con aglaofotis que se puede recoger en el Hospital Alchemilla para exortizar el demonio que la posee o simplemente matarla. Si se salva a Cybil, aparecerá en el final Good+.
Twinfeeler: Es un monstruo similar a una oruga gigantesca. La forma de atacar es escupir un líquido tóxico morado, aunque también puede causar daño simplemente tocando a Harry. Ataca enterrándose a sí mismo en la arena y emergiendo periódicamente. Es una reminscencia de la colección de Insectos de Alessa.
POSIBLES FINALES (y algunos detallitos de futuros Silent)
Final Good+ (Muy bueno):Salva a Cybil y completa la misión secundaria para salvar a Kaufmann: Cybil intenta disparar a Dahlia, pero falla y Alessa y Cheryl se unen, convirtiéndose en Incubator. Kaufmann entonces aparece, disparando a Dahlia y lanzando el Aglaophotis hacia el Incubator. Cuando es golpeado con el líquido, el Incubator cae al suelo gritando mientras Incubus emerge de su espalda. El Incubus mata a Dahlia. Harry pelea y derrota al Incubus, y el Incubator le da un bebé (que resulta ser Heather Mason, la protagonista de Silent Hill 3) y le muestra la ruta de escape. Harry, Cybil y Kaufmann tratan de escapar, pero una Lisa Garland cubierta de sangre aparece y arrastra a Kaufmann con ella al abismo. Harry y Cybil continúan su fuga, sin embargo, el Otro Mundo se está derrumbando con demasiada rapidez para que ellos escapen por su cuenta, por lo que el Incubator utiliza lo poco que le queda de su poder para detener la destrucción del mundo a fin de que ellos logren salir. El Incubator es consumido por las llamas, Cybil y Harry logran escapar junto con el bebé. La canción de este final es Tears Of…
Final Good (Bueno): Mata a Cybil y completa la misión secundaria para salvar a Kaufmann: Alessa y Cheryl se unen, convirtiéndose en Incubator, pero Kaufmann aparece, disparando a Dahlia y lanzando el Aglaophotis hacia el Incubator. Cuando es golpeado con el líquido, el Incubator cae al suelo gritando mientras Incubus emerge de su espalda. El Incubus mata a Dahlia. Harry derrota al Incubus y el Incubator le da un bebé (que se revela como Heather en Silent Hill 3) y le muestra la ruta de escape. Cuando Harry escapa, Kaufmann trata de seguirlo, pero es detenido por Lisa. El Incubator es consumido por las llamas. Según el Book of Lost Memories, y por las palabras dichas por Masahiro Ito, este es el final verdadero del juego. La canción de este final es Killing Time.
Final Bad (malo): Salva a Cybil pero no salves a Kaufmann: Cybil aparece y trata de matar a Dahlia, pero falla. Alessa y Cheryl se unen, convirtiéndose en Incubator, y matan a Dahlia. Harry entonces lucha contra el Incubator que, después de ser derrotado, le agradece a Harry por matarlo. Harry entonces se derrumba de dolor por la pérdida de su hija. Cybil se acerca a Harry, abofeteandolo para que se deje de lamentar, y le dice que tienen que irse antes de que el Otro Mundo se derrumbe a su alrededor. La canción de este final es She.
La experiencia de Harry en Silent Hill fue una alucinación (o sueño), y Harry murió en el accidente de coche al comienzo del juego.
Final Bad + (Muy Malo) mata a Cybil y no salves a Kaufmann: Alessa y Cheryl se unen, convirtiéndose en Incubator, y matan a Dahlia. Harry entonces lucha contra el Incubator que, después de ser derrotado, le agradece a Harry y le dice «adiós» con la voz de Cheryl. Harry se derrumba de dolor por la pérdida de su hija, y entonces se le muestra al jugador una imagen de él con su cabeza sangrando, inconsciente en su automóvil, lo que sugiere que todo lo que pasó en Silent Hill era tan solo un sueño de Harry antes de morir. Este final es irónico, porque en un momento del juego, Harry se pregunta si todo lo que le está sucediendo a él es sólo un sueño que está teniendo en un hospital tras un accidente automovilístico. La canción de este final es Esperándote.
