Una de las mejores máquinas para entretenimiento doméstico que parieron los años 80 fue, sin duda, el mítico Atari ST. Antes de la aparición de las videoconsolas de 16 bits, si querías jugar a algo más allá de los clásicos 8 bits, o te gastabas la paga a base de monedas de 25 pesetas en los recreativos, o invertías una millonada en un Commodore Amiga 500 o, por último, podías tener la suerte de que cayera en tus manos una maravilla llamada Atari ST.
Para este ordenador la cantidad de títulos publicados durante los años 80 y 90 fue realmente abrumadora, directamente todos los desarrolladores mataban por sacar nuevos títulos y exprimir al límite las posibilidades gráficas y sonoras de esta máquina. Me propongo hablaros esta vez de los maravillosos shoot’em ups que en esos tiempos aparecieron para Atari ST, y que conste que dejaré conscientemente al margen títulos como R-Type, Gauntlet, Ikari warriors, Stryder… etc, simplemente porque no eran juegos hechos para ST, sino recreativas arcade adaptadas posteriormente. Así que vamos a centrarnos en videojuegos pensados para este ordenador (con permiso del Amiga, que seguro que también atraía a todas las compañías).
Wings of Death: el más difícil todavía
No puedo empezar esto sin hablar del que para mí fue el mejor shoot’em up creado para Atari ST, Wings of Death (Eclipse – Thalion, 1990). Esta genialidad gráfica y sonora te sumerge en un mundo de fantasía animal donde manejas a todo tipo de bichos alados para liarte a disparar a diestro y siniestro hasta reventar cualquier cosa que se mueva. Las grandes dosis de jugabilidad y diversión radican en las múltiples criaturas que puedes ir consiguiendo (empiezas con una pequeña libélula o colibrí que te hace pensar “dios, dónde me he metido, con esta mierda de insecto y no paran de salir bichos por todas partes!”, y luego puedes seguir con un dragón, un águila, un murciélago… cada cual más peligroso), y los múltiples potenciadores de disparo para cada criatura (lo que al principio es un tímido disparo poco a poco se va convirtiendo en una tormenta de rayos demoledores que se esparce por toda la pantalla y manda a tomar por saco a todos tus enemigos y siembra la devastación allí por donde pasa, y eso que habías empezado con una libélula). Y es que los programadores no escatimaron en recursos, la increíble cantidad récord de sprites a la vez que aparecen en pantalla (entre disparos, enemigos, objetos) y las voces digitalizadas que anuncian cada mejora que consigues (“dragon fire!”, “speed!”) eran el no va más para esta plataforma teniendo en cuenta que estábamos en 1990. Y es que el gran colorido y la calidad gráfica sin precedentes hasta el momento (muy superiores a cualquier paleta de colores empleada en ST hasta la fecha) te invitan a no parar de acribillar bichos, sobretodo cuando se combina con esa excelente música digitalizada espectacularmente y cuidada hasta el mínimo detalle, que os invito a escuchar.
Wings of Death es una vuelta de tuerca tecnológicamente hablando en el mundo de los shoot’em ups de principios de los 90. Te sumerge en mundos de fantasía como las ruinas de un castillo frecuentado por un dragón con mucha mala uva, una selva repleta de insectos asesinos enloquecidos, desiertos, bosques… donde vas a tener que echar mano de todas tus habilidades y reflejos, ya que no hay ni un instante de tregua para coger aliento. Una maravilla que vale la pena probar alguna vez y, si tienes narices, luego vas y te atreves con su continuación, Letal Xcess, aunque eso ya es sólo para valientes.
The Bitmap Brothers y Psygnosis: los laboratorios de los genios de vanguardia
Si algo teníamos claro a mediados de los 80 es que en el panorama de los videojuegos domésticos había dos compañías que iban siempre un paso por delante del resto. Ya sea porque reunían a los mejores genios creativos en algún sótano húmedo, con dibujantes locos y múscios techno de vanguardia, o ya sea porque se empeñaban en hacernos flipar con escenarios futuristas llenos de virguerías inimaginables, cualquier título que llevase una de sus dos firmas era sinónimo inmediato de éxito sin precedentes: Psygnosis y The Bitmap Brothers.
Ambas compañías eran, sin duda, la vanguardia en cuanto a videojuegos y mundos de última generación. Mientras que la mayoría de empresas iban a lo seguro y copiaban una y otra vez los esquemas clásicos que funcionaban en las salas recreativas, estos dos peculiares laboratorios de fantasía futurista arriesgaban constantemente apostando por novedosos videojuegos como Lemmings, Shadow of the Beast, Wipeout (Psygnosis) o Xenon, Speedball, The Chaos engine (The Bitmap Brothers).
