Cuando en 1987 la compañía Irem lanzó a la calle su nueva criatura R-type para arcade, pocos hubieran apostado, a simple vista, que este clásico shoot’em up de scroll lateral a la anigua usanza se convertiría en todo un referente del género y pasaría a la historia como uno de los más grandes y versionados videojuegos de naves espaciales que se recuerdan. Una cosa era su tradicional y canónica puesta en escena que presentaba una típica aeronave con vista lateral en dos dimensiones inmersa en un mundo de fantasía espacial (hasta aquí, nada nuevo), y otra muy ditinta era la infinita jugabilidad que ofrecía el cartucho una vez tomabas los mandos del caza R-9 armado con el potente láser cargable, la cápsula Force que se podía anexar a la nave, los satélites aéreos inferior y superior, y la gran cantidad de armamento acumulable que podías llegar a manejar.

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Efectivamente, una vez te pones delante de ese pequeño trasto y tomas el control, te das cuenta de que hay muchas novedades que deberás aprender a manejar si quieres salvar tu culo, y más vale que sea rápido, porque esta vez te has metido en una buena, no veas la de bichos que están llegando. Afortunadamente, el tímido disparo que es capaz de soltar la nave permite destruir a los enemigos más ingenuos, pero a la que hayas pelado a unos cuantos empezarás a recolectar power-ups que irán aumentando tu armanento, y pasarás de un pequeño fogonazo a enormes láseres que rebotan por las paredes para un mayor alcance, misiles detectores que van solitos a su objetivo y todo tipo de rayos cada cual más potente y demoledor. ¡No te rías! ¡Crees que esto te va a bastar? ¿Te crees superior con todo este arsenal? Maldito ingenuo, espera a ver lo que se te viene encima, todavía no sabes dónde te has metido, vas a desear no haber pulsado start. Vas a morir. Y lo sabes.

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Vale, no me vengas con que no te lo había advertido. Sólo estás en el primer nivel y ya te estás cagando, una pequeña gota de sudor corre por tu frente, y de momento lo estás capeando con cierta dignidad porque has descubierto que si mantienes el botón de disparo pulsado recargas una curiosa barra de energía hasta los topes que, al soltarla, lanza un brutal y demoledor kame-hame cual bolazo de fuerza que se lleva todo lo que encuentra por delante. Bien por ti. Pero sabes que con esto no durarás mucho más. Ok, está bien, no me llores, tampoco quería asustarte. ¿Lo ves? Ahí tienes esa cosa redonda que te acompañará mientras no te dejes reventar por algún disparo enemigo. Se llama cápsula Force y es la principal novedad que los chicos de Irem te lanzan, debe ser que les has dado pena. La interactuación con esta cápsula es la clave para salir airoso de muchas (y embarazosas) situaciones, puedes dejarla por ahí flotando en la órbita de tu nave, es indestructible y dispara de todo por si sola, te ayudará a librarte de unos cuantos bichos mientras tú con tu nave te concentras en esquivar al resto y repartir un poco de plomo. Pero también puedes anexarla a tu nave, tanto delante como detrás, eso te protegerá de cualquier ataque (te dije que es indestructible, deja de temblar ya) y te permitirá disparar hacia atrás si eso es lo que quieres.

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Fase 1

Vale, veo que has comprobado que las paredes y plataformas también te matan, olvidé mencionarlo. Una vida a tomar por culo. ¿Qué esperabas? ¿Chocar con una pared y quedarte tan ancho? Te jodes. Haber jugado a Mario Bros. ¡Pero deja de gritar! No lo estás haciendo mal del todo, ya sé que de repente hay mucha gente por aquí disparándote y no paran de salir más, pero es que la galaxia está infestada de estos bichos y te han encomendado a ti la misión de limpiarla. No, no había nadie más. Ah, veo que ya has encontrado al bicho de final de fase. Te he dicho que no grites. Deja de dispararle por todos lados, así no vas a conseguir nada, pareces una hiena histérica. Todos los jefes de final de fase tienen un punto débil en este videojuego. Anda, descúbrelo y acabemos con esto. ¿Quieres una pista? En todos, se trata de una membrana oculta en forma de ojo o de boca dientuda, a veces más visible y otras menos, haz que se desproteja y arrásala, es fácil.

Te habrás fijado en que tu armamento ha ido creciendo y tu láser ahora es como un huracán de destrucción masiva. Procura que no te quiten una vida, o volverás a las gotitas energéticas del principio. Esos dos mini satélites que te han salido arriba y abajo te ayudarán, también son indestructibles, es otra de las novedades de los chicos de Irem. ¿Lo ves? Tampoco son tan malos.

La verdad es que la puesta en escena de todo esto no era fácil en 1987, pero el despliegue técnico del videojuego estuvo realmente a la altura y creó escuela. La gran cantidad de enemigos y elementos en movimiento que aparecían a la vez en pantalla se resolvía con asombrosa naturalidad y suavidad, sin ralentizaciones ni brusquedades, y el scrolling lateral estaba llevado con gran maestría por el entramado gráfico de un alto nivel.