Final UFO (OVNI): Cuando Harry utiliza el talismán en cinco lugares, el último de ellos en la parte superior del faro, se verá a un grupo de ovnis en el cielo. El estilo de imagen cambia de tercera dimensión a uno más o menos animado, como de cómic. Harry les pregunta a los extraterrestres si han visto a su hija, pero es derribado y llevado a su nave. Los alienígenas despegan y aparecen los créditos finales.
COLECCIONABLES
Talismán: El talismán es un objeto que se puede encontrar dentro de la Convenience Store 8, ubicada en la calle Bachman en Old Silent Hill. El mismo sirve para desbloquear el final OVNI del juego y no puede ser encontrado en la primera partida.
Bidón de gasolina: El bidón de gasolina es un objeto que se encuentra dentro de la gasolinera, ubicada en la calle Bloch en Old Silent Hill. El mismo sirve como combustible para la sierra de cadena o el taladro neumático y no puede ser encontrado en la primera partida.
Katana: La katana es un arma que se puede encontrar en la habitación con la puerta cerrada de la casa de la calle Levin, ubicada en Old Silent Hill. Solo se puede encontrar a partir de la segunda y sólo después de haber obtenido los finales Good o Good+ (Bueno o Muy bueno) y empezar en una partida «Next Fear».
Sierra de cadena: La sierra de cadena es un arma que se puede encontrar en la ventana rota de la tienda Cut Rite Chainsaws, ubicada en la calle Bloch en Old Silent Hill. No se puede encontrar en la primera partida y se debe de usar el bidón de gasolina en ella para que funcione.
Taladro neumático: El taladro neumático es un arma que se puede encontrar en el trastero ubicado debajo de la sala de control del puente de Orridge, en la calle Bloch en Old Silent Hill. No se puede encontrar en la primera partida y se debe de usar el bidón de gasolina en él para que funcione.
Hiperexterminador: El Hiperexterminador es un arma que encontramos en el inventario del jugador después de obtener el final OVNI.
CURIOSIDADES
Si se entra al menú de opciones y se presionan los botones L1, L2 y R2 o R1 se abrirá un menú con opciones extra. Podremos cambiar hasta el color de la sangre.
Si se consigue el final Good+ (Muy bueno), Jodie Mason será reemplazada por Cybil Bennett en la intro del juego.
La gasolinera cerca de la Iglesia de los Balcanes tiene un logo parecido al logotipo de las gasolineras Shell, pero la «S» es difícil de leer, por lo que parece que pone «Hell» (Infierno).
El logotipo de Pepsi aparece en un banco del parque.
Mec Burger, un restaurante de hamburguesas situado en la Zona turística, se parece a McDonald. Dispone de grandes arcos de oro sobre el edificio.
Queen Burger, un restaurante de comida rápida, se asemeja a la cadena de comida rápida de la vida real Burger King.
Entre el cartel de Jim Beam y la escritura REDRUM, también hay un dibujo de Jack Daniel´s en una puerta de garaje de metal.
El juego esta repleto de guiños a películas tales como:
En el Cafe 5to2, hay dos carteles a cada lado de la máquina de pinball, los cuales dicen «Estudia ¡Maldita sea!». Esta es una referencia a Stephen King. El cartel fue hecho cuando estaba en la universidad y lo puso en el periódico de la misma para «inspirar» a los estudiantes a estudiar.
Después de terminar el escenario de la escuela, y habiendo encontrado la llave de K. Gordon, hay que ir a través de la casa de K. Gordon hasta la calle Bloch, y examinar las puertas del garaje en el lado norte. En la puerta del garaje la palabra «Redrum» está pintada con spray, esta es una referencia a El Resplandor.
Una puerta tiene las palabras «Help Me» , una referencia a Regan en El Exorcista.
En la casa de Dahlia Gillespie hay escaleras que se parecen a las de la película Psicosis, en donde Arbogast es asesinado.
La calle Bachman lleva el nombre del seudónimo de Stephen King, Richard Bachman.
Al otro lado de la calle de la tienda de antigüedades «León verde», se puede encontrar la «Mushnik’s Florist» (Floristería de Mushnik). Hay un letrero en la ventana de su nueva planta, Audrey Jr. Esta es una referencia a Little Shop of Horrors.
Cuando Harry encuentra el bloc de notas por primera vez, dice una frase similar a una escrita en el relato de Stephen King, The Mist.
Dentro del Cafe 5to2 hay una máquina de Pinball Medieval Madness. Esta es también una referencia a Los Chicos del Maíz, cuando Malakai está jugando pinball.