El Atari ST fue el blanco perfecto para muchas de sus locuras creativas, dado su potencial gráfico y su innovadora capacidad sonora. Ya hablamos hace un tiempo en estas páginas del fantástico Blood Money (Psygnosis – DMA Design, 1989), un shoot’em up horizontal donde a lo largo de numerosos mundos oscuros y tétricos manejas, a través de 4 planetas, un helicóptero, un submarino, una nave a propulsión o un rocket man armado hasta los dientes, en misiones de supervivencia espacial. Al ir eliminando enemigos, tienes la posibilidad de recoger monedas para luego comprar más armamento, cosa que, francamente, vas a agradecer porque no va a ser nada fácil sobrevivir en los escenarios de ciencia ficción en los que te vas a sumergir. Simplemente déjate llevar por la envolvente música y sumérgete en su pausada acción onírica y, si te queda alguna duda o quieres saber más acerca de esta maravilla, échale un vistazo al artículo que publicamos en su día.
Un año después, Psygnosis volvió a la carga con una versión más vanguardista del clásico shoot’em up futurista de nave espacial completando misiones extremas en escenarios de ciencia ficción, lanzando al mercado el hermano mayor de Blood Money, Awesome (Psygnosis – Reflections, 1991). Esta vez en lugar del trillado shoot’em up de scroll horizontal en dos dimensiones, apuestan por un juego variado donde te van proponiendo múltiples misiones a bordo de una nave gigante que vas pilotando a lo largo y ancho del espacio. La principal novedad es que no sigues un trazado concreto basado en un scroll omnipresente e invariable, sino que a través de un radar te mueves por la galaxia a tu antojo destruyendo cualquier cosa que requiera tu misión (naves enemigas, meteoritos con texturas digitalizadas de enorme realismo, monstruos en 3d que entran y salen de la pantalla…) Además, estos niveles se combinan con otras misiones de scroll lateral en 2d, o con escenarios en 3d con visión trasera al más puro estilo Afterburner. Una tremenda vuelta de tuerca al género, buscando como siempre la innovación, la variedad y la sorpresa.
Por su parte, The Bitmap Brothers no iban a quedarse quietecitos ante esta avalancha de creatividad. Es más, estos fanáticos del futurismo cibernético ya llevaban tiempo soprendiéndonos desde mediados de los 80 cuando vio la luz su primer título, el legendario Xenon, en el que podías controlar una nave tanto por aire como por tierra, sorteando todo tipo de obstáculos y enemigos con este metamórfico cacharro en cualquier dirección sin depender del camino que marcase el scroll. Así que un año después nació su hermano mayor, Xenon II: Megablast (The Bitmap Brothers – Image Works, 1989), una maravilla tecnológica dotada de un espectacular despliegue gráfico marca de la casa, y de una banda sonora increíble cuyo tema central fue publicado posteriormente en un álbum de música electrónica. Escúchala y ya me dirás si no vale la pena.
Una auténtica preciosidad visual y sonora que te hace flipar en colores incluso ahora. Sus cinco fases de srcoll vertical te llevarán por mundos alienígenas plagados de peligros y acción, con una estética similar a los escenarios de R-Type o Blood Money (a este último, además de la estética, también se le asemeja por la posibilidad de entrar en la tienda de un mercenario alienígena y comprar todo tipo de armamento y recursos, y es que ambos juegos salieron al mercado el mismo año). El principal inconveniente es su alta dificultad, ya que el extenso número de enemigos y disparos en pantalla en muchas ocasiones mina la jugabilidad y acaba con tus nervios, así que respira hondo y ponte ya mismo a ello, porque no tiene desperdicio.
