GOLDEN AXE

No se me ocurre una mejor forma de empezar el análisis de este juego que hacerlo en letras mayúsculas. Este clásico de Sega consiguió marcarme como pocos juegos lo han hecho, hasta el punto de que hoy día, y sin darme cuenta, me sorprendo muchas veces tarareando su música (al igual que la de Out Run :P).

Sega creó este beat’em up en una placa System 16 en el año 1989 y triunfó desde el principio, ya que en la época de los 80 y 90 los «juegos de peleas» estaban de moda (Final Fight salió a finales del mismo año), y además Golden Axe tenía un personaje (Ax Battler) que se «parecía» a Conan el bárbaro (la peli se estrenó en 1982), un enano (Gilius Thunderhead) con una hacha más grande que él y una chica musculosa llamada Tyris Flare . Así pues, podías elegir a culaquiera de los tres para abrirte paso, a golpe de hierro, por los 9 niveles hasta enfrentarte a Death Adder (el malo del juego) y rescatar así al rey y a su hija; pero también podías jugar la aventura a dos players con la colaboración de algún amigo o extraño (que acababa siendo amigo).

goldenaxe1La mecánica del juego es simple, poseemos la habilidad para movernos en 8 direcciones con la palanca y usamos 3 botones para las acciones que son: ataque, salto y magia. Cada personaje posee cualidades diferentes en relación a defensa/magia, siendo Ax Battler el más equilibrado, Gillius más defensa y magia menos potente y por último Tyris que posee poca defensa pero una magia espectacular.

Me resulta curioso como eligieron la magia de cada personaje según su nombre, porque Gilius «cabeza de trueno» lanza rayos, Tyris «llamarada» usa el fuego y Ax «batallador» crea un terremoto que escupe piedras.

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El uso del arma principal y el salto, evidentemente, es infinito pero las magias no. En la parte superior de la pantalla existe un casillero que se va llenando a medida que recogemos unas botellas de color azul que sueltan unos duendecillos (también de color azul) cada vez que los atizamos. En el caso de Gillius (cada personaje puede acumular diferente número de pócimas), necesita 1 botella para llenar la primera fase de magia, dos pócimas más para llenar el nivel 2 y otra para llenar el indicador de magia límite del personaje y usar la potencia máxima de magia. Las magias se pueden usar a partir de la primera botella recogida pero, al utilizar la magia se van a gastar todas las pócimas de golpe. Por este motivo conviene recoger pócimas hasta llenar el indicador al máximo para que sea más efectiva.

Después de cada fase aparecemos durmiendo en medio de un claro con una hoguera y aparecen duendecillos que nos roban pócimas o simplemente se pasean hasta que los golpeamos para que suelten magia o vida (representado con un trozo de carne con hueso) que sólo lo sueltan los duendes verdes. Estas fases las considero bonus.

Existen varios aspectos del juego que me gustaron en su momento (y lo siguen haciendo) como que al matar a los enemigos no desaparecen (se quedan en el suelo aunque no entiendo porque se convierten en piedra), poder correr (con dos golpes seguidos hacia la dirección deseada) o que puedes usar monturas.

En el juego existen tres monturas:

  • Cocatriz: este animal mítico no tiene alas, pero posee una cola con la que golpear a los enemigos.
  • Dragón azul: escupe un chorro de fuego que golpea a los enemigos a corta distancia.
  • Dragón rojo: (sólo aparece uno a lo largo del juego) lanza bolas de fuego en horizontal, de alcance ilimitado y que impactan contra cualquier enemigo en su recorrido. El dragón rojo es muy preciado y se debe conservar si queremos aumentar nuestras posibilidades de éxito en la batalla final.

La vida del personaje se representa en la parte inferior (en el centro) de la pantalla con unos cuadros azules. A medida que encaje golpes, su salud disminuirá y los bloques irán desapareciendo sucesivamente. El personaje puede en ocasiones quedarse sin bloque alguno para representar su salud: esto significa que podrá aguantar muy pocos golpes antes de morir. Cuando el personaje muere, pierde «una vida», y reaparecerá mágicamente con salud al completo para jugar de nuevo. El número de vidas se indica a la izquierda de la salud, junto a un icono que representa la cara del personaje. Cuando el número de vidas se reduce a cero, el personaje muere definitivamente y es necesario «continuar» la partida con más créditos para seguir jugando.

En el caso de caer por precipicios (puentes rotos, bordes del terreno) implica la pérdida automática de una vida, sin importar el nivel de salud del personaje. Si el personaje cabalgaba una montura, ésta se perderá también para siempre.

En cuanto a enemigos, existe poca variedad pero el juego lo soluciona cambiándoles los colores y dureza así como vamos avanzando la aventura.

En resumen, este juego se marcó a fuego en mi memoria y en la de muchos (se encontraba en todos los recreativos que visitaba) por su temática, música, dificultad ajustada y la posibilidad de disfrutar a dos players. Por este motivo me gustaría terminar esta entrada de la misma forma que la empecé dando las gracias a SEGA por este:

GOLDEN AXE

Fuentes:

Wikipedia


4 comentarios

Joaquín · 19 abril, 2015 a las 10:35

Tremendo el analisis, aun tengo el cartucho de la megadrive por casa, leyendo esto me acuerdo de cuando viciaba horas infinitas en casa, solo o con amigos, y lo de tararear la musiquita es cierto, es super pegadiza, yo tmb voy a agradecer: a sega este juegazo y a Jawler por recordarnoslo con este tremendo analisis, un 10 pa ti.

DjLoveR · 19 abril, 2015 a las 12:13

Aun me acuerdo de verlo en por primera vez en la excelente conversion a Megadrive y era alucinante!! Gran juego con grandes recuerdos y gran analisis! Se nota cariño en él. Gracias por devolvernos a la infancia de nuevo Jawler. Genial!

Iván · 20 abril, 2015 a las 15:28

Yo también he jugado, es una pasada!

ardillta · 12 mayo, 2015 a las 13:32

Este si que era un vicio!!!! Muy chulo el post! Grandes recuerdos junto a maestro Evil viciando cuando me dejaba! Jejeje

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