La foto de Alessa Gillespie es similar a la de uno de los personajes de The Legend of Hell House.
En el juego hay una tienda de FAA, al igual que en la película 12 Monos.
El Teatro Metropol está al lado del Cafe 5to2. Es el teatro de la película Demonios de Dario Argento.
El titular «Bill Skins Fifth» que aparece en todos los periódicos es una referencia a la película El silencio de los corderos.
Alrededor del pueblo, se pueden encontrar carteles de las películas Pet Sematary y Carrie.
SONIDO
Excelente apartado sonoro que no decae en ningún momento de la aventura. Akira Yamaoka, compositor habitual de la franquicia, creó uno de los mejores repertorios musicales de cualquier survival horror. La banda sonora en cuestión, se compone de 42 piezas, empezando por el tema principal que se escucha en la introducción, hasta sonidos ambientales consiguen esa sensación de agobio, perdida, soledad, tristeza y sobre todo tensión. El juego incorpora una gran cantidad de efectos sonoros que comienzan siendo inaudibles y que poco a poco aumentan de forma lenta su volumen hasta alcanzar su punto máximo y que de nuevo desaparecen de forma moderada. Las voces de los protagonistas están en la lengua de Shakespeare y hacen gala de una excelente interpretación, a todo ello hay que sumarle unos excelentes subtítulos al idioma de Cervantes.
CONCLUSIÓN
Impresionante, soberbio, espectacular, extremadamente bueno etc… Jugones con estos calificativos me quedo corto, cualquiera que se autodenomine jugón ha jugado a este juego o como mínimo ha oído hablar de el y ha jugado a algún Silent Hill. Es una obra maestra de esas a las que el paso de los años no hace más que engrandecer al título, los que me leais habitualmente sabréis que me encanta hacer reviews de juegazos o al menos de juegos que a mi me lo parecen, este Silent Hill en concreto es arte en movimiento, técnicamente a día de hoy claro está que es flojo, ya en su día no fue puntero, pero la ambientación y la atmósfera que creó Silent Hill será recordada casi eternamente en el mundo de los videojuegos, esa radio sonando… esa música de la intro… estamos ante un título exigente, algo tosco en el control hasta que te acostumbras, luego sigue siendo tosco pero es que Silent Hill a lo largo de los títulos no es un alarde de suavidad en los controles, una vez superado el trauma del control te ves inmerso en una aventura con mayúsculas, una atmósfera perfectamente oprimida y angustiosa, no baja la intensidad ni un momento, es más, en mi humilde opinión posee los mejores puzles de toda la saga (a ver si lo remasterizan o sacan un Silent parecido los señores de Konami), recuerdo que con mi flamante PlayStation one podía jugar a juegos importados, en este caso fue Silent Hill en su mejor versión, la USA, no me imagino no correr despavorido para que no me pillen los Grey Children que eran terroríficos, mención especial a los impresionantes acertijos que propone Silent Hill, muy muy muy elaborados, estupendamente implementados en la aventura y desde luego sin no se resolvían no se podía avanzar, en aquellos tiempos vendían guías y estoy seguro que vendieron muchas de este juego, internet no estaba al alcance de todos y el papel mandaba, recuerdo perfectamente «el acertijo del piano», uno de los mejores acertijos o puzles de la historia de los survival horror, si no recuerdo mal estuve un par de tardes tratando de averiguar la solución, eramos tres personas para descifrar el enigma y lo hicimos después de darle muuuuchas vueltas, eso sí nuestras ansías detectivescas quedaron ultra activas ya que los demás enigmas no supusieron un reto tan elevado como este del piano y sus cantares de los pájaros mudos ;). RECOMENDABLE totalmente, es más si alguien no se acuerda o no ha jugado ya tarda, yo en su día me dedique a ver los 5 finales y la verdad es que son muy entretenidos y le dan vidilla sobre todo en aquellos días en que comprar un juego era una especie de ritual ya que te la jugabas en cada compra y tenias que asegurar un mínimo de horas de juego. Yo creo que sufrí tanto como Harry en busca de su hija y eso que yo era criatura y esas cosas fraternales no me llamaban.
By Maestro evil
Fuentes: Wikipedia, Un emulador de PsX y un montón de horas tanto de mi infancia como de ahora en estos días (muchas más en mi infancia).
Agradecer el trabajazo del equipo de retrobros.es.