Para acabar con los títulos de este desarrollador, dejadme que os hable del mejor run and gun para Atari ST: The Chaos Engine (The Bitmap Brothers – Renegade, 1993). Es un juego de vista aérea al estilo Commando, y no podemos considerarlo estrictamente un shoot ‘em up, sinó un run and gun de tomo y lomo, pero como estamos hablando de esta compañía y viene al caso, lo comento aquí igualmente y todos contentos. Contiene unos increíbles gráficos (siempre el aspecto más trabajado en los videojuegos de The Bitmap Brothers, en sintonía con el aspecto sonoro), donde puedes elegir entre seis diferentes mercenarios para completar una misión bélica de dos en dos (cada uno de ellos tiene diferentes habilidades, velocidades, poder de destrucción y armamento). Los escenarios son siempre multijugador, y en el caso de contar con uno solo, el otro lo maneja el ordenador y siempre te acompaña. El desafío no es meramente el de disparar y aniquilar a tus enemigos con las numerosas armas que ofrece el juego (ampliables y potenciables si consigues muchas monedas), sino también el de encontrar el camino correcto a través del laberíntico extenso mapeado, las llaves correctas para abrir las puertas, puzzles y demás entramados. A lo largo de cuatro fases (el bosque, los talleres, la mansión y las alcantarillas) necesitarás grandes dosis de ingenio y paciencia para llegar hasta el final. Su increíble jugabilidad y los numerosos desafíos a los que te van a someter harán que la diversión no decaiga en absoluto, sobretodo cuando descubras que se ve muy incentivada por los también clásicos disparos a tutiplén, que llenarán la pantalla de pólvora y casquillos de bala en cualquier rincón.
Los cuatro mundos responden siempre a una ambientación de ciencia-ficción futurista con un toque cyberpunk, repletas de androides, mutantes hombres-monstruo, puertas y rutas secretas, aunque la principal dificultad radica en el complejo mapeado que va cambiando a medida que avanzas y descubres sus entresijos. Toda una maravilla gráfica llena de diversión y muchas sopresas que, francamente, no deberías perderte.
Batallas texturizadas: S.W.I.V. y Stardust
Dos años después, con el Atari ST ya fuera de fabricación y agonizando en sus últimos suspiros de vida, apareció un título especialmente significativo en cuanto a las posiblidades que un shoot ’em up podía ofrecer en la época, en tanto que explotaba las capacidades gráficas de texturización del Atari STE (el título originalmente se desarrolló para Amiga, y dos años después fue convertido a STE para aprovechar las proporciones técnicas de este ordenador, más potente que el ST). Estoy hablando del fantástico Stardust (Bloodhouse – Agression, 1995), un videojuego estilo Asteroids con una pantalla estática sin movimiento de scroll donde van apareciendo enemigos por todas partes y tu única misión es reventarlos a todos. Estas pantallas se combinan con otros niveles de scroll con visión túnel (al estilo Afterburner) con una notable sensación de velocidad y que ponen a prueba tus reflejos esquivando meteoritos.
Los gráficos eran apabullantes para la época, llenos de colorido, ya que este juego incorporaba un gran número de texturizaciones, expecialmente notables en los logrados meteoritos, enemigos omnipresentes a lo largo de todos los niveles, cuyo realista movimiento de rotación resultaba hipnótico, igual que las explosiones. El movimiento de la aeronave no era fácil, ya que funcionaba a base de propulsión trasera y rotación de 360 grados, lo que requería más habilidad para escapar de los enemigos.
El juego se desarrolla a base de completar misiones sobre un mapa, y el éxito se basa en el número de enemigos destruidos, puntos conseguidos, etc, para conseguir superar cada nivel y saltar de misión antes de destruir al enemigo de final de fase. Los movimientos en las fases de scroll túnel están especialmente conseguidos, donde se nos permite apreciar mucho más de cerca las texturizaciones de las explosiones y los campos de meteoritos. Y cómo no, por supuesto todo ello amenizado con una fantástica música futurista que, para estar en 1995, era todo un hallazgo.
Pero no todos los shoot’em ups de aeronaves transcurrían en el espacio en mitad de futuristas escenarios de ciencia-ficción, y si no que se lo digan al mítico S.W.I.V. (Random Access – Storm, 1991), un juego de guerra que buscaba la diversión a base del realismo de una batalla militar en pleno desierto, con tanques, helicópteros, misiles, y todo el arsenal bélico imaginable.
Técnica y moralmente, S.W.I.V. (es decir, Special Weapons Interdiction Vehicle) es la continuación del videojuego Silkworm, arcade de scroll horizontal que apareció en los salones recreativos en 1989, donde podías manejar un helicóptero o un jeep. Pues bien, esta sería su continuación “espiritual”, puesto que en realidad, pese a que se anunció como su 2ª parte, no se publicó de la mano de Tecmo ni fue una recreativa, sino simplemente una inspiración de ésta para desarrollar otro juego directamente para entretenimiento doméstico, en este caso de scroll vertical y con vista aérea, donde también puedes elegir entre maniobrar un jeep militar o un helicóptero (o ambos a la vez, en el modo multijugador) por el desierto atravesando las bases enemigas.