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Los mundos de R-type recrean un universo de ciencia ficción futurista basado en gran parte en la estética de la película Alien, así como en las creaciones del maestro del género H. R. Giger. Esto salta a la vista en todos los escenarios del juego, que combina criaturas y decorados alienígenas con otros de estructura metálica espacial, básicamente como una mezcla de elementos de una película de terror alienígena y de una del espacio. Toda esta ambientación se desarrolla sorprendentemente bien gracias a unos gráficos muy cuidados y una fluidez de movimientos asombrosamente eficaz, que le otorgan una gran jugabilidad y aseguran horas de diversión. Pero todo ello inmerso en una enorme dificultad creciente, ya que estamos hablando de un cartucho realmente difícil y que requiere de otras tantas dosis de habilidad y paciencia.

El apartado sonoro no se queda atrás, unas melodías eficaces que parecen sacadas de películas de acción y ciencia ficción se combinan con otras dignas de filmes de terror de la época, y ayudan enormemente a recrear la atmósfera que te acompaña en todo momento. Los efectos sonoros tales como sonidos láser y explosiones están a la altura, para recrear la acción sin descanso que te rodea en todo momento.

¿Pero dónde nos habíamos quedado? Ah, sí, te estabas cagando en todo lo imaginable. Vamos hombre, si el primer nivel no era para tanto. Todos esos robots y naves te han dado algo de guerra pero has salido airoso, reconoce que cuando te has colado por el hueco de esas compuertas gigantes cual madriguera del lobo y se han encendido las luces de toda la pantalla no has sabido si reir o llorar del susto, pero no te ha ido tan mal, suerte que tenías la cápsula force. ¿Te ha gustado el bicho del final de fase? No me digas que no es clavado al alien de la peli. ¿Me has hecho caso y le has dado en el pequeño monstruito que le sale de la barriga? Menos mal.

Fase 2

Fase 2

La segunda fase es algo así como pasearse por el intestino de un alien, plagado de trozos de cerebro en frascos de cristal, tripas, y por supuesto bichos. Vale, ¿puedes dejar de vomitar un momento y escucharme? Aquí hay pocos robots y muchos animalejos, sobretodo cuidado con los escorpiones que salen del techo y del suelo. Sí, ese es uno, oculto entre las algas. Los ojos y las medusas son rápidos, al loro. No te asustes por ese gusano gigante, es el bicho de final de fase, se mete y sale de su madriguera por varios agujeros, pero como siempre deja en paz al gusano y céntrate en el punto débil, es el ojo gigante del centro de la madriguera, cada vez que se asome, fríelo. No me chilles. Ya sé que no puedes disparar hacia abajo, ponte encima y atízale con la cápsula Force, que es indestructible, ¿recuerdas?

Fase 3

Fase 3

Bien hecho, pero no cantes victoria, en la tercera fase volvemos al espacio, aquí tienes a esta enorme nave espacial cual nave nodriza llena de cañones y lásers. Tienes que calmarte, hombre. Rodéala por arriba, luego por abajo y luego por los laterales, hasta que te la vayas cargando por trozos, como no uses la cápsula para disparar hacia atrás lo llevas claro. Sí, también es el bicho de final de fase. Sólo tienes que disparar al ojo que tiene oculto (otra vez un ojo) y… ¡bingo!

Fase 4

Fase 4

Vale, la cuarta fase a mí tampoco me hace gracia, pero tú te lo has buscado. Batalla en espacio abierto, con restos de civilización devastada y cubierta de vegetación. Cuidado, las naves van dejando un rastro de minas y si las rozas explotan. Te lo dije. Otra vida menos. Los robots son los mismos de las fases anteriores, es que hay que rentabilizar la inversión en sprites del departamento de diseño de Irem. El bicho final es una nave, cárgatela por partes y se irá desmontando a trozos, así que sólo tienes que buscar el punto débil de ellas. ¿Cómo que cuál es? ¿Tengo que decírtelo todo? El ojo, por supuesto, el ojo. Verde.

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Fase 5

La quinta fase es otro túnel intestinal lleno de gusanos, pero este se encuentra en el maldito infierno. ¡Cuidado! La buena noticia es que las algas viscosas no te matan, puedes chocarte con ellas al esquivar todo ese atajo de gusanos y naves. Ahí tienes al jefe de final de fase, una especie de cerebro flotante formado por una masa gelatinosa de ojos. Tranquilo, si te lo vas cargando descubrirás que dentro hay una nave que lo mueve, reviéntala y el éxito será tuyo.