RECOMIENDO LEER HISTORIA DE SILENT HILL A CONTINUACIÓN, IMPRESCINDIBLE SI TE HA GUSTADO LA REVIEW
HISTORIA DE SILENT HILL (necesario para una inmersión total)
Silent Hill es un pueblo pequeño situado alrededor del parque residencial y un gran bosque. Las secciones más antiguas del pueblo se encuentran al norte, junto con los bancos del río. Por su desarrollo comercial, el pueblo es autosuficiente: tiene una escuela primaria, un centro comercial, una iglesia, dos hospitales, un centro psiquiátrico y otras tiendas y atracciones. La mayoría de los negocios del pueblo son manejados por sus propios dueños sin ninguna influencia de franquicias o tiendas de cadenas, con excepción de un bar de hamburguesas «Happy Burger» y una gasolinera Shell. Old Silent Hill y Paleville tienen grandes áreas residenciales con apartamentos y casas, así como varios moteles y el Lakeview Hotel. El área costera de Paleville también tiene un faro y un parque de atracciones, Lakeside Amusement Park.
Antes de los años 1600 el área donde Silent Hill se establecería finalmente era el hogar de miembros de una tribu amerindia que usaban la tierra para rituales sagrados. Al final del siglo los conquistadores llegaron y fundaron el pueblo. Poco tiempo después empezaron a morir rápidamente, y las muertes se atribuyeron a una epidemia. El Hospital Brookhaven fue construido para tratar a aquellos afectados. Finalmente, los conquistadores huyeron del pueblo, dejándolo abandonado durante aproximadamente un siglo, hasta que volvió a ser habitado como colonia penal en las primeras décadas de 1800. Veinte años después otra epidemia surgió y el Hospital Brookhaven fue reconstruido y reabierto. En 1840 la prisión se cerró y el pueblo una vez más fue abandonado. Una década después se descubrió carbón, y Silent Hill se volvió a poblar.
Durante la Guerra Civil Estadounidense el pueblo se usó como un campo de prisioneros de guerra. Después del fin de las batallas la prisión se convirtió en una penitenciaría estatal. Poco tiempo después Silent Hill se transformó en un pueblo turístico. En aquella época un grupo de fanáticos religiosos fundaron varios cultos del fin del mundo basados en la escatología de la tribu nativa americana que había ocupado el pueblo anteriormente. Refiriéndose colectivamente a sí mismos como «La Orden», los cultos adoraban a pequeñas deidades diferentes y practicaban necromancia y sacrificios humanos con el propósito de revivir al «dios», una antigua deidad la cual creían que iba a traer el paraíso al eliminar a todos los humanos. Para financiar sus actividades, La Orden traficó con una droga llamada White Claudia o, en español, Claudia Blanca, producida a partir de una planta autóctona del pueblo. El tráfico de droga incrementó el turismo, pero finalmente fue bloqueado por la policía local, lo que desató un conflicto durante el cual La Orden asesinó a varios oficiales.
Silent Hill se manifiesta a sí mismo al menos en tres capas o dimensiones paralelas: como un pueblo normal, callado y aparentemente deshabitado («Mundo real»), como un pueblo cubierto por una niebla sobrenatural (Fog world) y como un pueblo oscuro y sombrío (Otherworld, «Otro mundo» en español) lleno de imágenes infernales y perturbadoras. Sólo las últimas dos dimensiones son visitadas por los protagonistas de los juegos en las que extrañas y desfiguradas criaturas rondan las calles y edificios y, en algunos casos, dichas dimensiones se interconectan entre sí, creando un espacio incoherente llamado Nowhere («Ningún lugar» en español).
Las diferentes apariciones tanto del pueblo como de sus habitantes se manifiestan por los miedos inconscientes de los residentes del mismo, aunque no necesariamente de los protagonistas. Estas manifestaciones pueden ser vistas por varias personas o aparecer de forma diferente a cada uno de ellos. En la serie de videojuegos se utiliza el simbolismo y la psicología, la creación de una dimensión alternativa del pueblo se basa en el psiquismo inconsciente de sus visitantes, en última instancia, dicha realidad alterna varía de persona a persona y en cada uno de los protagonistas.