Tanto el helicóptero como el jeep y todos los vehículos que aparecen en pantalla son sprites texturizados que imitan el material metálico verde-gris militar, como si estuvieras manejando maquinaria de combate en plena campaña bélica, y con igual realismo se aplican las las texturas de la arena del desierto, el asfalto o el agua, lo cual infiere bastantes dosis de realismo a la batalla.
Es especialmente divertido el modo de dos jugadores. Mientras con el jeep esquivas el fuego enemigo entre las dunas y haces saltar por los aires tanques, trenes y camiones, tu aliado con el helicóptero da buena cuenta de los portaaviones, cazas y cañones de las fortalezas enemigas, siempre en mitad de una enorme jugabilidad. Eso sí, tendréis que emplearos a fondo para acabar con los numerosos jefes máximos: vehículos de lo más variopinto que generalmente son múltiples pedazos de chatarra ensamblados y motorizados, que debéis ir destruyendo por partes y a trozos si queréis salir airosos de la partida. Y eso que no hay pausa ni para tomar aire, ya que, curiosamente, no hay niveles o fases, es todo un contínuo combate de acción y plomo, donde va cambiando el escenario y el paisaje sin interrupción.
Bonus level: R0X Zero
Antes de dar por acabado este artículo, permitidme un bonus. Al principio empecé hablando del que para mí fue el mejor shoot’em up para Atari ST, pero eso no es del todo cierto. Una cosa es lo que fue, en su momento, cuando este fantástico ordenador estuvo en su época más álgida, y otra cosa es lo que sucede en la actualidad. Y es que ahora mismo el panorama ha cambiado, básicamente gracias a un nuevo videojuego para Atari STE que ha sido publicado en noviembre de 2018, es decir, hace unos cuantos meses solamente. A veces jugar con ventaja te permite conocer y exprimir al 100% los límites del soporte, y eso es lo que sucede con esta maravilla llamada R0X Zero (RGCD, 2018), un shoot’em up que simplemente se come con patatas cualquier título de este genero publicado anteriormente para Atari ST sin problema.
Se trata de la continuación de R0X (RGCD – NoExtra, 2009), y esta vez la cosa va en serio, todo un shoot ’em up en mayúsculas, lleno de un colorido impresionante y unos gráficos que sorprenden en este ordenador. Básicamente es un juego de scroll vertical donde a base de disparos acabas con todo a tu paso a través del espacio, repleto de naves futuristas y tecnología robótica de ciencia-ficción; a medida que revientas enemigos recolectas numerosos power-ups para aumentar estrepitosamente el armamento y los megadisparos.
El gran número de sprites que llegan a aparecer en pantalla simultáneamente, junto con el enorme e inspirado colorido, múltiples disparos, etc, nunca ponen en riesgo la facilidad visual ni la jugabilidad, sino todo lo contrario, las potencian increíblemente, con una suavidad y claridad abrumadoras. Por no hablar de la espléndida música, otro de los puntos fuertes de este título, que recoge a la perfección la atmósfera del juego.
Por supuesto, exprime de toda la potencia de un Atari STE, ya que por cuestiones técnicas no podría desarrollarse solamente en un Atari ST. Requiere un Jagpad para STE, ya que utiliza tres botones (disparo, escudo de protección y megabomba), o el uso del joystick para aprovechar la increíble fluidez y maniobrabilidad de la nave. En fin, una verdadera joya que no debéis perderos por nada del mundo, ya que, aunque juega con ventaja al ser publicado en la actualidad y competir con títulos que salieron hace más de 20 años, va a hacer que no os creáis que estáis jugando con un Atari. Ojalá lo hubiera podido disfrutar a finales de los 80 y principios de los 90 con mi ordenador, aunque hubiese tenido que comprarme un STE!
Y en fin, eso es todo. Si os ha gustado, dejadme algún comentario. Y si no, también. Ya sé que hay muchos otros shoot ’em ups que hubieran podido estar entre esta pequeña selección de “los mejores”, pero no había espacio para todos y he tenido que ser muy selectivo. ¿Cuáles crees que faltan? Dímelo en los comentarios del artículo. Pronto volveré a la carga con Los Mejores Juegos de Plataformas para Atari ST.
Chuck McGallagher
2 comentarios
Maestro evil · 14 octubre, 2019 a las 09:58
Yo no tuve Atari st, pero me resultan chulísimos los titulos q has puesto, a la espera quedaré para ver «los mejores…» Me ha llamado mucho la atención Rox zero al cual me veo obligado a probarlo en la Raspberry. Un saludo
Chuck McGallagher · 17 octubre, 2019 a las 10:18
Muchas gracias, me alegro que te haya gustado. A ver qué te parece el R0X Zero!