Fase 6

Fase 6

Pero sólo hasta la sexta fase, y cuidado que vuelven los robots. Parece que estemos dentro de una placa base llena de circuitos y microchips, con la peculiaridad de que hay infinitud de plataformas laberínticas que obstaculizan el paso. ¡Por diós! ¡Pero ten cuidado! Ala, otra vida a la basura. Ya que estás, esquiva todos esos vehículos robotizados que circulan por ellas, si los dejas no te harán nada, van a su rollo pero igual te aplastan. ¿Ya has salido del laberinto? Eres más habilidoso de lo que creía, a ver cómo te las apañas con el jefe. Sí, en este caso el bicho son los propios vehículos deslizantes, sólo tienes que buscar su punto débil. ¿Te digo cuál es? Ah, veo que no hace falta, en este aspecto los chicos de programación han sido algo repetitivos y poco originales. Debería tener unas palabras con el departamento de jefes de fase de Irem, no sé qué demonios les pasa, tanta fijación por los ojos viscosos no es ni medio normal.

Fase 7

Fase 7

Bien, sépima fase. ¿Te traigo una tila? Dios, qué manera de temblar. El escenario es parecido al anterior: chips, tecnología y robots, además de cables y naves con malas pulgas, sólo que las plataformas y paredes están bastante destrozadas (y de cada vez hay más, por cierto). Si sales de esta te espera una buena al final, son 5 compuertas en el techo que te van lanzando todos los bichos imaginables, mientras por la derecha entra y sale el robot por excelencia, un pequeño cacharro con un brazo mecánico; cada vez que aparece lleva un alien o un robot cogido del tentáculo e irá a por ti, cárgatelo cuanto antes y luego volverá con otro, unas cuantas veces. Cuidado con la lluvia de robots del techo. ¿Has aguantado el chaparrón? ¡No me lo puedo creer! ¿Te has cargado a todos los robots? Vaya, a veces me sorprendes.

Fase 8

Fase 8

Tranquilo, la octava y última fase, como el octavo pasajero de Alien, es de lo más imprevisible. Vuelven los tentáculos y las vísceras, nunca lo habrías imaginado… Ojo con los peces carnívoros, salen disparados a por ti. Déjame, yo no tengo la culpa. Esa estrella diabólica no ayuda, lo sé. Bien, estás en el bicho final. Una especie de medusas protegen a un alien oculto detrás, duro con ellas, si revientas los tentáculos llegarás al alien. No, tu madre no puede venir ahora. Sigue. ¿Ves? Los tentáculos se aben, ahí tienes al alien, pero como abra la boca mejor apártate, no veas cómo escupe estrellas voladoras. Persevera y ya lo tienes. ¡Lo reventaste! Para ser tan cagueta no lo has hecho tan mal. La gente de Irem te da las gracias por haber limpiado la galaxia de la invasión alienígena y haber restituido la paz en el universo. Aunque ambos sabemos que por poco tiempo… Vale, ya puedes salir corriendo.

* * *

Reuerdo con unos 11 años ver esta recreativa en el bar de la esquina y acercarme a diario a observar las partidas de los mayores. En mitad de esa densa atmósfera de humo (recordemos que estaba permitido fumar en los bares) que ya de por si inquietaba lo suyo, encontrarte con esa panda de aliens enfurecidos (ahora no hablaba de los clientes con puro, sino del videojuego) acojonaba un poco, pero si a eso le sumas la dificultad de discernir algo en la pantalla con los ojos enrojecidos por esa niebla de tabaco flotante, y la desesperante incapacidad de superar los niveles, no es de extrañar que fuese la primera máquina que los dueños tuvieron que trasladar de la entrada al fondo del bar para evitar que la clientela pasase de largo desde la calle (es la máquina que más golpes le he visto llevarse por parte de los clientes, no me extraña que al final la cambiasen).

En fin, afortunadamente al cabo de poco llegó la conversión a ordenadores, y es que este título es de los más versionados que se recuerdan en 8 y 16 bits, por no hablar de toda la saga de secuelas que vino después. Realmente, toda una obra maestra del género, que supo aportar su parte de originalidad y ofrecer una nueva vuelta de tuerca al formato shoot’em up, a la par que creó escuela para todo lo que estaba a punto de llegar en los próximos años 90. Pero de eso hablaremos en otra ocasión.

Chuck McGallagher

Categorías: ArcadeJuegos

3 comentarios

DjLoveR · 20 septiembre, 2015 a las 02:06

Enoorme analisis Chuck, me gusta el enfoque que le das, q crack! el juego lo recuerdo con mucha nostalgia, ya q jugue a la version Amstrad sobretodo. Juego muy dificil… Dios q viejo me hago! Un abrazote amigo, espero con ansia tu proximo analisis!

jawler · 20 septiembre, 2015 a las 16:21

Muy buen análisis aunque posee un estilo que «no me parece ni medio normal» ????????

Maestro Evil · 20 septiembre, 2015 a las 20:02

Buen análisis y que grandes recuerdos de frustración me vienen al recordar las endiabladas pantallas, este juego por suerte lo jugué en Super Nintendo y así no me gasté las preciadas monedas de 25pts.

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