La historia señala que Silent Hill siempre ha tenido una presencia sobrenatural, pero los eventos de violencia y muerte que el pueblo ha tenido desde su fundación han pervertido esas energías y las han transformado en algo más oscuro. Los libros publicados por los creadores y Konami han establecido que el poder de Silent Hill «se ha intensificado de gran manera» desde los eventos del primer juego. Mientras que los dos primeros juegos muestran a protagonistas que se ven atraídos a Silent Hill, los juegos subsecuentes muestran que el Otro Mundo ha alcanzado a los protagonistas en ciudades y pueblos cercanos.
La localización de Silent Hill es ambigua, aunque se encuentra en los Estados Unidos. El manual del primer Silent Hill dice que el pueblo está ubicado en Nueva Inglaterra, pero Silent Hill 2 presenta al lago Toluca como parte del pueblo, y el único lago Toluca en la vida real está en California. Por otro lado, las notas de la banda sonora japonesa de Silent Hill 4: The Room dan la dirección de Heaven’s Night, un cabaret visitado por los protagonistas de dos de los juegos, que ubica al pueblo en Maine. Finalmente, en la película Silent Hill el guionista Roger Avary usó el pueblo de Centralia, Pennsylvania como inspiración para Silent Hill. En 1962 un incendio subterráneo se desató en las minas de carbón de Centralia y siguen ardiendo en la actualidad, hecho que forzó a los habitantes a abandonar el pueblo. En el filme, Silent Hill está localizado en Virginia Occidental.
Dentro de la trama del siniestro pueblo de Silent Hill existe un culto religioso conocido simplemente como La Orden. La Orden es la fuente primaria de lucha en la mayoría de los juegos, y son responsables de muchos dilemas de los protagonistas frente a la serie. La Orden a menudo recurre al asesinato, secuestro, tortura y otros actos de extrema violencia para satisfacer sus necesidades. Aunque no todos sus miembros están locos o son violentos, muchos de ellos si lo son. Muchos miembros se vuelven locos por sus métodos y también por la excesiva crueldad de los mismos.
La aparición de la Orden es frecuente en todos los juegos, y está profundamente arraigada en la historia de Silent Hill y su cultura. Ellos son responsables de la inmolación de Alessa Gillespie y su ascenso al poder, así como de los intentos de contener al dios de su religión. El Sello oficial de la secta se conoce como el Halo del Sol, y está presente a menudo en presencia de miembros de la secta, en especial mientras se realizan los rituales. La Orden se inspira y toma elementos de otras religiones, tales como los orígenes del cristianismo, el folklore japonés, los rituales aztecas, nativos y las creencias de América. La Orden adora a entidades del Otherworld (Otro Mundo) de Silent Hill, que creen que la base de la Fe es la encarnación de su dios, el cual a menudo es representada como una mujer, creencia que según se afirma se encuentra en la base de todo el culto. Su religión tiene una gran variedad de ángeles y santos, entre ellos: Valtiel, Metatron, Lobsel Vith, Xuchilbara. El objetivo principal de la Orden, es anunciar el apocalipsis y ofrecer a los fieles el paraíso. Este paraíso significa muchas cosas diferentes para diferentes miembros, pero los objetivos siguen siendo los mismos.
Algunos participan en la secta de manera activa, mientras que otros simplemente se preparan para lo inevitable. Como se ha dicho en varias ocasiones, la Orden no cree en términos de «bien» o «mal», sólo en el «caos» y el «orden». Sus formas para garantizar el orden son realmente crueles y brutales. Para asegurar la lealtad y la disciplina, muchos niños bajo el cuidado de la Orden son tratados con crueldad y disciplinados con dureza. La vida humana es insignificante para ellos, ya que están más que dispuestos a sacrificar y matar para apaciguar a su dios. Sus habilidades ocultas y aparentemente mágicas son sobrenaturales y más que inexplicables, ya que muchos de sus rituales arcanos producen efectos que desafían toda lógica. Su vínculo con las fuerzas del Otro Mundo también son muy fuertes, ya que algunos miembros de la Orden pueden incluso ir tan lejos como para manipular a un alto grado de personas.
Una secta sin nombre derivada de la Orden, reside en el pueblo vecino de Shepherd’s Glen. Esta secta corresponde a un grupo disidente, después de haber roto con el núcleo de la Orden para vivir una vida mucho más tranquila y estable. Aunque se encuentran separados de la Orden, muchas de las creencias fundamentales aún se mantienen, incluyendo la fe en su dios y el deseo de la disciplina. Las familias fundadoras que componen esta secta hicieron un pacto con su dios, el cual consistía en que cada una de las cuatro familias debía sacrificar un niño cada 50 años. Estas familias correspondían: Shepherd, Holloway, Bartlett, y Fitch. Con Adam Shepherd incumpliendo su parte del pacto, el acuerdo se rompió, y Shepherd’s Glen sufrió los estragos del Otro Mundo. Los miembros incluyen a Curtis Ackers, Adam Shepherd, Sam Bartlett, Martin Fitch y Margaret Holloway.
Después de haber sido siempre considerado como un lugar con poderes inexplicables, varias tribus de nativos americanos llegaron a la zona para empezar con sus rituales. Con la llegada de los colonos y las plagas que les siguieron, esta presencia «extraña y sobrenatural» fue aparentemente deformada y fortalecida. Esta deformación y el fortalecimiento que se repitieron una y otra vez durante los próximos cuatro siglos, hasta que la Orden decidió realizar el ritual de inmolación en Alessa Gillespie. Es probable que por ello la mitad de su alma que se quedó en Silent Hill se habría manifestado en la propia ciudad. Por esta razón, Silent Hill podría ser considerado como un «organismo viviente» que llama a los que guardan la oscuridad dentro de sus corazones. En base a estas afirmaciones, Silent Hill es conocido por manifestarse en otras dimensiones que se asemejan mucho al mundo de los sueños y pesadillas. Se sugiere que Silent Hill (o Alessa, a pesar de que no se menciona a través de los próximos juegos) simplemente desea usar sus miedos psicológicos en contra de los temores de cualquier persona que guarde dolor en su interior. Esta conclusión sugiere que Silent Hill en realidad quiere ver a sus víctimas desgarrándose emocionalmente hasta conducirlas de esta forma al suicidio o la locura.
Silent hill podríamos decir que esta divido en varios mundos:
Mundo Real: La dimensión menos explorada, irónicamente, es el mundo real. El mundo real corresponde simplemente a la realidad física que la gente vive en Silent Hill. A diferencia del Mundo de Niebla o el Otro Mundo, el Mundo Real es un lugar con poca actividad sobrenatural. Los monstruos no tienden a manifestarse en este nivel de realidad. Sin embargo, teniendo en cuenta el hecho de que el Mundo de Niebla y el Otro Mundo es capaz de dominar el mundo real, los seres con un gran poder a su disposición parecen tener una influencia directa en el mundo real. En esta dimensión es seguro asumir que es donde el pueblo incorrupto de Silent Hill realmente existe en un estado de normalidad. A diferencia de las otras dos dimensiones de existencia de Silent Hill, en el mundo real casi no interactúa el protagonista.
Mundo de Niebla: The Fog World es el nombre oficial de la dimensión que se encuentra entre el «Mundo Real» de Silent Hill y el Infierno del Otherworld (Otro Mundo). Como los diversos protagonistas entran inmediatamente al mundo de niebla, el «mundo real» de Silent Hill no suele ser explorado. La mayoría de los personajes no se dan cuenta que algo está realmente mal hasta que existe el primer encuentro con un monstruo. Con una niebla artificial rodando dentro de todo el pueblo de Silent Hill, las calles parece estar abandonadas, los autos aparecen destrozados por los lados de las carreteras, mientras que los edificios están vacíos y en ruinas. Aunque el Mundo de Niebla es bastante menos macabro que el otro mundo, sigue siendo un lugar hostil. Cadáveres ensangrentados son una vista común, además de cientos de autos destrozados. Además, muchas puertas están cerradas y las llaves de las puertas están ocultas de manera extraña; por ejemplo, una clave se encuentra en una lata de refresco en una máquina expendedora en Silent Hill 3. El Mundo de Niebla también parece haber llegado hasta los pueblos cercanos, como Shepherd’s Glen en Silent Hill: Homecoming, generalmente para castigar a alguien involucrado con la historia de Silent Hill.
Muchos sugieren que el Mundo de Niebla fue creado en primera instancia con el propósito de ocultar las limitaciones gráficas del juego. Sin embargo, muchos fans y críticos han elogiado la niebla, que indica que se creó algo «espeluznante» o un medio ambiente «sombrío». Otra idea popular es que Alessa Gillespie creó la niebla para dar una visión limitada a los visitantes del pueblo, debido a que ella no veía gran parte del mundo a su alrededor debido a las quemaduras que la mantenían en cama, y como tal, dejando una lección moral que hace que el Mundo de Niebla castigue a otras personas. La niebla también puede ser interpretada como un recuerdo del humo del incendio en el que Dahlia quemó a Alessa viva prendiendo fuego a su propia hija al principio de Silent Hill: Origins, como resalta Travis Grady al decir: «No es niebla… Es humo». Esta teoría se basa en el hecho de que el sonido de la sirena oído antes del cambio al Otherworld (Otro Mundo) es una copia de las sirenas de los vehículos de emergencia que se escuchan después de la quema de la casa de Gillespie. También podría explicar por que las cenizas caen del cielo en la película y en el videojuego Silent Hill: Homecoming. También se especula que la razón de que los próximos protagonistas están expuestos al Mundo de Niebla es que esta representa la memoria de los sucesos sombríos acontecidos en el pueblo. Esta parece ser la explicación más probable, debido a que la última vez que James Sunderland visitó Silent Hill fue algún tiempo antes de los de que inicien los acontecimientos del segundo juego.
Otro Mundo: El Otro Mundo al parecer es diferente para cada individuo, y se interpreta como una manifestación de la psique de cada uno de los protagonistas. Por ejemplo, en la versión de la gravemente herida Alessa Gillespie se aprecia que el pueblo de Silent Hill se ha vuelto sumamente oscuro, con estructuras que se componen de vallas, placas de metal, ventiladores y tuberías. Las chimeneas, los molinos de viento y los cadáveres también se prestan a aparecer en esta dimensión. La sangre cubre la mayoría de las cosas, si tal cosa no es decir todo lo que rodea este mundo retorcido. Este último elemento se considera la característica icónica del Otro Mundo. Para James Sunderland, en Silent Hill 2 la versión del Otro Mundo del pueblo de Silent Hill no es más que un lugar húmedo, en un estado degradado, aparentemente sumido en una depresión que se hace manifiesta por una mentalidad pesimista en gran medida. El simbolismo detrás de la particular representación del Otro Mundo se diferencia dentro de un personaje a otro.
Silent Hill no es el único afectado por esta extraña presencia. Por lo menos en tres ocasiones distintas, lugares fuera de Silent Hill se han convertido en víctimas de esta oscuridad. Shepherd’s Glen cayó en la oscura influencia, debido a la ruptura de un pacto celebrado entre sus fundadores y el dios de la Orden, mientras que en lugares como Ashfield y la ciudad donde vive Heather (protagonista de Silent Hill 3) se superponen extraños fenómenos idénticos a los de Silent Hill. Esto es más probable debido a la fuerte influencia de los protagonistas que guardan fuertes conexiones con el pueblo de Silent Hill.
La ambigüedad de la existencia del otro mundo ha dado lugar a muchas teorías, la más destacada es que Silent Hill de hecho lo hace físicamente transformarse en el otro mundo, que los personajes afectados por el Otro Mundo se transportan a una dimensión paralela, y -la teoría más prominente- que el Otro Mundo es una alucinación, proyectado por el poder de Silent Hill, con el fin de exponer a la víctima a su propio infierno personal. Los miembros de la Orden parecen tener una cierta relación con el Otro Mundo, y algunos miembros, como Margaret Holloway podrían tener cierto control sobre la transición hacia el mismo en un cierto grado, aunque esto parece muy poco probable. El Otro Mundo es una especie de «tierra santa», en el que su dios habita. Criaturas como Valtiel juegan un papel muy importante en sus ritos. Como tal, su «dios» otorga a La Orden un cierto grado de protección, mientras se encuentren en el Otro Mundo.
El Otro Mundo es más oscuro, correspondiendo a la reflexión más inquietante de las áreas de la ciudad, por lo general tienen aproximadamente el mismo esquema y constitución física. Sin embargo, muchas puertas que estaban cerradas con llave o sin seguro en el Mundo de Niebla se encuentran en el estado opuesto en el otro mundo. Además, muchos nuevos objetos y rompecabezas aparecen en el otro mundo, esencialmente introduciendo al protagonista en un área totalmente nueva. El Otro Mundo es representada como una dimensión oxidada y en ruinas. Gran parte de ella se compone enteramente de pisos y paredes de metal marrón oxidado, a menudo manchadas de sangre también. Rejas y vallas seccionadas, alambres de púas, una pared totalmente hecha de carne y otros materiales orgánicos suelen aparecer en el mismo. Elementos como cadenas, ganchos, ventiladores industriales, jaulas y cadáveres son también muy comunes.
Nowhere: Nowhere es un lugar extraño que Harry Mason explora cerca del final del primer Silent Hill, así como Heather Mason vuelve a visitar en Silent Hill 3. Debido a la naturaleza de su ubicación, los entornos comprimidos y su proximidad al final de la trama de varios de los juegos, podría ser considerada como el centro de los otros mundos o realidades alternas. Esto es lo más probable debido a que están físicamente más cerca de Alessa Gillespie, quien es en última instancia la causante de la aparición del Otro Mundo. La característica principal del Nowhere (Ningún Lugar) es la condensación de distintos lugares del juego en un ambiente mucho más pequeño, y está vinculada a algunos de los pasillos principales del hospital Alchemilla y la fusión de varias áreas desconectadas entre sí en el transcurso del juego.
La influencia de la mente en Silent Hill es fuerte y aquí detallo un poco como influye:
Los monstruos son creados cuando los pensamientos reprimidos de una psique fuerte se manifiestan por el poder de la ciudad de Silent Hill. A veces, el individuo sólo tiene que tener una psique fuerte que sea impulsada por emociones o recuerdos lo suficientemente fuertes (por ejemplo, trauma, tristeza, miedo, etc) para manifestar a estos monstruos. La naturaleza y la aparición de los monstruos están vinculados a la persona que está experimentando el poder de la ciudad. Sin embargo, la naturaleza exacta y la existencia de las criaturas es deliberadamente a la especulación. Algunas posibilidades son que los propios monstruos, especialmente los más humanoides, son realmente almas sensibles y condenadas a quedar atrapadas por el Otro Mundo, debido a su comportamiento violento y extraño cercano a la psicosis extrema, y sus figuras deformadas en los alrededores de Silent Hill, que serían utilizados en contra de los visitantes errantes que aún viven en sus calles.
By Maestro evil
Fuentes: Wikipedia, Un emulador de PsX y un montón de horas tanto de mi infancia como de ahora en estos días (muchas más en mi infancia).
Agradecer el trabajazo del equipo de retrobros.es.
5 comentarios
Sevillana · 9 octubre, 2015 a las 12:55
Juro por Dios que empecé a jugar hace unos días con mi novia (ella a los mandos)! Y justo sacas este análisis!! Más casualidad imposible Mil gracias!! El mejor survival horror psicológico!! Me lo bajé en psstore por 3,5€ para la ps3, Pudiendo gratis en PC, pero lo necesitaba comprar por alguna extraña necesidad!! Obviamente me lo pase con 16 años un par de veces con mi fuera de combate ps1 y en su día no quise jugar más veces para no desgastar, es de los 5 mejores juegos de mi vida. Mi novia odia los videojuegos y es penosa con el control, tampoco aguanta ni una hora jugando! tuve que convencerla hasta la saciedad, aprovechando que vio la película y le gustó (yo no la he visto ni quiero) ahora va por el colegio endemoniado (después del épico piano) y le encanta!!! Veremos si le gusta tanto como a mi!! He conocido muchísimas cosas nuevas con el análisis, perdón por el tochito pero la síntesis que has hecho y el juego no me permiten menos, muchas gracias tío y enhorabuena!!!
Daniel · 9 octubre, 2015 a las 15:51
Terroríficooo!!!!+++
BENGURION · 9 octubre, 2015 a las 22:09
Impresionante juego e impresionante trabajo el tuyo.
Este y residente evolucionando, con las luces apagadas y metido en el juego de verdad…. kien mas y kien menos algún salto si dimos.
Saludos maestro
jawler · 10 octubre, 2015 a las 16:31
Gracias maestro por recordarnos este clásico y te doy toda la razón con la música de la intro. Es única y al nombrar el juego me viene a la memoria.
La ambientación de este juego es soberbia y creo que lo terminé con el final bueno, aunque me ha encantado que los expliques todos.
DjLoveR · 10 octubre, 2015 a las 21:04
Fantástico currazo Maestro, como siempre! Reconozco que a mi me tiró más Resident Evil, aunque la ambientación y angustia de este Silent es superior. La intro es historia de los videojuegos. He aprendido mucho sobre este juego gracias a ti. Gracias por otro maravilloso compi, un abrazo.